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Einführung in die Welt von Morrowind

Inhalt:

1. Was ist TES III Morrowind? Wie spielt es sich?

The Elder Scrolls III Morrowind ist die Weiterführung der Elder Scrolls Reihe, also sozusagen der Nachfolger von Arena und Daggerfall, ebenfalls von selbigem Team erstellt. Im Endeffekt verhält es sich mit diesem Spiel wie folgt: Es gibt hunderte von Non-Player-Characters, alle mit eigenem Namen und eigener Gesinnung. Man trifft auf Zauberer und Schurken, Krieger und einfache Bürger. Auch bei der Charaktererstellung und -entfaltung macht es sich dieses Spiel nicht leicht. Man hat die freie Wahl zwischen zehn verschiedenen Rassen, äußerem Aussehen, Klassen und Sternzeichen, allesamt unmittelbar miteinander verknüpft. Das Motto dieses Spiels könnte man in etwa so bezeichnen: "Tu, was auch immer du willst, trage allerdings die Konsequenzen aus deinem Handeln". Es bleibt allein dem Spieler überlassen, in welcher Weise er mit den NPCs interagiert, ob und inwieweit er in welcher Gilde aufsteigt, welche Fertigkeiten sein Charakter erlernen soll, und auch die Gesinnung lässt sich nach Belieben mit einbringen. Dazu gibt es jede Menge Einzelquests, davon im Durchschnitt nur wenige der Main-Quest zugehörig.

1.1 Negative Aspekte

Innerhalb des Spiels kann es vorkommen, dass man sich recht allein gelassen vorkommt. Hierzu ein kleines Beispiel: Soll man einen NPC aus einem Gefängnis befreien, so gibt es einige Dinge, die man vorher zu erledigen hat - findet man den Weg allerdings direkt dort hin, ist es sehr gut möglich, dass bestimmte Themen beim Ansprechen dieses Charakters fehlen und er sich "nicht retten lässt". Zuerst muss man also alle Punkte dieser Quest durchgegangen sein, bevor man sie zu einem Ende bringen kann. Des Weiteren ist negativ anzumerken, dass die NPCs im Falle eines Kampfes nur eines tun: Draufschlagen. Ebenso greifen sämtliche animalische Gegner den Charakter sofort an, wenn er auch nur in ziemlicher Entfernung in dessen Nähe kommt.
Bei den Leistungsanforderungen insbesondere an die Grafikkarte und den RAM kann sich ein neues Problem auftun: Das Spiel ruckelt, muss oftmals lange laden und es kann zu Abstürzen kommen, wenn der Rechner schlichtweg überlastet ist. Hieran kann man aber nur etwas ändern, indem man sich eine leistungsstärkere Grafikkarte oder mehr Speicher besorgt und diese in den Rechner einsetzt, ansonsten muss man halt damit leben - die spielinterne Speicherverwaltung ist nicht besonders ausgereift.
Ebenso gibt es einige sehr unschöne Bugs. Glücklicherweise allerdings nichts, was sich nicht mit einem entsprechenden Bug-Fix beheben ließe. Diese sind in der Regel von der Fangemeinde entwickelt worden und in Form von Plugins veröffentlicht.

1.2 Positive Aspekte

Trotz der vorher genannten, negativ auffallenden Dinge verliert TES III Morrowind nicht an seinem Reiz. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes ein "Kunstwerk". Dies liegt insbesondere an den wundervollen Landschaften, den schön ausgearbeiteten Städten in unterschiedlichen Baustilen und einer schier unendlichen Vielfalt an allesamt unterschiedlichen Quests. Morrowind lässt sich über Jahre hinweg spielen, da sich immer wieder irgendein neues Abenteuer findet, welches es zu bestehen gilt. Nicht nur durch die NPCs erfährt man von einigen, wirklich interessanten Dingen und Quests, einige von ihnen tun sich auch erst auf, wenn man durch Zufall auf sie stößt. Trotz aller im Punkte "negativ" gefallener Aspekte neigt dieses Spiel erst nach reichlicher Zeit dazu, ein wenig "langweilig" zu werden, wobei es an Eintönigkeit und Non-linearität gewiss nicht leidet. Dazu gibt es, um diese "Langeweile" zu überbrücken, etliche von der Fangemeinde entwickelte Plug-Ins, die die Spielwelt nochmal um ein Vielfaches erweitertn. Dabei sollte man allerdings darauf achten, ob man die deutsche oder die englische Version des Spiels besitzt - für die englische Version gibt es viel mehr Plugins als für die deutsche.

2. Der Spielbeginn - Tipps zur Charaktererstellung und -handhabung

Nach welchen Kriterien erstellt ein Anfänger seinen Charakter? Wenn man schon von Anfang an keinen Super-Charakter haben kann, dann muss er cool aussehen, ein vielversprechendes Sternzeichen haben und die Klasse muss sich lediglich toll anhören. Jedenfalls war es das, worauf ich geachtet habe, als ich meinen ersten Charakter erstellte. Nach einiger Zeit allerdings habe auch ich bemerkt, dass es das nicht ist, worauf es in einem Spiel ankommt. Es ist darauf zu achten, dass die Rasse, das Sternzeichen und die Klasse annähernd perfekt zusammen arbeiten, alles andere kann sich im weiteren Verlauf des Spiels als nachteilig herausstellen. In diesem Teil der Einführung werde ich dem Anfänger näher bringen, worauf man bei der Charaktererstellung achten muss, ohne auf Coolness und Style verzichten zu müssen.

Die Wahl der Rasse
Nach Beendigung des Vorspannes findet man sich im Bauch eines Schiffes wieder. Man wurde als Gefangener nach Seyda Neen gebracht, eine Hafenstadt auf Vvardenfell, welches die Umgebung ist, in der das Spiel verläuft. Doch nicht nur man selbst ist dort, sondern noch ein Mitgefangener. Dieser Teil ist der noch eher schlichtere. Man nennt seinen Namen (In diesem Beispiel "Malukhat"), und anschließend bringt eine Wache einen in den oberen Teil des Schiffes. Die Handhabung der Steuerung wird in diesen Punkten weitestgehend erklärt, weshalb ich nicht weiter darauf eingehen werde. Man verlässt das Schiff durch eine kleine Luke und wird beim Verlassen des Oberdecks von einer Wache angesprochen, die sich nach der Rasse erkundigt. Hier liegt der erste Schwerpunkt der Charaktererstellung. Manche Rassen sind gegenüber anderen übervorteilt, was in etwa so viel bedeutet, dass man als Anfänger genau darauf aufpassen sollte, für welche man sich entscheidet. So ist beispielsweise der Hochelf (Altmer), der zu einem guten Magier prädestiniert ist, gegenüber feindlicher Magie und den Elementen besonders anfällig.
In diesem Beispiel wähle ich einen Dunkelelfen aus.
Charaktererstellung
1. Dies ist die Leiste, aus der man die Rassen auswählen kann.
2. Die Fertigkeitenboni der Rasse. Jede Rasse besitzt andere Boni, welche sich im späteren Verlauf der Charaktererstellung als äußerst wichtig herausstellen. Aber hierzu dann später.
3. Die Besonderheiten der Rasse. Es kann sowohl angeborene Zauber als auch angeborene Zustände sein. Der Dunkelelf, wie auf dem Screenshot zu erkennen, besitzt die Besonderheiten "Ahnenwächter" und "Feuerresistenz". Während "Ahnenwächter" ein Zauber ist, der erst aktiviert werden muss, ist die Feuerresistenz eine Eigenschaft, die konstant wirkt. Bei Resistenzen jeglicher Art muss man aber vorsichtig sein. "Resistenz" bedeutet nicht zugleich Immunität. Bei Resistenzen muss man auf den Prozentsatz achten. In diesem Beispiel besitzt die Feuerresistenz 75%, was den Dunkelelfen gegenüber Feuer zwar resistenter, aber nicht vollkommen immun macht.
4. Hier kann man das Geschlecht sowie Gesicht und Haare des Charakters einstellen und den Kopf nach Belieben drehen und wenden.


Die Wahl der Klasse
So viel erst einmal zu den Rassen. Hat man sich die seine ausgesucht, klickt man einfach auf OK und die Einführung nimmt seinen Lauf. Die Wache bringt einen zum Zensus- und Steueramt, wo man von einem alten Mann angesprochen wird. Nachdem Name und Rasse des Charakters bestimmt wurden, kommt es nun zu dem zweitwichtigsten Teil der Charaktererstellung: Der Klasse.
Klasse
Die erste Möglichkeit, das Frage- und Antwort-Spiel mit Sellus Gravius, ist eine wenig effektive als auch langwierige. Nach der Beantwortung der Fragen hat man eine Klasse, die zwar den persönlichen Eigenschaften wohl angepasst sein mag, aber die bevorzugten Fertigkeiten werden dabei außen vor gelassen, was recht unvorteilhaft ist.

Die zweite Möglichkeit ist hierbei eine passable Lösung, doch unter vorgefertigten Klassen muss man sich jede auf's Genauste ansehen, die Haupt- und Nebenfertigkeiten auf Ähnlichkeiten zu den Fertigkeitenboni der Rasse untersuchen. Aus welchem Grund, falls dies noch nicht klar ist, wird in der dritten Möglichkeit erklärt.

In diesem Beispiel möchte ich, um näher auf das Verhältnis "Rasse zu Klasse" eingehen zu können, das Formular selbst ausfüllen.
Selbsterstellte Klasse
Der vorgefertigte Name der Klasse ist schlicht und ergreifend "Abenteurer". Natürlich kann man dies ändern, doch ich werde es hier einfach dabei belassen. Ein einfacher Klick auf die Spezialisierung (hier: Magie) und auf die einzelnen Haupt- und Nebenfertigkeiten genügt, um eine Liste aufzurufen, aus der man entsprechende andere Fertigkeiten oder eine andere Spezialisierung wählen kann.

1. Die Spezialisierung.
Es gibt drei Spezialisierungen: Magie, Dieb und Kampf. Der Dunkelelf eignet sich, wie aus den Fertigkeitenboni hervorgeht, kaum zum Dieb, allerdings sowohl zum Krieger als auch zum Magier. Zwei Fertigkeiten dieser Rasse bekommen einen Bonus von 10 Punkten - Zerstörung und Kurzwaffe. Auf diesen beiden Fertigkeiten sollte man in dieser Hinsicht aufbauen. Zerstörung ist eine Schule der Magie; die Fertigkeit Kurzwaffe gehört zu den Diebeskünsten. Aus diesem Grund habe ich die Spezialisierung Magie gewählt.

2. Die bevorzugten Attribute.
Es gibt folgende Attribute: Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Die bei der Chargenerierung angegebenen bevorzugten Attribute erhalten einen Bonus von 10 Punkten zu Beginn des Spiels. Auch diese wirken sich auf die Fertigkeiten des Charakters aus. Stärke ist gut für einen Krieger, Intelligenz für einen Magier, Geschicklichkeit für einen Dieb und so weiter. Die Fertigkeit Kurzwaffe fällt zwar nicht unter die Spezialisierung Kampf, jedoch geht es hierbei um eine Waffe, und der Schaden, der ein Gegner bei einem Treffer mit dieser nimmt, hängt auch von der Stärke ab. Zudem hat sie einen zehner Bonus und sollte deshalb nicht unbeachtet bleiben. Intelligenz braucht ein Gelehrter, ein Alchemist, ein Magier.

3. Die Hauptfertigkeiten.
Wie bereits erwähnt sind die Fertigkeiten Zerstörung und Kurzwaffe beim Dunkelelfen jeweils mit einem Bonus von 10 Punkten gesegnet. Sie bilden, wenn man die Klasse richtig zu erstellen weiß, die bestausgebildeten Fertigkeiten zu Beginn des Spiels.

Um es einmal gesagt zu haben: Es ist kein Zwang, sich die Zeit zu nehmen, einen Charakter zu erstellen, der beinahe perfekt ist. Perfektion wird man ohnehin insbesondere als Anfänger nicht erreichen. Man kann die doch recht komplizierten Zusammenhänge erkennen, doch dafür braucht es eben seine Zeit. Außerdem sollte bei einem Spiel die höchste Priorität nicht auf der Charaktererstellung, sondern auf dem Spaß beruhen. Man braucht sich diese Erklärungen und Zusammenhänge nicht in den Kopf hineinzuprügeln, das Erkennen kommt mit der Erfahrung irgendwann ganz von selbst.

Um alles im Nachhinein noch einmal überschaubarer zu machen, liste ich hier abermals die Fertigkeitenboni des in diesem Beispiel gewählten Dunkelelfen Malukhat auf:
Athletik +5
Zerstörung +10
Leichte Rüstung +5
Langwaffe +5
Schütze +5
Mystik +5
Kurzwaffe +10


4. Das Sternzeichen:
Sternzeichen
Der alte Mann namens Socutius Ergalla wird sich mit der Klasse nicht zufrieden geben. Er erzählt einem, dass man unter einem bestimmten Sternbild geboren worden sei und möchte gerne wissen, unter welchem genau. Auch hier lassen sich bestimmte Strukturen erkennen.

In obigem Screenshot habe ich in der Liste links neben dem Sternbild das Sternzeichen "Der Turm" ausgewählt. Darunter sind die Eigenschaften des Sternbildes aufgelistet. Eines muss man sich hierbei merken: Jeder Zauber, der von einem Sternzeichen herrührt, kann nur einmal am Tag genutzt werden.

Der erste Zauber des Turms heißt "Bettlernase". Darunter steht folgendes:
"Bewusstsein entdecken 200 Fuß für 60 Sek. auf sich selbst"
"Magie entdecken 200 Fuß für 60 Sek. auf sich selbst"
"Schlüssel entdecken 200 Fuß für 60 Sek. auf sich selbst"
Diese drei Einzelzauber sind in diesem einen namens "Bettlernase" vereinigt und werden in diese Konstellation ausschließlich gleichzeitig aktiv. Die beiden ersten Zauber mit einer Wirkung "200 Fuß für 60 Sek." bedeuten, dass sie in einem Umkreis von 200 Fuß um den Char und mit einer Dauer von 60 Sekunden nach dem Aussprechen wirksam werden. Ein weiterer Zauber des Sternzeichens, der "Turmschlüssel" ist ein gutes Mittel um Türen zu öffnen. Das sich darunter befindliche "Öffnen 50 Pkte. auf Berührung" zeigt auf, dass man damit Schlösser, ob nun an Türen oder Kisten, bis zu einer Stärke von 50 Punkten öffnen kann. Insgesamt kann man sagen: Alle diese Zauber, die dem "Turm" zur Verfügung stehen, sind nicht besonders nützlich - Entweder weil man sie ohnehin kaum jemals braucht, oder weil man sie für wenig Geld auch erwerben kann. Für alle Spezialisierungen gibt es bessere Wahlmöglichkeiten, so wäre für einen Magier z.B. "Der Lehrling" wohl vorteilhafter, da dadurch der maximale Magiewert (Anzahl an Magicka-Punkten) gefestigt würde und man Zauber schneller erlernen kann. Der Einfachheit halber wollen wir hier den Turm benutzen.

Ist die Sache mit dem Sternzeichen geklärt, bekommt man eine letzte Chance, alle Einstellungen und Entscheidungen noch einmal zu überdenken. Ist man damit zufrieden, muss man nur noch die Papiere aufnehmen und durch die linke Tür den Raum verlassen.

3. Erste Schritte auf Vvardenfell - Tipps für Überleben und Karriere


Hinaus in die Welt von Vvardenfell:
Anfänglich möchte ich noch im Zensus- und Steueramt bleiben. Ist man durch die Tür getreten, so befindet man sich in einem Gang. Rechts befindet sich ein weiterer Raum mit einem Tisch, auf dem sich ein Dolch, Brot, Besteck, Teller, ein Dietrich und anderes auf dem Tisch befindet. Hier gleich mein erster Tipp: Das Stehlen ist ein fester Bestandteil des Spielverlaufes, ob man der Haupt-Quest nun folgt oder nicht. Man sollte nicht darauf verzichten, denn man kann sich viele nützliche Gegenstände aneignen oder aber durch Verkäufe von Diebesgut viel gutes Geld damit machen. Worauf man achten muss: Stiehlt man einem NPC einen Gegenstand, sollte man nicht versuchen, ihm diesen wieder zu verkaufen. Jeder NPC erkennt die Gegenstände, die ihm gestohlen wurden, wenn man versucht, ihnen das eigentliche Eigentum zu verkaufen. "Schleichen" ist eine der Hauptfertigkeit eines erfolgreichen Langfingers. Man versetzt sich in diesen Modus und kann Gegenstände auch vor den Augen eines NPCs stehlen. Bei einer eher schlecht ausgebildeten Schleichen-Fertigkeit ist es aber ratsamer, dieses nicht in Betracht zu ziehen. Der Raum, in dem sich der Charakter nun befindet, bietet jedoch die perfekten Umstände für einen Diebstahl. Man muss immer daran denken, dass der Charakter noch kein Geld besitzt, dass er keine Rüstung und auch keine Waffe besitzt. Alles, was er im Inventar hat, sind die Kleidung, die er am Leibe trägt, und die Entlassungspapiere. Keine ertragreiche Einnahmequelle. Ruft man das Charaktermenü auf, so erkennt man im oberen linken Teil des Inventars eine Leiste, die bereits einen blauen Ansatz zeigt. Dort kann man sehen, wie viel der Charakter tragen kann. Hat er zu viel im Inventar kann er sich nicht mehr bewegen. Das ist das einzige, worauf man bei diesem Diebstahl achten sollte. Am Besten ist es, wenn man den ganzen Raum so weit leer räumt, wie es möglich ist. Bei der Aufnahme von bestimmten Dingen wird auch gleichzeitig in einem Tutorial erklärt, wie diese wirken und anzuwenden sind - so z.B. der Dietrich und der Dolch, den man findet. Das Inventar-Menü funktioniert nach dem altbewährten Drag-and-drop-System, also zieht man den Dietrich einfach in das linke Charakterbild hinüber und schon hat der Charakter (evtl. nach Betätigen der F-Taste zum Aktivieren) das Teil in der Hand. In dem Regal an der linken Wand des Raumes ist eine kleine Truhe, die mit einem Punkt verschlossen ist. Man versuch mit dem Dietrich so lange das Schloss aufzubrechen, bis es geknackt ist und nimmt sich dann das Geld heraus. Bevor man den Raum verlässt, kann man noch im Untergeschoss die Behälter ausräumen und so die ersten Alchemie-Zutaten an sich nehmen.
Im Untergeschoss des Zensusamtes, der Zugang ist am Ende des Ganges, befindet sich außerdem eine Schlafmatte, auf der man ungestört rasten und so seine Lebens- und Magickapunkte wieder regenerieren kann (außer man hat den Atronachen als Sternzeichen gewählt, dann funktioniert zweiteres nicht).

Danach begibt man sich durch die Tür am hinteren Ende des Raumes ins Freie. Im Laufe der nächsten Minuten findet man in einem Fass neben der nächsten Tür einen magischen Ring, das Karten- und das Magie-Menu wird freigeschaltet, und man unterhält sich mit einem weiteren NPC, der einem sowohl Geld als auch die erste Aufgabe gibt. Diese Aufgabe ist der Einstieg in die Haupt-Quest, welche in dieser Einführung jedoch nicht von Belang ist.
TES III Morrowind bietet einem unendliche Möglichkeiten zur Fertigkeitenerweiterung, etliche Nebenquests und einiges an Unterhaltung. Gerade deshalb ist es wichtig, mit jedem NPC zu reden. Ein kleiner Tipp gleich für den Anfang: Mit dem kleinen Waldelf namens Fargoth sprechen, er befindet sich nahe dem Zensus- und Steueramt in Seyda Neen. Hat man das Amt erst einmal vollkommen verlassen und ist auf sich selbst gestellt, kann man bereits das Kurztasten-Menü belegen (Aufrufen mit F1). Diese Belegung entwickelt sich erst mit der Zeit.

Das Tagebuch
Sobald man die erste Quest erhalten hat und den Dorfplatz von Seyda Neen das erste Mal betreten hat, ist auch das Journal (Taste J) aktiviert - das man regelmäßig benutzen sollte. Es besteht zum Einen aus einem Questteil, in dem alle Einträge zu Aufträge verzeichnet werden - mit den Addons auch nach Quests sortiert und nach offenen und erledigten Quests getrennt aufrufbar. Außerdem enthält das Journal alle Stichworte, die jemals in Gesprächen mit NPCs "abgefragt" worden sind, so dass sich dort im Laufe der Zeit ein alphabetisch sortiertes Nachschlagewerk bildet. So kann man z.B. im Gespräch mit einem Heiler Informationen über alle bekannten Krankheiten erlangen, die auf diese Art auch im Journal gespeichert werden - sehr praktisch, wenn man sich selbst eine Krankheit einfängt und nicht weiß, ob es sich nun um eine gewöhnliche oder eine Pest-Krankheit handelt. Andere NPCs haben etwas zu diversen Kulten, anderen Volksgruppen oder geographischen Gegebenheiten zu sagen - alle Informationen sind dank des Journals auch später wieder abrufbar.

Man sollte Aufgaben immer sofort erledigen. Ich kenne es von mir selbst, dass ich, wenn ich durch etwas anders abgelenkt werde, ausversehen auf eine neue Aufgabe stoße oder anderes, meinen eigentlichen Auftrag vergesse und erst sehr viel später wieder auf ihn treffe, falls ich dann überhaupt noch Lust habe, ihn zu beenden. Außerdem sollte man sich immer ganz genau den Ort merken, an dem einem die Aufgabe erteilt worden ist, denn manches Mal findet man ihn, so unglaublich das auch erscheinen mag, einfach nicht wieder. Dies gilt zumindest dann, wenn man keines der offiziellen Addons Tribunal oder Bloodmoon besitzt, da mit diesen die Journal-Funktion sehr verbessert wird, so dass alle Informationen zu einem Quest kompakt und gemeinsam abrufbar sind.

Häufig speichern!
Allgemein bekannt ist ja der Spruch "Menschen sterben nun einmal". Spiel-Charaktere auch. Es wird nicht selten vorkommen, dass der Charakter während eines Kampfes oder eines schlichten Umherwanderns in der Wildnis das Zeitliche segnet. Das ist nicht weiter schlimm, allerdings gilt auch in diesem wie in jedem Rollenspiel: "Save early, save often" - speichere früh und speichere oft. Man kann nie genug verschiedene Spielstände haben, und auch rein technisch ist die Anzahl der möglichen Spielstände nicht beschränkt. Auch die Schnellspeichertaste (F5) sollte regelmäßig verwendet werden.

Der Diebstahl.
Dieser Angelegenheit muss einfach noch ein gesonderter Moment geschenkt werden. Für alle, die sich nicht die Mühe gemacht haben, sich das gesamte Handbuch zum Spiel durchzulesen, hier noch einmal, was dabei zu beachten ist:
Gegenstände innerhalb von Häusern oder dergleichen gehören generell einem NPC. Was das bedeutet, wenn man genau jenem das gestohlene Ding wieder anzudrehen versucht, habe ich ja bereits erklärt. Was passiert jedoch, wenn man von einer Wache bei einem Diebstahl oder vielleicht auch einem Mord erwischt wird? Man hat die Möglichkeit, in den Arrest zu gehen, Widerstand zu leisten oder sein Kopfgeld als Strafe zu zahlen (sozusagen als Kaution vorweg). Wachen haben jedoch eine ganz besondere Eigenschaft: Sie haben einen Riecher für gestohlenes NPC-Eigentum. Geht man in Arrest, wird die ein oder andere Fertigkeit geschwächt und sämtliches gestohlenes Gut wird aus dem Inventar entfernt. Zahlt man, geschieht letzteres ebenfalls, ansonsten aber nichts. Diese beiden Möglichkeiten bieten einem noch eine Möglichkeit zur Wiederbeschaffung des gestohlenen Guts: In den Festungen und Stützpunkten der Imperialen Legion gibt es Kisten mit "Beweismaterial". Jeweils in der Kiste, die dem Verhaftungsort am nächsten ist, befinden sich die Dinge, die einem abgenommen werden. Sie ist fest verschlossen und gut bewacht, wer sie aber öffnen und gut schleichen kann, kann sich seinen Besitz zurück beschaffen. Widerstand zu leisten ist eigentlich eine dumme Idee, besonders zu Beginn des Spiels - man sollte nicht davon ausgehen, dass man einen Angriff von am Besten noch mehreren Wachen (jedenfalls ist dies meist der Fall) überlebt. Außerdem: Leistet man immer wieder Widerstand und kommt irgendwie davon, stiehlt man immer wieder, wird man immer wieder erwischt, tötet man, gibt es dabei Zeugen, die euch an die Wachen verpfeifen, und leistet man dann wieder Widerstand, so kann es passieren, dass das Kopfgeld, das auf einen ausgesetzt ist, derart astronomische Höhen erreicht, dass die Wachen einen gar nicht mehr fragen, ob man unter Umständen inhaftiert werden oder zahlen möchte. Dann ist man vogelfrei, hat jegliches Recht auf einen fairen Prozess verspielt, dann greifen sie nämlich in jeder Stadt sofort an.

Die Ordinatoren-Rüstung
Im Laufe des Spiels wird eine Stadt Vvardenfells sich bei dem Spieler besonders hervortun: Vivec. Dort gibt es Wachen, Ordinatoren genannt, die eine ganz besondere Rüstung tragen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man diese Rüstung (zumindest Helm und Harnisch, die anderen Rüstungsteile sind unproblematisch) niemals tragen sollte, selbst wenn man sie findet oder "legal" erworben hat - die Ordinatoren greifen dann sofort an, da diese Rüstung ihnen heilig ist und man sich als Nicht-Ordinator damit der Blasphemie schuldig macht. Und wer einmal einer derartigen Gotteslästerung für schuldig befunden wurde, wird diesen Makel nie wieder los. Trägt man die Rüstung nur einmal, werden die Ordinatoren sie immer an einem erkennen und angreifen. Religiöse Extremisten eben.

Die Fortbewegung
Die Insel Vvardenfell ist mit diversen Transportmöglichkeiten ausgestattet, die besonders ich sehr schätze, weil sie die sehr großen Entfernungen, die zu überwinden sind, verkürzen helfen: Schlickschreiter für die Landwege, Schiffe für die Seewege und diverse magische Transportmöglichkeiten. Die Schlickschreiter kann man mit riesigen Insekten vergleichen, den ersten findet man schon in Seyda Neen. Sie besitzen einen Schlickschreiter-Führer, den man nur ansprechen und dann bezahlen muss. Aber Achtung: Nicht jeder Ort ist mit einem Schlickschreiter oder einem Schiff zu erreichen. Oftmals muss man aufgrund von Aufträgen lange Wegstrecken zu Fuß zurück legen. Dies ist nicht nur unvermeidbar sondern auch außerordentlich wichtig. Man verpasst einige interessante Dinge, Quests und Begegnungen am Weg, wenn man andauernd nur mit den gegebenen Fortbewegungsmitteln von Ort zu Ort reist, und den Fertigkeiten hilft das auch nicht.

Besondere Items
Ein Tipp, was die Items angeht, die man im Laufe des Spiels so findet: Es ist natürlich wahr, dass man alles, was man findet, bestmöglich mitnehmen und entweder behalten oder verkaufen sollte, um an Geld zu kommen. Man darf aber nicht vergessen, dass einige Dinge, die bereits zu Beginn des Spiels leicht auffindbar sein können, für die Haupt-Quest oder eine sonstige Quest benötigt werden. Verkauft man einen solchen Gegenstand, merkt sich nicht, an welchen Händler man ihn verkauft hat und stößt dann irgendwann dann auf die dazugehörige Aufgabe, genau diesen zu beschaffen, kann man so lange suchen, wie man mag, man wird ihn natürlich am angegebenen Fundort nicht mehr finden. Und die Wiederbeschaffung kann sich auch zu einem ausgewachsenen Problem entwickeln, wenn man nicht mehr weiß, wo man ihn gelassen hat. Abhilfe schafft nur aufzupassen - Dinge, die in irgendeiner Form besonders aussehen oder einen Eigennamen haben, sollte man entweder irgendwo lagern oder an einen Händler verkaufen, den man sich merkt, damit man das Item im Bedarfsfall zurückkaufen kann.

Bücher und Schriftrollen
Manche Bücher sind wichtig. In dem Spiel gibt es haufenweise Bücher und Schriftrollen. Sie zeigen entweder bestimmte Personen auf, die berühmt geworden sind, einfach nur Geschichten, selten auch Rezepte für Tränke und auch die Zeitgeschichte von Tamriel. Es gibt Besitzurkunden, Nachrichten - also so ziemlich alles, was es im realen Leben auch gibt. Generell gelten die Bücher dem Vergnügen und können ganz nach Geschmack gelesen oder eben nicht gelesen werden. Wenn ich ein Buch finde, dann lese ich es auch. Ein großer Teil meines Inventars besteht aus Schriftrollen und Büchern, und den Inhalt jedes kenne ich so gut wie in- und auswendig. Zugegebenermaßen ist ein Großteil dieser Bücher weder für irgendeine Quest noch für irgendetwas anderes wirklich wichtig. Ich bin aber schon auf einige Aufträge gestoßen, bei denen es sich später als vorteilhaft herausgestellt hat, dass ich alle Bücher lese, egal wie lang sie sind. Ohne sie hätte ich bestimmt vier Aufträge nur schwer erfüllen können. Dennoch besteht natürlich keine Pflicht, die Schinken zu lesen. Erwähnen sollte man dann noch die Bücher, die als Lehrbücher wirken und bestimmte Skills steigern - diese sind immer über 100 Draken wert, gehören häufig zu durchnumerierten Enzyklopädien, und in diesen Fällen lohnt sich ein Blick auf jeden Fall.

Nun habe ich meinen Charakter, wie weiter?
Manche sehen es als Defizit des Spiels, dass man am Anfang mit mehr als spärlichen Angaben zu dem, was einen erwartet, ziemlich hilflos in eine riesige Welt geworfen wird - und dass man eigentlich nie damit fertig wird, diese Welt zu erforschen. Kaum jemand kann ernsthaft behaupten Morrowind wirklich durchgespielt zu haben. TES III Morrowind ist mit Sicherheit eines der komplexesten Spiele, die es je auf dem Markt gegeben hat. Ich erwähnte bereits, dass es wichtig ist, mit möglichst vielen NPCs zu sprechen. Viele von diesen haben nämlich irgendeine Aufgabe für den Spieler. Diese Neben-Quest-Aktivitäten sind aber nicht das einzige, was sich nach der Charaktererstellung ergibt, und auch die Haupt-Quest kann in dieser Hinsicht eher ein Nebenvergnügen werden. Man kann die Welt von Morrowind erkunden, und wird erst nicht glauben, wie schön die Gestaltung ist und was man alles erleben kann. Es ist nahezu unglaublich. Als ich das erste Mal gespielt habe, bin ich drei Echtzeitstunden durch die Stadt Vivec gerannt und anschließend noch mal drei Stunden durch die Wildnis. Ich war fasziniert und bin es nach geschätzt zwei Jahren des Spielens immer noch. Es gibt Ahnengruften, Monster, Höhlen, auch versteckte Unterwasserhöhlen, Ruinen - all dies kann man erforschen, untersuchen. Aber man darf niemals vergessen: Jede Bewegung, insbesondere außerhalb von Städten, ist mit unabsehbaren Gefahren verbunden. Ich denke, dass jeder Anfänger sich zuerst ein wenig und in aller Ruhe mit der Welt und ihren Gegebenheiten bekannt machen sollte. Dazu eignen sich die Quests in Seyda Neen und Umgebung ganz hervorragend. In welche Richtung man sich dann weiterbewegt, ob man nach Balmora geht, um die Mainquest zu starten, nach Vivec zum Shopping aufbricht oder einfach nur die Welt unsicher macht - das bleibt jedem selbst überlassen.




geschrieben von Katan


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