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Aufgaben von Hannibal Traven




Befreiung oder Annexion
Erzmagier Hannibal Traven findet Ihr oben im Turm des Erzmagiers, den Ihr über das Portal in der Eingangshalle erreicht. Hannibal spricht von einem in den Kult der Totenbeschwörer eingeschleusten Informanten der Gilde namens Mucianus Alias. Seine Berichte blieben seit geraumer Zeit aus und so kam es, daß der Magierrat anfing an Mucianus' Gesinnung sowie seinen bisher gegebenen Informationen zu zweifeln. Eine Gruppe von Kampfmagiern wurde vom Rat geschickt, um Mucianus zur Befragung zurückzuhohlen. Traven befürchtet, er könnte dadurch in Gefahr sein, weil er von den Kampfmagiern für einen Nekromanten gehalten oder misshandelt werden könnte. Also sendet er Euch zum letzten bekannten Aufenthaltsort: Nenyond Twyll südlich der Kaiserstadt wird von Traven auf Eurer Karte markiert. In der Ruine trefft Ihr nur noch auf einen einzigen Überlebenden Kampfmagier: Fithragaer. Er erzählt, daß die Totenbeschwörer sie bereits erwartet hätten und sie in einen Hinterhalt gelaufen seien. Begierig darauf, den Kampf fortzusetzen, fordert er Euch auf, ihm zu folgen und läuft kurz darauf blindlings in eine Falle. Die Suche nach Mucianus müsst Ihr wohl allein fortsetzen. Vorsicht vor den versteckten Fallen ist geboten. In einem Bereich namens Nenyond Twyll Anga trefft Ihr auf die Nekromantin Mariette Rielle, die zu Euch sagt, daß Ihr zu spät zum Fest gekommen seid und der Ehrengast bereits gegangen wäre. Mucianus hätte sich schon in einen Wurmsklaven verwandelt, denn niemand käme dem Orden des schwarzen Wurms in die Quere, ohne dafür schwer zu büßen; danach greift sie Euch an. Einige Totenbeschwörer und Untote später findet Ihr einen Schalter im nordwestlichen Teil von Nenyond Twyll Anga, der die Wand öffnet. Dahinter findet Ihr Mucianus, der sich in einen wandelnden Toten verwandelt hat, für ihn könnt Ihr nichts mehr tun. Nehmt noch die Varla-Steine mit, den Schalter für die Käfige findet Ihr in Nenyond Twyll Anga unter Wasser. Geht danach zurück in die Geheime Universität, um dem Erzmagier davon zu berichten; er will Euch noch ein Schutzamulett geben, das wird aber nichts (bug). Besucht auch Raminus Polus, um Euch zum Hexenmeister befördern zu lassen, womit Ihr freien Zutritt zur Kammer des Rats erlangt.



Information für einen Preis
Traven schickt Euch als nächstes zum Grafen Hassildor von Skingrad, der Euch persönlich angefordert hat, um eine für die Gilde sehr wichtige Information mitzuteilen. Im Ratssaal des Schlosses von Skingrad arrangiert Ihr ein Treffen über Hal-Liurz, der neuen Assistentin des Grafen. Diese erwartete Euch bereits und geht los, um dem Grafen Eure Ankunft mitzuteilen und ihn zu Euch zu bringen. Wartet im Ratssaal auf die beiden. Dauert es sehr lange, beobachtet den Kompass-Marker; bewegt er sich in Richtung Kvatch, dann lauft zu der Markierung, wo Ihr auf Hassildor treffen solltet. Befragt Ihr den Grafen nach der "Information", derentwegen Ihr ihn aufsuchen solltet, verlangt er von Euch zunächst einen "kleinen" Gefallen für ihn zu tun: Eine Vampirbrut hat sich in der Blutkrusten-Höhle östlich der Stadt eingenistet und diese haben eine Schar Vampirjäger in die Stadt gelockt. Beide Problem-Gruppen will Hassildor auf irgendeine ihm gleichgültige Art beseitigt sehen, solange er nicht damit in Verbindung gebracht wird. Befragt ihn über die Blutkrusten-Höhle sowie über die Vampirjäger so erzählt er u.a., daß es mindestens drei Vampirjäger gibt, von denen er einen einzigen namentlich kennt: Eridor, ein tüchtiger Bosmer. Es gibt jetzt einige Möglichkeiten, diese Aufgabe zu lösen:

1) Diese Lösung enthält potentielle Unsicherheiten die Vampirjäger betreffend; nicht unbedingt empfehlenswert wenn Ihr mit aufrechter Gesinnung spielt, da evtl. die Vampirjäger getötet werden müssen. Ihr gebt dem Anführer der Vampirjäger (Eridor) die Information über die Blutkrusten-Höhle, wartet bis sie sich zur Höhle begeben haben und erledigt den Rest, falls es überlebende Vampire geben sollte. Eridor findet Ihr in Skingrad per Kompass oder Ihr fragt in den Tavernen, wo sie sich zu welchen Zeiten aufhalten. Nachdem Ihr Eridor gesagt habt, daß sich die Vampire in der Blutkrusten-Höhle aufhalten, solltet Ihr warten oder andere Angelegenheiten erledigen bis sich die Vampirjäger auf den Weg gemacht haben; es kann bis zu 12 Stunden dauern, je nach der Tageszeit der Mitteilung an Eridor. Dann geht zur Blutkrusten-Höhle und kämpft mit den Vampirjägern bzw. gegen die restlichen Vampire bis die Mitteilung über den Tod aller Vampire erscheint. Falls Eridor den Kampf nicht überleben sollte, bleibt Euch nichts anderes übrig, als auch die restlichen Vampirjäger zu töten, ansonsten ziehen sie danach ihres Weges.

2) Sprecht auf keinen Fall mit den Vampirjägern, sonst verlassen sie die Stadt hinterher nicht mehr freiwillig und müssten getötet werden. Begebt Euch also direkt zur Blutkrusten-Höhle, tötet alle Vampire im Alleingang, entnehmt ihren Leichen den Vampirstaub und geht damit zu Eridor. Redet mit ihm darüber, daß die Vampire schon tot sind und zeigt ihm den Vampirstaub; so ist er zufrieden und verlässt mit den anderen Jägern die Stadt. Der Vampirstaub aus der Blutkrusten-Höhle ist einzigartig, d.h. dieser Staub kann nicht an Roland Jenseric vom Orden des tugendhaften Blutes verkauft werden. (Später als Erzmagier könnt Ihr diesen Staub aber in der magischen Truhe zu gewöhnlichem Vampirstaub verwandeln und an Roland verkaufen).

3) Tötet die Vampire in der Blutkrusten-Höhle und danach die Vampirjäger in der Stadt, wenn Ihr die entsprechende Gesinnung sowie Möglichkeiten zur Umgehung der Kopfgelder habt.

Geht danach wieder zu Hal-Liurz, schickt nach dem Grafen, sprecht mit ihm über die Neuigkeiten und er gibt Euch die Information, daß die Nekromanten ein Vorzeichen zukünftiger Dinge seien und die Magiergilde in großer Gefahr sei. Mannimarco, der nahezu unbezwingbare Erzfeind der Magier hat sich irgendwo im Norden von Cyrodiil niedergelassen. Diese schlechten Neuigkeiten bringt Ihr zu Traven woraufhin dieser sagt, der Rat müsste sich erst über das weitere Vorgehen beraten, so daß Ihr erst mal für einige Tage keine weiteren Aufträge bekommt.

Besondere Anmerkungen:
Während des Kampfes gegen die Vampire, sowie bei der Entnahme des Vampirstaubs könnt Ihr euch leicht mit Porphyric Hemophilia anstecken. Wollt Ihr zu diesem Zeitpunkt im Spiel noch kein Vampir werden, dann trefft entsprechende Gegenmaßnahmen: Heilung durch einen Schrein, Heiltrank oder Zauber.
Vor der nächsten Aufgabe solltet Ihr Eure Angelegenheiten mit der Magiergilde zu Bruma geregelt haben, z.B. ist Volanaro der einzige Händler, der den Zauber zum Beschwören eines Dremora-Fürsten verkauft. Seid Ihr ein Beschwörer, dann wäre jetzt die letzte Gelegenheit, Volanaro aufzusuchen und Euch diesen Spruch (oder weitere fehlende Zauber) von ihm beibringen zu lassen.



Ein aufgedeckter Plot
Der Magierrat benötigt gut zwei Tage, danach könnt Ihr Traven wieder ansprechen. Der Rat ist besorgt über das Auftauchen des Wurmkönigs Mannimarco und es werden Angriffe auf die Gilde befürchtet. Ihr sollt diesmal Jeanne Frasoric die Vorsteherin der Gilde in Bruma aufsuchen, weil diese sich seit einiger Zeit nicht mehr gemeldet hätte, was normalerweise nicht ihre Art sei. Dort angekommen, findet Ihr in der Gildenhalle ein Schlachtfeld vor, einige Untote sowie die Leichen sämtlicher Magier aus Bruma - bis auf einen. Falls Ihr mit den Untoten nicht fertig werden solltet, könnt Ihr sie auch nach nebenan zur Kämpfergilde locken und das Schauspiel beobachten. Im Obergeschoss (Jeanne Frasorics Zimmer) trefft Ihr auf die Nekromantin Camilla Lollia, die Euch angreift. Nach ihrem Ableben enttarnt sich der einzige Überlebende, J'skar. Er sagt er hätte sich starr vor Angst unsichtbar gemacht und alles beobachtet, inklusive der Ankunft des Wurmkönigs Mannimarco. Der Wurmkönig habe alle abgeschlachtet, er sah wie er über dem toten Volanaro stand und es sah aus als ob er seine Seele ausgesaugt hätte. Danach sagte er noch etwas über eine Echohöhle und der Vernichtung der Magiergilde. J'skar denkt auch, der Wurmkönig hätte ihn selbst in seiner Unsichtbarkeit in die Augen gesehen und gelächelt. Dann hätte er seine Gefolgsleute um sich versammelt und ihnen befohlen, ihn zu bewachen... interessant, denn jemand, der für unbesiegbar gehalten wird, sollte das eigentlich nicht nötig haben. Danach macht sich J'skar auf den Weg in die Kaiserstadt, um bei Hannibal Traven Schutz zu suchen. Ihr geht zurück in die Universität und berichtet das, was J'skar gesehen hatte an Traven, der wiederum einige Tage Bedenkzeit für den Magierrat und das weitere Vorgehen benötigen wird. Geht danach zu Raminus Polus, der Euch zum Zauberer befördert und den Spruch "Wut des Zauberers" lehrt.



Der Blutwurm-Helm
Als nächstes sollt Ihr für Traven zwei Artefakte zur Geheimen Universität zurückbringen: den Blutwurm-Helm und das Amulett des Totenbeschwörers. Irlav Jarol hat sich mit dem Blutwurm-Helm in die Festung Teleman, nordöstlich von Leyawiin zur Erforschung des Artefakts zurückgezogen. Die Festung findet Ihr von Nekromanten besetzt vor. Kämpft Euch durch die Festung, immer dem Kompass nach bis Ihr am Ende eines Abschnitts vor einer zerbrochenen Statue die Leiche von Irlav Jarol mit dem Blutwurm-Helm seht, nehmt das Artefakt an Euch und bringt es zu Traven, oder besorgt vorher noch das zweite Artefakt...



Das Amulett des Totenbeschwörers
Das Amulett hat Caranya in die Festung Ontus nordwestlich von Skingrad nahe der Grenze zu Hammerfell gebracht. In der Festung trefft Ihr auf einige Magier, die Euch an Caranya verweisen. Tief in der Festung findet Ihr Caranya, die sich als Verräterin entpuppt und das Amulett an den Wurmkönig zu übergeben gedenkt. Nach kurzer Ansprache greift sie Euch mit Magie an. Ein Stille-Zauber oder -Trank (für die Nahkampfwaffe) wäre hier gut angebracht. Nachdem Ihr sie besiegt habt, nehmt ihr das Amulett des Totenbeschwörers ab und macht Euch auf die Angriffe der anderen Magier beim Rückweg gefasst. Bringt das Amulett zu Traven (damit verschwindet es leider aus dem Spiel) und lasst Euch von Raminus zum Meister-Zauberer (Hochmagier) befördern.

Besondere Anmerkungen:
Ihr könnt die Magier vor Caranya angreifen (es droht dabei kein Ausschluss aus der Gilde oder Kopfgeld) und damit u.a. zwei verschiedene Gewänder von ihnen bekommen: zuerst die Gewänder der Magier und auf dem Rückweg die Gewänder des Totenbeschwörers. Der Kleidungswechsel wird während des Gesprächs mit Caranya vollzogen.
Caranya ist bis zu dem kurzen Gespräch unsterblich, d.h. Ihr könntet sie vor dem Gespräch bewußtlos schlagen, mit ihr sprechen und sie danach etwas leichter besiegen.



Hinterhalt
Traven sendet Euch in die Ruine Silorn sudöstlich von Skingrad, wo Ihr einen besonderen schwarzen Seelenstein von Falcar beschaffen sollt, bevor dieser dem Wurmkönig in die Hände fällt. Drei Kampfmagier findet Ihr bei der magisch versiegelten Ruine vor: Iver, Merete und ihre Anführerin Thalfin, die darauf warten, daß sich die Nekromanten außerhalb der Ruine zeigen. Sprecht mit jedem von ihnen über ihre "Fähigkeiten" und über "Positionen", um die bestmögliche Aufstellung für einen Hinterhalt herauszufinden (Fernkampfmagier hinten, Thalfin als Nahkampfexpertin nach vorne) und sagt ihnen daraufhin, wo sie sich postieren sollen. Geht dabei nicht zu nahe an den Eingang der Ruine, sonst ist der Überraschungseffekt dahin. Sind alle auf ihrer Position, sprecht noch einmal mit Thalfin woraufhin Falcar zusammen mit drei Nekromanten aus der Ruine kommt; manchmal passiert das auch automatisch. Kurz nach dem Beginn der Kampfhandlungen flüchtet Falcar zurück in die (jetzt offene) Ruine und Ihr jagt ihm hinterher, oder helft zuerst Euren Verbündeten im Kampf gegen die Totenbeschwörer. Die Jagd nach Falcar wird lang und führt Euch tief in die Ruine. In Silorn Sedorseli nehmt den nördlichsten Ausgang nach Silorn wo Ihr auf einer Galerie einen Schalter findet, der den Weg nach Silorn Welke öffnet - dahin müsst Ihr zurücklaufen. Dort findet Ihr Falcar, ein ernstzunehmender Gegner. Nach dem unvermeidlichen Kampf nehmt Ihr den Kolossalen Seelenstein und seinen Schlüssel von ihm ab und bringt das Juwel zu Traven.



Konfrontiert den König
Traven verhält sich dieses mal eigenartig. Er möchte, daß Ihr nach seinem Tod der Magiergilde als Erzmagier vorsteht. Ihr sollt Mannimarco in der Echohöhle nordöstlich von Bruma gegenübertreten und unter dem Schutz des Kollossalen Seelensteins vernichten, kurz darauf befördert er seine eigene Seele in diesen Seelenstein, damit er seine Schutzwirkung entfalten kann. Dieser besondere Stein soll Euch bei der folgenden Konfrontation mit dem Wurmkönig davor bewahren, von ihm in einen Wurmsklaven verwandelt zu werden. Also nehmt den gefüllten Seelenstein von Travens Körper und macht Euch auf den Weg zur Echohöhle. Dort angekommen, werdet Ihr von dem Totenbeschwörer Bolor Savel begrüßt, der Euch eröffnet, den Schlüssel zur Höhle zu besitzen und verspricht diesen mit seinem Leben zu beschützen. Helft ihm, dieses Versprechen zu halten und kämpft Euch kurz darauf durch die Echohöhle vorbei an Totenbeschwörern und Untoten bis in die Kammer des Totenbeschwörers, wo Ihr auf Mannimarco, den Wurmkönig trefft. Dieser paralysiert Euch, hält eine kurze Ansprache und versucht schließlich, Euch in einen Wurmsklaven zu verwandeln. Durch den Seelenstein mit Travens Seele geschützt, gelingt die Verwandlung nicht und der Wurmkönig greift Euch an. Er stellt sich überraschenderweise als ein ziemlich schwacher Gegner heraus, tötet ihn und plündert die Leiche sowie die Truhen aus. Danach kehrt in die Universität zurück und teilt Raminus Polus die Neuigkeiten über Mannimarcos Ableben mit, womit er Euch das Erzmagier-Gewand überreicht.



Alchemische Errungenschaften (Zusatzquest) und Privilegien eines Erzmagiers
Die Position eines Erzmagiers bringt einige Vorteile mit sich. Im Turm des Erzmagiers könnt Ihr das Gemach des Erzmagiers beziehen in dem es einen eigenen Beschwörungs- und Verzauberungsaltar gibt. Ihr könnt in dieser Position auch Magierlehrlinge anführen, indem ihr ihnen einfach den Befehl "Folgt mir" gebt; weitere Kommandos danach: "Wartet hier" und "Mach weiter mit deinem Studium" (Wegschicken). Sprecht Ihr mit Julienne Fanis im Lustratorium über "Zutatensammlung" dann erklärt sie Euch die Funktion der magischen Truhe im Erzmagiergemach: Einmal pro Woche könnt Ihr eine Zutat in die Truhe legen und einen Tag später liegen weitere (10) gleiche Zutaten in der Truhe. Wartet ihr eine ganze Woche, dann wird die Truhe auf magische Weise geleert, also Vorsicht.

Besondere Anmerkungen: Es gibt einige Zutaten, die sich nicht mit der Truhe vermehren lassen; eine Liste dieser Ingredienzen findet Ihr hier. Der einzigartige Vampirstaub aus der Blutkrusten-Höhle lässt sich mit der Truhe vermehren und in normalen Vampirstaub verwandeln, der sich (im Gegensatz zum einzigartigen Vampirstaub) an Roland Jenseric vom Orden des tugendhaften Blutes verkaufen lässt.


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geschrieben von DWS


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