Allgemein
TES V: Skyrim DLC Dawnguard DLC Hearthfire DLC Dragonborn Mods & PlugIns zu Skyrim
The Elder Scrolls Online
TES IV: Oblivion Shivering Isles Mods & PlugIns
TES III: Morrowind
Tamriel


Questlösungen: Tiegeln




Die letzte Ruhe
Hirrus Clutumnus in Tiegeln tritt an euch heran. Er bittet euch ihm dabei zu helfen sich das Leben zu nehmen, da er als Selbstmörder als ruhelose Seele herumwandern müsse und dieses "Leben" ziehe er seinem derzeitigem nicht vor.
Jedoch will der gute Mann nicht einfach so durch das Schwert sterben, sondern es soll wie ein Unfall aussehen.
Als eine gute Möglichkeit bietet sich an, bei dem Eingang zu den Palastanlangen (die Treppen hinauf) auf Hirrus zu warten. Sobald er dort steht, spricht man ihn an und verpasst ihn einen Stoß, der ihn in die Tiefe stürzen lässt. Die Wache sollte dabei nur anmerken, dass man dringend Geländer anbringen sollte, da so etwas permanent passiere.
Anschließend geht es die Treppen hinunter und dort raubt man Hirrus Leiche aus und nimmt vor allem dessen Schlüssel an sich, denn als Belohnung war alles vorgesehen, was sich in dessen Haus befindet.
Ihr betretet sein Haus und öffnet das Schmuckkästchen im oberen Stockwerk. Darin befindet sich ein Ring des Glücks und Hirrus (wertloses) Testament.



Eine flüssige Lösung
Kränkel-Klara beauftragt euch für sie Aquanostrum aus dem "Knorrigen Busch" zu holen, da dies ein Heilmittel für ihre Krankheiten ist.
Man schlägt sich einfach bis zu dem, auf der Karte markierten, Dungeon durch und betritt dieses. Der Kompass zeigt in diesem Fall auf einen Gang, der jedoch von Wurzeln versperrt ist, daher müsst ihr den anderen Gang nehmen und euch so bis zum Becken mit dem Aquanostrum durchkämpfen. Wenn ihr den Raum, in dem sich das Becken befindet, betreten habt, geht es einfach eine Wurzelrampe hinunter (Ich erkläre das nur, weil die Rampe eventuell nicht als solche auf den ersten Blick zu erkennen ist).
Habt ihr das Awanostrum besorgt geht es es durch den Ausgang, nicht durch den Gang, durch den ihr gekommen seit, wieder hinaus. Dort steht ihr dann vor dem Wurzelgeflecht, das euch beim Entritt in die Höhle den Weg versperrt hat. Doch jetzt steht ihr auf der anderen Seite und könnt es mit einem Schalter, rechts vom Geflecht, öffnen und die Höhle verlassen. Die einzigen Probleme in der Höhle sind die vielen Grummits (die jedoch das begehrte Erz bei sich tragen) und zwei Arten von Fallen. Eine davon ist ein großer Giftpilz der euch Geschicklichkeit entzieht, wenn ihr ihm zu nahe kommt und zweitens, Wurzeln die aus der Wand hervorschießen.
Habt ihr Kränkel-Klara ihr Heilmittel gebracht, gibt sie euch als Belohnung den Saft- und Kraftring.



Brithaur
Wenn ihr mit Earil, von Earils Mysterien, sprecht, wird dieser euch von einem Dieb namens Brithaur erzählen. Weit schlimmer noch als Brithaurs reine Berufswahl ist, dass er ein schlechter Dieb ist. Earil will, dass ihr ihn loswerdet.

Ihr habt nun drei Möglichkeiten:
1. Sprecht mit Brithaur. Dieser wird euch bitten, ihm fünf Makellose Perlen zu bringen.
2. Tötet Brithaur.
3. Wenn ihr weit genug in der Hauptquest seid, könnt ihr mit Kithlan sprechen und Brithaur in die Dungeons werfen lassen.

Wie ihr es letztlich auch macht, ihr erhaltet von Earil einen levelabhängigen Goldbetrag zwischen 75 und 450.
Solltet ihr Brithaur übrigens in die Dungeons werfen lassen haben, dann ist es gut möglich, dass er euch noch einmal über den Weg läuft; ihr könnt ihn auf die Perlen ansprechen und er wird euch sagen, sie seien perfekt.



Ushnars Terror
In Tiegeln trefft Ihr auf den Ork Ushnar gro-Shadborgob. Dieser Hundefreund hat offensichtlich ein Problem mit dem Khajit Bhisha. Er möchte das dieser Fellträger verschwindet. Über die Art der Belohnung schweigt Ushnar sich aus.Es bleibt Euch überlassen, ob Ihr Bhisha für immer beseitigt, ihn bestecht Tiegeln zu verlassen oder ob Ihr ihn überredet wegzugehen (Sympathie grösser 90).
Sobald Ihr die Sache mit Bhisha geklärt habt, könnt Ihr wieder den Ork aufsuchen. Dieser ist erleichtert über das Verschwinden des Khajits und verspricht Euch einen Hund als Begleiter. Ein Blick auf Ushnar`s Hund zeigt einen netten Schäferhund. Und somit macht Euch guten Mutes auf den Weg und wartet ein bischen auf die Ankunft des neuen, treuen Begleiters. Doch nicht der Schäferhund leistet Euch von dortan Gesellschaft. Es ist ein gehäuteter Hund, der Euch nun nicht mehr von der Seite weicht. Im Kampf ist er keine wirkliche Hilfe und Ihr könnt dem Hund keine Kommandos geben. Somit ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis der neue Begleiter auch wieder im Kampf verlorengeht.



Arbeit gibt es immer
In Bliss trefft Ihr Tolve den Rastlosen. Wenn Ihr Ihn ansprecht, erfahrt Ihr von seinem Projekt. Er möchte unbedingt ein Luftschiff bauen. Allerdings benötigt er dafür eine grosse Anzahl an Zangen und Greifzirkeln. Wofür? Das lasst Ihr Euch besser von Ihm erklären, mir würdet Ihr das sowieso nicht glauben!

Tolve zahlt Euch für jedes Stück 5 Gold. Er kauft von Euch je 70 Greifzirkel und 70 Zangen. Das entspricht 900 Gold. Habt Ihr diese Menge an Greifzirkeln und Zangen überschritten, wird die Quest beendet und Tolve erzählt Euch von seinem nächsten Projekt, für das er allerdings keine Hilfe mehr benötigt.

Es ist durchaus möglich, Tolve eine noch grössere Anzahl zu verkaufen. Voraussetzung ist, dass bisher die magische Zahl 70 nicht überschritten wurde und Ihr Ihm dann eine grosse Menge auf einmal anbietet. Dann zahlt er für alle Greifzirkel und Zangen, die Ihr ihm in diesem Moment anbietet.



Kuriositätenmuseum
Spätestens im Verlauf der Quest „Der aufkommende Sturm“, wird Euch Euer Weg ins Kuriositätenmuseum führen. Die dortige Leiterin erklärt uns nebenbei, dass das Museum immer Interesse an besonderen Austellungstücken hat. Solltet Ihr auf Euren Reisen über die Shivering Isles also etwas ungewöhnliches finden, könnt Ihr es zu Ihr bringen. Nebenbei erhaltet Ihr auch einen Questlog.

Die meisten Gegenstände für das Museum sind zufallsgeneriert und finden sich in den Truhen, oder bei den Gegnern, in den Dungeons. Sobald man einen Gegenstand fürs Museum findet, erhält man nun eine Questmeldung, dass man diesen Gegenstand im Museum zeigen sollte.

Und hier unsere Top 13:
  • Auge des blinden Wächters
  • Stumm schreiendes Maul
  • Deformiertes Sumpftentakel
  • Ring der Entkleidung
  • Ring des Verdorrens
  • Arm eines Torwächters (ist schon im Museum)
  • Becken des Pelagius
  • Dins Asche
  • Doppelköpfige Münze
  • Pygmäenschädel (ist schon im Museum)
  • Sheogorathförmiger Bernstein
  • Seelentomate
  • Rührschüssel
  • Hundezahn-Schlüssel
  • Dolch der Freundschaft




Der aufkommende Sturm
Ahjazda, die Inhaberin der Fundgrube in Tiegeln glaubt, dass die Welt bald untergehen wird und sie will sich daher auf den "aufkommenden Sturm" vorbereiten. Sie beauftragt euch, dafür drei seltene Artefakte zu beschaffen: Das Amulett der Auflösung, den Ring des Verdorrens und die beruhigende Hose.

Der Ring des Verdorrens befindet sich in der zweiten Etage des Kuriositätenmuseums in einem Schaukasten, wie ihr nach einer Führung durch das Museum feststellen könnt. Kurz darauf landet der Ring unbemerkt in eurem Inventarbeutel.

Die Beruhigende Hose ist im Besitz des Bosmers Fimmion in Bliss. Er ist bereit, die Hose gegen eine Milchsemmel zu tauschen. Hoffentlich habt ihr sowas noch im Zutatenbeutel, sonst müsst ihr unter Umständen zurück nach Cyrodiil. Milchsemmeln liegen dort überwiegend in den Räumen der Magier- und Kriegergilden.

Für das Amulett der Auflösung besucht ihr die Ruine Milchar im Nordwesten der Insel, nordwestlich von Split am nördlichen Ufer eines großen Binnengewässers. Kämpft euch durch das Innere der Ruine bis zur Plapperhalle. Im Zentrum befindet sich eine vereiste Truhe zwischen drei erloschenen Feuerschalen, eine brennende Feuerschale, daneben liegt eine Ritualfackel. Die Aufgabe scheint klar zu sein, die drei Schalen rings um die vereiste Truhe müssen mit der Ritualfackel in Brand gesetzt werden, allerdings kann die Fackel dazu nicht ins Inventar aufgenommen werden. Aber sie kann mit der Greifen-Taste (Y) bewegt werden wobei auch Telekinese hilfreich sein kann. Da die Feuerschalen nach wenigen Sekunden wieder erlöschen, sind nun Geschicklichkeit und Schnelligkeit gefordert, um die drei Schalen gleichzeitig zum Brennen zu bringen. Danach kann die Truhe geöffnet und das Amulett entnommen werden.

Bringt die drei Artefakte zu Ahjazda und sie belohnt euch mit dem Illusionszauber "Ahjazdas Paranoia", ein Flächenzauber auf Berührung, der Humanoide im großen Umkreis erzürnt und damit für Massenaufruhr sorgen kann.

Zurück


geschrieben von Katan, Re'on, Muecke49 und DWS



Login


Passwort vergessen?
Noch nicht registriert?
PotM
Seelen in Kalthafen
Umfrage
Glaubt ihr noch an ein Release von TES VI?



(Ergebnis anzeigen)

Umfragenarchiv
Shop
Statistik
Online seit Januar 2007
10.003.670 Besucher
57.259.729 Klicks
150 Besucher heute
245 Klicks heute
1.409 News
711 Artikel
14 Besucher online

News-Feeds:

RSS 0.91
RSS 1.0
RSS 2.0
Atom 1.0

World of Players Netzwerk

Wikis

Kein Kopieren von Inhalten oder Bildern ohne Genehmigung
Powered by Frogsystem 2 © 2007 - 2014 Frogsystem-Team