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Oblivion - Lösung: Aufgaben in Bruma




Das Geheimnis des Tals
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Dieser Quest wird verfügbar, sobald ihr 10 oder mehr Ruhmpunkte erreicht habt. Durch Gerüchte in der Stadt werdet ihr darauf aufmerksam, dass die Gräfin von Bruma Akaviri-Artefakte sammelt, und auf ihren Diener Tolgan verwiesen. Der ist auch bereits auf der Suche nach euch und spricht euch automatisch an, wenn er euch in der Stadt über den Weg läuft.

Im Verlauf des Gesprächs gibt er euch 25 Goldstücke und erzählt, dass die Gräfin gerne einen kleinen Plausch mit euch halten würde. Ihr geht also ins Schloss und lasst euch von ihr über die Details eurer Aufgabe aufklären (wann sie im Thronsaal zu finden ist, wird Tolgan euch gesagt haben). Sie möchte, dass ihr ein Akaviri-Artefakt, den drakonischen Stein des Wahnsinns, beschafft, der sich in den Ruinen am Fahlen Pass befindet. Damit ihr den richtigen Ort finden könnt, überlässt sie euch die Übersetzung des Tagebuchs eines akavirischen Boten, eine Karte, auf der die erste von ihren Kundschaftern gefundene Landmarke, der Drachenklauenfelsen, verzeichnet ist, und einen Schlüssel oben drauf. Es gibt noch weitere Landmarken, durch die und das Tagebuch ihr den Fahlen Pass finden sollt.

Macht euch nun also auf den Weg zum Drachenklauenfelsen; dort werdet ihr aufgefordert, das Tagebuch des Boten zu konsultieren, welches euch Richtung Westen schickt. Ihr müsst euch nicht allzu weit vom Drachenklauenfelsen entfernen und findet eine größe Statue, die Statue des Wächters. Das Tagebuch will euch von hier aus nach Süden schicken, das ist aber falsch, ihr müsst nach Norden (ein Übersetzungsfehler, in der englischen Version ist die Angabe korrekt). Richtung Norden findet sich die dritte und letzte Landmarke, namentlich der Eingang zum Schlangenpfad.

Abgesehen von einigen Monstern stolpert ihr über das Skelett des Boten, dessen Tagebuch euch den ganzen Weg hierher gebracht hat; er hat noch seine Befehle bei sich, die ihr einsackt und euch dann bis zum Ausgang des Schlangenpfads durchkämpft, der euch zum Fahlen Pass führt. (s. an dieser Stelle den Quest „Der gestohlene Ring der Allmacht” weiter unten.) Hier bekommt ihr es mit einer Menge Ogern zu tun, die es zu besiegen gilt, während ihr euren Weg zur Ruine macht. Diese Oger vom Fahlen Pass sind eurem Level angepasst, haben aber in allen Versionen weniger Lebensenergie als Standard-Oger. Trotzdem können die Kämpfe je nach Charakter teilweise recht herausfordernd sein, schon allein aufgrund der Gegnerzahl. Wer Probleme bekommt, sollte es mit Gift-Effekten versuchen, denn dafür sind Oger im Allgmeinen anfällig.

In der Ruine selbst stellen sich euch zahlreiche untote Akaviri-Soldaten in den Weg. Ihr könnt sie bekämpfen, eine weitere Möglichkeit ist aber wie immer Fersengeld - und an dieser Stelle besonders sinnvoll, denn wenn ihr den Akaviri-Kommandanten erreicht habt und ihm die Befehle, die ihr vom Körper des toten Boten genommen habt, aushändigt, verschwinden die untoten Gegner. Habt ihr die Befehle nicht mitgenommen, werden der Kommandant und seine Soldaten natürlich nicht verschwinden; in diesem Fall könnt ihr sie einfach alle bekämpfen. Bedenkt hierbei allerdings, dass er ein Geist und ihm mit normalen Waffen nicht beizukommen ist.

Welchen Weg ihr letztlich auch zum Ziel gewählt habt, das gesuchte Amulett, den drakonischen Stein des Wahnsinns, findet sich einen Raum weiter. Die Gräfin von Bruma ist sehr zufrieden mit diesem Fund und gibt euch als Belohnung den Ring des Vipernaugers. Der ist leider als Quest-Item vermerkt und bleibt dies auch nach Abschluss der Quest, weshalb ihr ihn nicht weglegen könnt. Den drakonischen Stein des Wahnsinns könnt ihr von nun an in einer Vitrine neben dem Thron bewundern - oder die gierigen Hände danach ausstrecken, wenn sie gerade nicht hinsieht.

Ring des Vipernauges
Level 1-4: Geschicklichkeit festigen 5 Pte., Magie widerstehen 7%, Wert 1.700
Level 5-9: Geschicklichkeit festigen 6 Pte., Magie widerstehen 8%, Wert 2.000
Level 10-14: Geschicklichkeit festigen 7 Pte., Magie widerstehen 9%, Wert 2.300
Level 15-19: Geschicklichkeit festigen 8 Pte., Magie widerstehen 10%, Wert 2.550
Level 20-24: Geschicklichkeit festigen 9 Pte., Magie widerstehen 13%, Wert 3.150
Level 25+: Geschicklichkeit festigen 10 Pte., Magie widerstehen 15%, Wert 3.600



Der gestohlene Ring der Allmacht
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Dies ist ein Quest, der nicht in eurem Tagebuch vorkommt, sich aber wunderbar mit der Aufgabe der Gräfin kombinieren lässt, da auch er am Fahlen Pass stattfindet. Es geht hierbei um eine Art kleine Schnitzeljagd, bei der es gilt, drei Truhen ausfindig zu machen, um in der letzten den Ring der Allmacht zu finden.

Wenn ihr den Schlangenpfad zum Fahlen Pass gefolgt seid, wie in „Das Geheimnis des Tals” beschrieben, geht ihr weiter bis zur Festungsruine und biegt dort dann nach Südosten ab, bis ihr an den nahe gelegenen, zugefrorenen See gelangt; dort findet ihr zwischen den Trümmern ein „Eingefrorenes Fass”, das einen Rostigen Schlüssel enthält sowie eine Nachricht von einem Dieb, der zugibt, einen Ring gestohlen und ihn in einer der alten Truhen bei der Ruine versteckt zu haben. In zweien dieser Truhen findet ihr den Schlüssel zur jeweils nächsten und in der letzten lagert sicher der Ring der Allmacht.

Wenn ihr Probleme habt, die Truhen zu finden, versucht es mit dem Abschalten des Grases (geht fix mit dem Konsolenbefehl tg); das sollte die Suche erleichtern. Westlich vom Hauptturm gibt es noch einen zweiten Turm, ganz unten darin liegt halb in der Erde verborgen und von Gräsern gut versteckt die Rostige Truhe mit dem Alten Schlüssel.

Der Alte Schlüssel ist für die Alte Truhe. Um zu ihr zu gelangen, geht ihr zurück auf den Weg, der von der Ruine zum Eingang des Schlangenpfads führt; folgt dem Weg vorbei an den beiden großen Statuen, geht an der dahinter liegende umgekippten Säule vorbei zu der niedrigen, gekurvten Mauer. Rechts davon auf dem Screenshot seht ihr vier Felsen; auf ihrer anderen Seite liegt zwischen ihnen versteckt die Alte Truhe eures Interesses. Die Truhe hält den letzten, den Vergessenen Schlüssel für die Vergessene Truhe mit dem Ring der Allmacht.

Um an diese letzte Truhe zu kommen, müsst ihr noch mal ganz zurück zum Eingang zum Schlangenpfad und von dort aus den Hügel umrunden, der sich, wenn ihr mit dem Rücken zur steht, links von euch befindet. Geht ihn also hinauf; dahinter seht ihr einen großen Felsen und ein kleines Stück weiter zwei kleinere. Hinter den kleineren ist die Vergessene Truhe wieder gut im Gras versteckt. Erklärt die Schnitzeljagd für beendet, indem ihr den Ring der Allmacht an euch nehmt.

Ring der Allmacht
Geschick, Konstitution, Schnelligkeit, Stärke und Willenskraft festigen 3 Pte., Wert 1.500



Eine verratene Bruderschaft
In Bruma kursieren Gerüchte über einen Mann namens Raynil Dralas, der ein Vampirjäger sein und mehr noch - bereits einen Vampir in Bruma, Bradon Lirrian, zur Strecke gebracht haben soll. Ein Gespräch mit Hauptwachmann Carius im Hause der Lirrians gibt weiteren Aufschluss über das Geschehen (hierfür ist allerdings eine Beliebtheit von mindestens 70 Punkten bei Carius erforderlich; Bezaubern-Zauber sind an dieser Stelle hilfreich). Es seien Leichen mit Bisswunden am Hals gefunden worden, was auf die Anwesenheit eines Vampirs habe schließen lassen. Der Dunmer Raynil Dralas, Vampirjäger, habe die Spuren des Vampirs zu Bradon Lirrian verfolgen können und diese Kreatur sofort erledigt. Für Bradons Ruf sieht die Sache nicht gut aus; nicht nur, dass alle vernommenen Zeugen sich nicht erinnern können, den Mann je tagsüber gesehen zu haben, es wurde auch noch die Leiche eines Bettlers im Keller der Lirrians gefunden. Zudem sei Raynil von den Autoritäten in Skingrad hoch gelobt worden, da er dessen Bewohner bereits vor einem Vampir bewahrt hatte. Doch trotz allem, Bradons Frau Erline ist nicht überzeugt; natürlich habe Bradon sich tagsüber rar gemacht, immerhin musste er nachts arbeiten. Sie bittet euch, den Namen ihres Mannes reinzuwaschen.

Eure Befragung der Stadtbewohner führt euch in Olavs Bräu-und-Sträu, wo Raynil ein Zimmer gemietet hat. Dort werdet ihr unter anderem den Vampirjäger finden, der sich nicht sonderlich gesprächig zeigt. Der Tavernenbesitzer Olav selbst hat da schon mehr an Informationen zu bieten, sofern ihr ihm durch Bestechung, Bezaubern, das Minispiel oder alles zusammen ausreichend sympathisch seid. Er erzählt euch, dass er Bradon kannte und mochte und ihn auch hin und wieder während der Tagesstunden gesehen hätte, weshalb er eure Untersuchungen gerne unterstützt und euch den Schlüssel zu Raynils Zimmer überlässt. Sollte ein gutes Verhältnis zwischen euch und Olav aus welchen Gründen auch immer nicht möglich sein, könnt ihr auch einfach per Dietrich oder Zauber in das Zimmer einbrechen oder Olav den Schlüssel aus dem Inventar stibitzen.

Wenn ihr das Zimmer betretet, befindet sich rechts von euch eine alte Holzkommode; dahinter klemmt das Tagebuch eines Mannes namens Gelebourne, aus dem ihr die wahren Hintergründe der ganzen Vampir-Angelegenheit erfahrt. Raynil und Bradon hatten einer eigens erfundenen Bruderschaft angehört, einer Drei-Mann-Abenteurergruppe, die eines Tages auf einen grünen Zweig gekommen war und einen Schatz gefunden hatte. Diesen hatten sie versteckt und verschlossen, und jeder der drei hatte einen Schlüssel bekommen, was den Dunmer dazu bewegte, seine ehemaligen Gefährten zu töten. Das wird Carius brennend interessieren. Geht zurück zum Haus der Lirrians, erzählt ihm eure Geschichte und zeigt ihm zum Beweis Gelebournes Tagebuch. Carius ist Feuer und Flamme und will, dass ihr euch in einer Stunde mit ihm in Olavs Bräu-und-Sträu trefft.

Etwa eine Stunde später in der Taverne gibt der Hauptwachmann euch den Auftrag, euch um Raynil zu kümmern, der dabei beobachtet worden ist, wie er in westlicher Richtung von dannen zog. Laut Tagebuch soll sich der Stein in der Borealsteinhöhle befinden. Der Weg ist nicht weit und die Höhle dank Quest-Marker locker zu finden. Im Gegensatz zu den meisten anderen Quests dürft ihr das Zeitlimit von 24 Spielstunden ernstnehmen; erreicht ihr die Höhle in dieser Zeit nicht, wird Raynil nach Morrowind entkommen und ihr erhaltet keine Belohnung.

Die Höhle ist nicht besonders tief, bereits in der ersten Kammer trefft ihr auf Raynil, der so viel Willen zur Aufgabe zeigt wie eine tollwütige Kanalratte, weshalb ein Kampf mit ihm unvermeidlich ist. Wenn ihr damit Probleme habt, könnt ihr kehrt machen und aus der Höhle Richtung Bruma rennen; die Stadtwachen kümmern sich dann um alles weitere. Ist Raynil jedenfalls tot, nehmt ihr die Schlüssel von seinem Körper und öffnet die Truhe in der Borealsteinhöhle. Der Schatz entpuppt sich als wertlos erscheinendes Amulett, das ihr zu Erline bringt. Diese spricht ein Zauberwort darauf („Bruderschaft”), das seine Magie hervorbringen soll, und überreicht es euch als Belohnung für eure Dienste.

Geschmeidigkeitsamulett
Level 1-4: Schnelligkeit festigen 5 Pte., Wert 700
Level 5-9: Schnelligkeit festigen 6 Pte., Wert 800
Level 10-14: Schnelligkeit festigen 7 Pte., Wert 1.000
Level 15-19: Schnelligkeit festigen 8 Pte., Wert 1.100
Level 20-24: Schnelligkeit festigen 9 Pte., Wert 1.300
Level 25+: Schnelligkeit festigen 10 Pte., Wert 1.400




Zwei Seiten der Medaille
Diesen Quest bekommt ihr von Arnora Auria in Bruma, nachdem ihr durch Gerüchte auf sie aufmerksam geworden seid. Sie erzählt euch (eine Beliebtheit von mindestens 60 Punkten vorausgesetzt) von ihrem ehemaligen Geliebten Jorundr. Die beiden waren Diebe und haben gemeinsam kleinere Überfälle verübt, bei denen jedoch niemals jemand ums Leben kam. Dann aber sei Jorundr gierig geworden und habe bei ihrem letzten Plan eine Wache getötet, wofür er jetzt im Gefängnis von Bruma sitzt. Das gestohlene Geld aber habe er verstecken können, bevor er festgenommen wurde, und Arnora möchte wissen, wo sie es finden kann. Ihr Plan ist, dass ihr Jorundr im Gefängnis einen Besuch abstattet und ihn nach dem Aufenthaltsort des Diebesguts fragt.

Jorundr schweigt wie ein Grab, als ihr ihn auf die Sache ansprecht; er glaubt, ihr seid von einem geldgierigen Wachmann geschickt worden und will sich so leicht nicht aufs Kreuz legen lassen. Die einzige Möglichkeit, sein Vertrauen zu gewinnen, ist, sich auf die andere Seite der Gitterstäbe zu befinden, also begeht ihr ein kleineres Verbrechen und lasst euch von der nächstbesten Wache einbuchten, statt die Strafe zu bezahlen. In euren kalten vier Wänden angelangt, hört ihr ein Gespräch zwischen der Wache Tyrellius und Jorundr, als der Gesetzeshüter wieder einmal den Standort des Goldes herausfinden will; der Nord schweigt eisern, ist aber nun bereit, euch seine Geschichte aufzutuschen - die Arnoras Worte samt und sämtlichst Lügen straft. Er sagt, sie habe ihn reingelegt und ihn an die Stadtwache verkauft, um die Beute für sich allein behalten zu können. Dann erklärt er sich bereit, euch zu verraten, wo er das Diebesgut untergebracht hat - im Austausch für Arnoras Leben. Als Beweis für ihren Tod sollt ihr ihm das Amulett seiner einstigen Geliebten bringen. Danach könnt ihr eure Zeit absitzen oder ausbrechen, ganz nach Belieben, und euch wieder auf freiem Fuß gesetzt zu Arnora begeben. Von hier aus habt ihr zwei Möglichkeiten:

1: Jorundrs Weg
Ihr entscheidet euch für Jorundrs Weg und tötet Arnora. Das verlangte Amulett ist allerdings nicht das um ihren Hals. Sie trägt einen Schlüssel bei sich, der in das Schloss einer Truhe neben ihrem Bett passt, wo ihr das wahre Amulett findet. Sucht Jorundr im Gefängnis auf und übergebt ihm das Amulett, woraufhin er euch verrät, wo er den Schatz versteckt hat.

2: Arnoras Weg
Ihr lasst euch von Arnora das Herz erweichen und geht auf ihren Plan ein, Jorundr einfach das Amulett zu bringen und ihm vorzulügen, ihr hättet seinen grausigen Auftrag ausgeführt. Arnora gibt euch den Schlüssel für die Truhe mit dem richtigen Amulett und Jorundr wird euch im Austausch freudig das Versteck verraten. Auch in diesem Fall werdet ihr übrigens keinen Grund haben, die Beute zu teilen.

3: Arnoras Weg Jorundr-Style
Geht leider nicht. Wenn ihr Jorundrs Armer-Sünder-Vortrag Glauben schenkt, aber im Gespräch mit Arnora auf deren Plan eingeht, um dann euer verräterisches Schwert in ihrem Rücken zu versenken, bedeutet das, dass einer der teilnehmenden Charaktere tot und der Quest damit vorbei ist. Entscheidet euch also besser vor dem Gespräch, welcher der beiden Diebe einen liebenswerteren Eindruck auf euch macht.

Die möglichen Wege führen beide zum Schatz, jedoch gibt es hier noch einen Unterschied. Habt ihr Arnora nicht nur um ihr Amulett sondern auch ihr Leben erleichtert, könnt ihr zu der versteckten Truhe gehen und den Inhalt einsacken. Habt ihr euch allerdings vom Arnora rumkriegen lassen, wartet der Wachmann Tyrellius vor dem Stadttor auf euch, der euer Gespräch mit Jorundr belauscht und mit dem Gold sein Einkommen aufbessern will. Außerdem gibt er zu, Arnora getötet zu haben, bevor er sein Schwert zieht und angreift. Schwerer Fehler. Schnappt euch nach seinem Ableben euer wohl erkämpftes Gut und stattet Arnoras Haus noch einen letzten Besuch ab, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich tot ist; damit gilt der Quest als beendet.

Es bietet sich an, diesen Quest früh zu machen. Die Beute selbst ist zwar geleveled (ein bisschen Gold, Juwelen, Schmuck und zwei Skill-Bücher), aber Tyrellius trägt nicht geleveltes Zeug, was den frühen Charakter mit einer Kettenrüstung (ohne Helm) und einem Silber-Langschwert bestücken kann.


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geschrieben von Crow, Katan und The Sandman



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