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Mod-Cleaning-Tutorial



Mod-Cleaning-Tutorial
translated from cs.elderscrolls.com written by nezroy, translated by Katan



Oh nein! Ich habe über Monate an einer Mod gearbeitet, mein Herz daran gehängt, Blut geschwitzt und Tränen vergossen - um dann zu merken, dass ich zwei Wochen zuvor
  • einen Quest/NPC/was auch immer gelöscht habe, der/das wichtig für die Hauptquest ist.
  • ausversehen "Recompile All" im Skript-Editor gedrückt habe
  • etwas in einer Zelle bewegt habe, das ich mir der Inspiration halber näher angesehen habe.
  • ein paar Dialogaufnahmen angefasst habe, von denen ich besser die Finger gelassen hätte.
  • ich irgendwas verbockt habe, was ziemlich wichtig für das Spiel ist.
Ich habe kein Backup gemacht und immer, wenn ich das Problem zu lösen versuche, indem ich die gelöschten Inhalte per Kopieren/Einfügen wieder in meine Mod integriere, macht es alles nur noch schlimmer! Habe ich ganze drei Monate Arbeit ruiniert? Muss ich wieder ganz von vorne anfangen? Ist das Leben, das ich kenne, nun für immer vorbei?

Ruhig Blut. Lehn' dich zurück. Atme einmal tief durch. Und jetzt fang' zu lesen an und lerne alles über deine dirty Mod und wie du dein Problem beheben kannst.




1. Was ist eine "dirty Mod"?
Eine dirty Mod ist jede Mod, in der du - der Modder - aus Versehen etwas am originalen Oblivion verändert hast, was du nicht verändern wolltest. Vielleicht hast du dich nur in einem Dungeon umgesehen und aus Versehen einen Stein von seinem Platz bewegt. Oder du warst einmal im Quest-Editor unterwegs, hast ein paar Auswahlboxen aktiviert und wieder deaktiviert, um zu lernen, wie das alles funktioniert, hast dies dann vergessen und deine Mod einfach abgespeichert. Oder möglicherweise hast du auch den klassischen Fehler begangen, Recompile All im Skript-Editor zu drücken, um anschließend zu erkennen, dass deine PlugIn-Datei nach dem Speichern um 2 MB gewachsen ist und du eine Kopie eines jeden Skripts im Spiel hast.

Oftmals ist eine dirty Mod "gutartig". Vermutlich wirst du nicht mal wissen, dass deine Mod dirty ist, bis ein Nutzer dich fragt, warum deine Mod mit einer anderen in Konflikt steht und du dir ums Verrecken nicht vorstellen kannst, woran das liegen mag. Oder du hast sofort nach dem Speichern bemerkt, dass du Martin ausversehen aus der Hauptquest gelöscht hast und weißt nun nicht mehr, wie du die Dinge wieder richtig stellen kannst.




2. Nutze die Details, Luke
Die Lösung all dieser Probleme (und mehr!) ist der Details-Button. Der Details-Button lässt sich im offenen Data-Fenster finden; dort, wo du alle Mods in das CS lädst, direkt neben dem "Set as Active File"-Button.
oblivion/artikel/editor/tut/mct_01_kl.gif
Zum Vergrößern auf das Bild klicken


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Zum Vergrößern und Erweitern auf das Bild klicken


Ein Klick auf den Details-Button enthüllt die Innereien deiner Mod. Es öffnet sich eine Liste aller Eintragungen deiner Mod, die Oblivion sagen, auf welche Weise die Oblivion.esm zu verändern ist. Alles, was du in deiner Mod verarbeitest, jede noch so kleine Veränderung fügt der Liste neue Einträge hinzu. Sogar dann, wenn du ein originales Oblivion-Objekt löschst, kommt eine entsprechende Eintragung hinzu, die Oblivion anweist, das entsprechende Objekt aus dem Spiel zu entfernen. Im Endeffekt ist deine Mod nur ein Set an Veränderungen an der Oblivion.esm und im Details-Fenster kannst du jede einzelne dieser Veränderungen sehen.
Der Grund, warum wir nicht alles im Details-Editor machen, ist, dass er etwas kompliziert zu verstehen ist. Das grundlegende Konzept jedoch ist relativ simpel. Die Einträge-Liste listet auf, was geändert worden ist. Das kann eine Referenz (REFR) sein, ein Dialogeintrag (DIAL), irgendwas in Sachen World Spaces (WRLD), eine Zelle (CELL) oder noch andere Dinge. Oftmals sind die Einträge ineinander verschachtelt. Wenn du also eine externe Zelle änderst, wird auch der World Space davon "berührt", in dem sich die Zelle befindet, und du wirst beide als Einträge in der Details-Liste wieder finden. Wenn es eine Verschachtelung gibt, wirst du das an einem GRUP-Eintrag erkennen, der nicht verändert werden kann. Der Eintrag vor dem GRUP-Eintrag ist der, unter den der GRUP-Eintrag eingetragen ist. Um bei unserem Beispiel zu bleiben: Eine Zelle zu verändern würde für die Details-Liste bedeuten, dass zuerst ein WRLD-Eintrag entsteht, gefolgt von einem GRUP-Eintrag, gefolgt von einem CELL-Eintrag.
Mit den Spalten D (Deleted) und I (Ignored) verhält es sich wie folgt: Die 'D'-Spalte zeigt an, dass der Eintrag des angegebene Objekt löscht. Mit 'I' kannst du Einträge ignorieren. Die letzte Spalte ist der Identifikator für den Eintrag; das können viele verschiedene Dinge sein, das kommt ganz auf die Art des Eintrags an. Normalerweise kann man anhand der Eintragsart und des Identifikators was was ist.




3. Die Mod cleanen
Die wahre Macht dieses Fensters basiert auf der Möglichkeit, Einträge ignorieren zu können. Um einen Eintrag zu ignorieren, musst du ihn markieren und die Entfernen-Taste auf deiner Tastatur drücken. Wenn du einen ignorierten Eintrag nicht mehr ignorieren möchtest, markierst du ihn und drückst noch mal die Entfernen-Taste.

Einträge zu ignorieren ist die Art und Weise, wie du deine Mod cleanst. Such' einfach in der Details-Liste deiner Mod nach dem Gegenstand, den du ausversehen verändert hast. Wenn du einen NPC gelöscht hast, wirst du nach einem Eintrag mit NPC_ oder REFR suchen müssen, bei dem ein Strich in der D-Spalte ist. Wenn du ausversehen einen Stein bewegt hast, suchst du nach einem CELL-Eintrag für die Zelle, die du somit verändert hast, gefolgt von einem GRUP-Eintrag, gefolgt von unterschiedlichen REFR-Einträgen der Dinge, die du ausversehen in der Zelle bewegt hast. Natürlich ist jeder "Unfall" unterschiedlich, aber ein wenig Suchen und gesunder Menschenverstand sollte ausreichen, um die Einträge zu finden, die du loswerden willst.

Du musst vollkommen sicher gehen, dass du wirklich alles in der Details-Liste findest, was du ausversehen angefasst hast. Aufgrund der Verschachtelung bedeutet das Verschieben eines Objekts in einer Zelle, wie bereits erwähnt, dass die REFR des Objekts berührt wird, der CELL-Eintrag und der übergeordnete WRLD-Eintrag, alle im selben Moment. Um das vollkommen zu cleanen, musst du alle drei Einträge ignorieren (vorausgesetzt, dass du nichts anderes in dieser Zelle/diesem World Space hast verändern wollen).

Es heißt also: Ignoriere die ungewollten Einträge, indem du die Entfernen-Taste auf deiner Tastatur drückst, lade die Mod, speichere sie ab und diese Veränderungen werden auf ewig aus deiner Mod verschwunden sein. Zellen, die du nicht verändern wolltest, werden nicht länger als modifiziert ausgewiesen sein. NPCs, die du ausversehen gelöscht hast, werden wieder genau dort sein, wo du sie gefunden hast. Mysteriöse Konflikte werden mit einem Mal verschwinden. Deine Nutzer werden wieder glücklich sein und du kannst erleichtert aufatmen.




4. Externe Programme
Ein nützliches Programm für's Entfernen von Einträgen in einer *.esp-Datei ist TESSnip. Es erlaubt Einblicke in weitere Details, die das CS nicht darstellt. Zudem ist es möglich, es als neue *.esp-Datei abzuspeichern, im Falle dass du ausversehen Einträge entfernt hast, die in deiner Mod hätten bleiben sollen.

Download TESSnip



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geschrieben von Katan


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