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The Elder Scrolls V: Skyrim

Ihr hättet handeln sollen. Sie sind bereits hier. Die Elder Scrolls erzählten von ihrer Rückkehr. Ihre Niederlage war nicht mehr als eine Verzögerung zu dem Tag, da Oblivion sich öffnen und die Söhne Himmelsrands ihr eigenes Blut vergießen würden. Niemand wollte es glauben, glauben, dass sie auch nur existieren. Und wenn die Wahrheit schließlich ans Licht kommt, dann tut sie dies mit Feuer! Doch es gibt einen, den sie fürchten. In ihrer Sprache heißt er Dovahkiin: Drachenblut.

Dovahkiin


Allgemeines

Viel Zeit ist vergangen, seit Tamriel zuletzt einen Helden gebraucht hatte. Gerüchte und Vermutungen gab es viele, doch am 12. Dezember 2010 war es soweit. Mit einem theatralischen Auftritt kündigte Bethesda Softworks den fünften Teil der Elder Scrolls Saga an. The Elder Scrolls V - Skyrim. Das Spiel wird voraussichtlich am 11.11.2011 für PC, Xbox 360 und für die PS 3 erscheinen.

Das Spiel wird 200 Jahre nach den Ereignissen Oblivions spielen. Schauplatz wird wie der Name schon sagt die Provinz Skyrim sein, in welcher die Nords beheimatet sind. Wer glaubt, dass sich Tamriel innerhalb dieser 200 Jahre von der Oblivion-Krise erholt hat, der irrt sich. Das Kaiserreich hat in seiner uns bekannten Form aufgehört zu existieren und in Skyrim herrscht ein Bürgerkrieg unter seinen Bewohnern. Doch das ist nicht alles, denn eine neue Gefahr zieht auf, welche erneut Tamriel in seinen Grundfesten erschüttern wird: Die Rückkehr der Drachen unter Alduin dem Weltenfresser. Die Ereignisse aus Arena, Daggerfall, Morrowind und zuletzt Oblivion waren nur Zeichen, welche die langsame Rückkehr der Drachen einläuten sollten. Ihr werdet in die Rolle des Dovahkiin, was so viel wie Drachenblut oder Drachengeborener bedeutet, schlüpfen und euch der Bedrohung in den Weg stellen.

Die Welt

Markarth
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Die Welt von Skyrim wird von der Größe mit der Oblivions vergleichbar sein. In der Gestaltung und an der Atmosphäre soll sich jedoch einiges ändern. Vielen erschien Cyrodiil als "zu normal" oder gar "langweilig". Todd Howard drückte das Ganze wie folgt aus: Morrowind vermittelte das Gefühl der Fremde, Oblivion eines der Vertrautheit und Skyrim soll eine Mischung aus beidem vermitteln. Skyrim selbst gilt mit seinen hohen eisigen und verhangenen Bergen als einer der rausten Orte Tamriels. Bethesda legt großen Wert auf eine abwechslungsreiche Spielwelt. So wird Skyrim nicht ausschließlich eingeschneit sein. Insbesondere die fünf großen Städte sollen sich stark voneinander unterscheiden. So handelt es sich bei Markath Side um eine alte Stadt der Dwemer, die nun von Menschen bzw. den anderen Rassen Nirns bewohnt wird, während man sich für die Stadt Nordheim stark durch die Welt aus "Conan der Barbar", Rohan aus "Der Herr der Ringe" und den Wikingern inspirieren ließ. Durch die Nähe zur Provinz Morrowind wird es voraussichtlich auch eine Stadt der Dunmer geben. Auch an der Glaubhaftigleit der Welt soll sich im Vergleich zu Oblivion einiges ändern. So wird jede der 5 großen Städte und der 25 kleineren Ansiedlungen über eigene Handelsgüter verfügen, welche dort produziert und gehandelt werden. Auf diese Weise gewinnen die Orte nocheinmal zusätzlich an Bedeutung. Außerdem besteht Skyrim aus 9 sogenannten Holds, welche von Herrscherfamilien oder von Räten verwaltet werden. Hier darf man sich wohl an die beliebten Fürstenhäuser aus Morrowind erinnern. Zum eigentlichen Gilden- bzw. Fraktionssystem ist zurzeit nicht viel bekannt, außer dass die dunkle Bruderschaft wieder mit von der Partie ist.

Das Charaktersystem, Gameplay & Kampfsystem

Das Spielprinzip wird im Kern gleich bleiben, obwohl es einige große Unterschiede zu den älteren Teilen der Serie geben wird. Die Erste große Änderung wird sein, dass "Klassen abgeschafft" wurden. In den Vorgängern konnte man noch eine Klasse wie Magier, Krieger, Kampfmagier, Assasine oder Dieb auswählen bzw. sich selbst eine Klasse durch Wahl der Hauptskills erstellen. Diese Möglichkeit wird es in Skyrim NICHT mehr geben. Zu sagen, dass es deshalb überhaupt keine Klassen mehr gibt oder dass der Dovakhiin in einer Art Einheitsbrei versinkt, ist jedoch falsch. Letztendlich wurde die Charakterentwicklung lediglich ins eigentliche Spiel verschoben. Wer zum Beispiel einen Magier spielen will, der klickt sich nicht bei Spielbeginn Einen zusammen, sondern trainiert ihn entsprechend. Die Klassen wurden zwar in der Charaktererstellung entfernt, doch die Rassenwahl wird nach wie vor die Fähigkeiten eures Charakters beeinflussen. Ein Ork ist nunmal standartmäßig kräftiger als ein Hochelf, wobei dieser wiederum magieempfänglicher ist.

Held
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Insgesamt wird es im Spiel 18 Skills geben, dies sind 3 weniger, als noch in Oblivion. So fliegt zum Beispiel die Mystik raus, wobei die Verzauberung (gab es zuletzt in Morrowind) ins Spiel zurückfindet. Wer jetzt denkt, dass das doch viel zu wenig ist, der irrt sich. Denn erstmals finden auch Perks ins Spiel, ähnlich wie man sie aus Fallout 3 und Fallout New Vegas kennt. Doch anders als in Fallout wird es bis zu 280 Perks geben, welche oftmals über mehrere Ränge verfügen und aufeinander aufbauen. Wem "Einhandwaffen" allein zu langweilig oder unzureichend sind, der kann sich über die Perks z.B. auf Schwerter, Äxte oder Keulen konzentrieren. Diese Waffen bringen übrigens alle ihre eigenen Vorteile mit sich. So steigt beim kampf mit dem Schwert die Chance auf einen kritischen Treffer, Äxte verursachen schwere Blutungen und Keulen "ignorieren" die Rüstung des Gegners.

Doch wie erfolgt nun die eigentliche Charakterentwicklung? Größtenteils wie in den Vorgängern: Über Learning by doing und dem Trainieren seiner Fertigkeiten. Jede gesteigerte Fertigkeit wirkt sich je nach Höhe des Skills mal mehr und mal weniger auf den Stufenaufstieg aus. Irgendwann ist es dann so weit und es kommt zum Stufenaufstieg und einem Blick in den Sternenhimmel. Dieser enthält drei große Sternennebel, welche je die Schulen des Kriegers, des Magiers und des Diebes symbolisieren. In diesen Nebeln gibt es verschiedene Sternzeichen, welche die zur Schule passenden Skills darstellen und diese wiederum enthalten Sterne, die für die zahlreichen Perks stehen. Die Perks wiederum gibt es in verschiedenen Rangstufen.

Eine eigentliche Levelobergrenze gibt es so gesehen nicht, allerdings findet man sich irgendwann in der Situation wieder, dass es nichts mehr zu steigern gibt.

Animationen
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Am Kampfsystem hat sich auch einiges geändert. Zwar lässt sich das Spiel nach wie vor wahlweise in der Ego- und/oder Third-Person-Perspektive spielen lassen, doch nun ist auch Dual-Wielding möglich. Bestimmt einfach selbst, was ihr in eurer rechten und linken Hand tragen wollt? Klassisch Schild und Schwert? Schwert und Zauber? Zwei verschiedene Zauber (Zauberkombinationen werden von Bethesda nicht ausgeschlossen)? Oder fühlst du dich taff genug, um gleich mit zwei Waffen auf den Feind zu stürmen? Es liegt ganz bei dir. Das Blocken wird im Spiel ebenfalls überarbeitet. So ist es nicht mehr möglich sich einfach hinter seinem Schild zu verstecken. Hier ist nun Timing gefragt. Wie bereits erwähnt wird auch die Wahl eurer Waffe (also Schwert, Axt oder Keule) verschiedene Vorteile mit sich bringen.

Anders als in den Vorgängern wird das "Crafting" eine größere (aber vermutlich nicht zentrale) Rolle spielen. So wird der Spieler die Möglichkeit haben in verschiedene Berufe wie Schmied (also z.B. Herstellung von Waffen), Alchemist und Weitere schlüpfen können.

Wem all das nicht reicht, der darf sich noch über die sogenannten Drachenschreie freuen, wovon es insgesamt 20 geben wird. Bei den Drachenschreien handelt es sich um eine sehr seltene Fähigkeit, bei welcher mit 3 Worten der Drachensprache mächtige Effekte heraufbeschworen werden können. Die Drachenschreie stellen also eine Art Sonderform der Magie dar. Wer jedoch glaubt man könnte diese Macht einfach über den Sternenhimmel und Perks erlernen, der irrt sich. Die alten und längst vergessenen Worte müssen in der Welt gefunden werden (Steintafeln) und erlernt werden. Außerdem ist es nötig Drachen zu besiegen, um ihre Macht in sich aufzunehmen.

Grafik & KI

Neben all den inhaltlichen Neuerungen wird Skyrim jedoch auch jede Menge neue Technik mit sich bringen, welche sowohl die Grafik, als auch das Spielgefühl enorm verbessern sollen. Die großen Stichworte sind hier "Creation-Engine", "Radiant Story" und "Radiant AI".

See und Berge
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Die Creation Engine wird die neue Spiel- und Grafik-Engine Skyrims sein, welche eigens von Bethesda Softworks entwickelt wird/wurde. Dies bedeutet, dass man sich von der in Fankreisen umstrittenen Gamebryo-Engine von Emergent Game Technologies verabschiedet. Die Arbeiten an dieser Engine begann (wie die Entwicklung Skyrims selbst) bereits kurz nach Release Oblivions (zur Erinnerung: Release war im März 2006). Doch was bedeutet das für Skyrim? Ganz grob gesagt: Eine hochwertige und zeitgemäße Grafik. Nicht ganz so grob gesagt bedeutet es, hochwertige Texturen, eine enorme Weitsicht (mit entsprechend postkartenähnlichem Horizont), realistische Lichteffekte mit entsprechenden Schattenwürfen, realistische Wettereffekte (glaubhafter Schneefall, Wasser welches vom Wind beeinflusst wird etc.) und eine optische Aufwertung der Rassen. Diese sollen sich nun optisch viel stärker voneinander unterscheiden und viel detailreicher sein. Dabei handelt es sich um Details wie Narben, auffällige Adern und Tattoos/Körperbemalung. Dementsprechend wird auch die Charaktererstellung viele neue Möglichkeiten bieten.

Als Physik Engine wird man auf eine "verbesserte" Version von Havoc zurückgreifen. Animationen sollen besonders glaubhaft wirken und sich auch von Situation zu Situation unterscheiden.

Doch was hat es nun mit der Radiant Story und Radiant AI auf sich? Ein Hauptziel Bethesdas war es, das Spiel abwechslungsreich und glaubwürdig zu gestalten. Um dies zu erreichen ist eine dynamische Spielwelt nötig. Bei der Radiant Story handelt es sich um eine Art Zufallsgenerator, welcher Quests und Ereignisse generiert um dann doch noch für die eine oder andere Überraschung zu sorgen. Allerdings handelt dieser Zufallsgenerator nicht wirklich zufällig. Wie? Das klingt verwirrend? Okay, das ist es auch. Denn was die Radiant Story euch letztendlich beschert ist von enorm vielen Faktoren abhängig. Wer sind eure Feinde? Wer sind eure Freunde? Wie ist das Ansehen eures Charkters? Welche Aufgaben habt ihr bereits erfüllt und welche Einflüsse könnte dies haben? Die Radiant Story generiert allerdings nicht einfach nur Attentatsmissionen, Kindesentführungen (ja, es wird Kinder geben). Es sind sehr viel mehr Bereiche, in welche die Radiant Story eingreift. So hat es zum Beispiel Folgen, wenn ihr euch zu lange von der Hauptquest fern haltet, denn immerhin will die Welt gerettet werden. Doch es sind auch die vielen anderen "kleineren" Ereignisse, welche das Ganze viel dynamischer gestalten: Ermordet ihr z.B. einen Mann und werdet dabei erwischt, so hat das weitreichende Folgen. Habt ihr die Wachen ersteinmal abgeschüttelt,
Auf der Pirsch
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so kann es durchaus passieren, dass seine Familie Rache an euch nehmen möchte. Ein anderes bekanntes Beispiel wäre, dass wenn ihr im Wald ein Schwert wegwirft, dass es passieren kann, dass dieses von einem Händler gefunden wird, welcher es dann in der nächsten Stadt verkaufen wird. Solltet ihr dem Mann auf die Schliche kommen und ihn für seine Dreistigkeit töten, dann wird er euch aus naheliegenden Gründen keine Karawanenaufträge oder Ähnliches geben können. Außer vielleicht seine Frau, sofern sie nicht weiß, dass ihr hinter dem vorzeitigen Ableben ihres Mannes steckt.

Nun zur Radiant AI. Sie ist für das Verhalten der NPCs (auch Tiere) zuständig. Bethesda möchte den NPCs endlich individuellere Persönlichkeiten verpassen. Dabei beeinflusst die Radiant AI das gesamte Verhalten der NPCs. So erhalten alle NPCs eigene logische Tagesabläufe, sodass diese nicht länger sinnlos durch die Gegend laufen. Doch das ist natürlich nicht alles. Die Radiant AI steuert auch das Verhalten der NPCs euch gegenüber. Das Verhalten ist natürlich wieder einmal stark von eurem Spielverhalten abhängig. Seit ihr ein strahlender, beliebter Held und lasst in der Stadt etwas fallen, kann es durchaus sein, dass ein Kind es aufhebt um es euch zurückzugeben. Man kann sagen, dass die NPCs viel stärker ihre Umwelt wahrnehmen (bzw. sie überhaupt erst wahrnehmen) und mit ihr interagieren. Stehlt ihr in der Taverne einen Apfel vom Tisch ist das etwas anderes, als wenn ihr eine kostbare Vase einsteckt. Es sei denn, man will euch eh schon an den Kragen. Es hängt ganz von euch ab, ob ihr einen vom Tisch gefallenen Apfel essen dürft oder ob ihr ihn lieber liegen lasst.

Sonstiges

Dual Wielding
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Auch dem Interface wurde eine Generalüberholung gegönnt. Während man im HUD auf Zurückhaltung setzt, was so viel bedeutet wie dass es nur dann aufleuchtet, wenn es benötigt wird (z.B. im Kampf), so setzt man im Inventar auf ein Detailreiches Menü. Für das Inventar ließ man sich durch Apples iTunes inspirieren. In diesem Musikplayer hat man die Möglichkeit durch sine Playlist zu navigieren und bekommt gleichzeitig in einer 3D-Ansicht des Covers vorgesetzt. In Skyrim wird es ähnlich sein und jeder Gegenstand im Inventar bekommt eine 3D-Ansicht.

Wie in den Vorgängern Morrowind und Oblivion setzt man stark auf die Modifizierbarkeit des Spiels. Es wird versprochen, dass auch für Skyrim ein CS geben wird. Es wird den Namen "Creation Kit" tragen und sehr ähnlich wie das Construction Set aufgebaut sein, welches für Morrowind bzw. Oblivion angeboten wurde. Der Name "Creation Kit" stammt vermutlich vom Name der Grafik-Engine "Creation Engine".



geschrieben von Revan


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