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Data
TESFiles
Hier sind alle PlugIn- und Master-Dateien aufgelistet, die sich in deinen Data-Ordner befinden, ein wichtiger Unterordner deines Oblivion-Hauptverzeichnisses. PlugIn-Dateien besitzen die Endung *.esp und basieren immer auf einer Masterdatei. Master-Dateien besitzen die Endung *.esm und können sich sowohl allein auf die Informationen beziehen, die sie beinhalten, als auch auf eine andere Master-Datei.
Um eine Datei im Construction Set zu laden, musst du sie mit einem Doppelklick aktivieren. Anschließend wird ein Kreuz in der Box daneben angezeigt. Unter "Status" ist zu erkennen, ob es sich um eine PlugIn- oder Masterdatei handelt. Oder um eine aktive Datei.
oblivion/artikel/editor/menu/file_data_kl.gif
Zum Vergrößern auf das Bild klicken


Created by
Selbsterklärend, aber der Vollständigkeit halber: Hier steht zumeist der Name der Person, die die Datei erstellt hat. Erstellst du beispielsweise selbst ein PlugIn, musst du es nur anklicken und kannst hier deinen Namen reinschreiben. Er wird gespeichert.

Summary
Hier steht generell eine Beschreibung dessen, was ein PlugIn tut. Wie du unter "Created by" also deinen Namen also Autor in die Zeile schreiben kannst, kannst du hier einen knappen Beschreibungstext eintippen, der gespeichert wird.

Parent Masters
Hast du ein PlugIn in der Liste markiert, wird hier angezeigt, ob und auf welche anderen Dateien sie sich bezieht. Generell beziehen sich alle PlugIn-Dateien auf die Master-Datei Oblivion.esm. Sie können allerdings auch auf anderen PlugIn-Dateien aufbauen (wie es zum Beispiel ein AddOn für ein PlugIn tun würde).

Set as Active File
Nur PlugIn-Dateien können aktive Dateien sein. Hast du ein PlugIn markiert und klickst auf diesen Button, wirst du diese Datei bearbeiten und alle deine Änderungen auch nur in ihr abspeichern können. Es kann nur eine Datei zur Zeit aktiv sein!

Details
Hier werden Details der Datei angezeigt, die du markiert hast.



Save
Alle Änderungen, die du im Construction Set am Spiel tätigst, werden als PlugIn-Datei abgespeichert. Hast du eine Datei als aktiv geladen, wirst du alle Änderungen in ihr abspeichern. Hast du dies nicht getan, wirst du dazu aufgefordert, deine Änderungen als neue PlugIn-Datei abzuspeichern. Bei der Namensgebung musst du beachten, dass Sonderzeichen wie beispielsweise Klammern dazu führen können, dass das CS eine PlugIn-Datei für ungültig befindet. Hast du diesen Fehler gemacht, reicht es aus, den Dateinamen zu ändern.



Export
Mit dieser Funktion kannst du Informationen aus dem CS in eine Text-Datei exportieren. Hierzu gehören Informationen zu Interior- und Exteriorzellen, Dialoge, Namen, Bücher, Game Settings, etc.



Import
Wie beim Exportieren, nur anders herum: Diese Funktion erlaubt es dir, Informationen zu importieren und als PlugIn abzuspeichern. Sie ist mit Vorsicht zu genießen.



Preferences
Hier kannst du bestimmte Aspekte des Editors nach deinen Vorlieben gestalten; hauptsächlich was das Render-Fenster, dessen Aussehen und die Arbeit damit angeht.



Exit
Muss ich dazu noch viel sagen? Beendet den Editor. Wenn du irgendwelche Änderungen seit dem letzten Speichern vorgenommen hast, wirst du gefragt, ob du sie speichern möchtest oder nicht. Besitzt also dieselbe Funktion wie das X oben rechts in der Ecke des Programms.


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geschrieben von Katan


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