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World -> World Spaces

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Ein World Space ist schlicht und ergreifend eine eigene Welt mit eigener Landschaft, eigenem Himmel, eigenem Wetter. Alle Exterior-Zellen* gehören zu einem World Space - in Oblivion gehören die meisten von ihnen zum Tamriel-World Space, doch werden daneben im Spiel noch viele andere benutzt. Einen neuen World Space hinzuzfügen ist relativ einfach.

World Spaces können mit einem übergeordneten World Space die Landschaft teilen (beispielsweise haben alle Städte in Oblivion Tamriel als übergeordneten World Space); oder sie können eine vollkommen andere Landschaft benutzen (beispielsweise die Oblivion-Tor-World Spaces).

oblivion/artikel/editor/menu/world_wspaces_kl.gif



  • Name - Die Editor-ID des World Spaces
  • Parent World Space - Wenn du "NONE" auswählst, hat der World Space seine eigene, veränderbare Landschaft. Andernfalls wird er die Landschaft seines übergeordneten World Space benutzen.
  • Music - Welche Musik in diesem World Space benutzt wird.
  • Sharable Data - Die folgenden Felder sind nur verfügbar, wenn der World Space keinen Übergeordneten hat.
    Climate - Wähle das Klima für diesen World Space aus.
    Water - Wähle den Wassertyp* für diesen World Space aus.
    Map Data - Wenn du eine angepasste Weltkarte haben möchtest, kannst du hier eine entsprechende *.dds-Datei auswählen.
    Usable Dimensions - Hier kannst du die spielbaren Bereiche des World Space eingrenzen (NW-Ecke bis SE-Ecke).
  • Kästen
    Can't Fast Travel from here - Wenn markiert, kann man das Schnellreisesystem in diesem World Space nicht benutzen.
    Oblivion World Space - Zur Markierung von Oblivion-World Spaces (s. CloseOblivionGate und CloseCurrentOblivonGate*)
    Can't wait - In diesem World Space kann man nicht warten.
    Small World - Hiermit kannst du einen World Space als "kleine Welt" markieren (in kleineren World Spaces gehen bestimmte Prozesse schneller von statten).
    No LOD Water - Hiermit kannst du das LOD Wasser deaktivieren (für World Spaces ohne Wasser oder in denen die Sicht beschränkt ist).



* Exterior-Zellen
Exterior-Zellen gehören zu einem World Space und sind Teil der Landschaft; grundsätzlich ein Raster, dass sich in alle Bereiche ausbreitet. Jede Exterior-Zelle besteht aus 4096 zu 4096 Einheiten oder aus 192 zu 192 Fuß (ca. 59 zu 59 Meter). Sämtliche Eckpunkte einer Exterior-Zelle sind 128 Einheiten voneinander entfernt - in der Höhe fast genauso, ca. 6 Fuß (2 Meter).

Alle Exterior-Zellen bekommen automatisch eine Rasternummer zugewiesen, die ihre XY-Position vom Zentrum der Zelle aus gesehen darstellt. Wählst du eine Exterior-Zelle aus, wird diese Nummer als Teil des Titels im Render-Fenster erscheinen.

Common Data
Can't Travel From here - Wie im World Space-Menü.
Music Type - Hier kannst du eine Standard-Musik für die Zelle einstellen.
Has Water - Automatisch markiert (in jeder Exterior-Zelle gibt es Wasser)
-> Height - Wasserstand
-> Water - Hier kannst du den Wassertyp für die Zelle auswählen.


* Water Type
In einer Zelle kann es nur eine einzige Wasserart geben. Es gibt verschiedene Wassertypen (bspw. Schlammwasser, normales Wasser). Die Einstellung setzt fest, welcher Wassertyp in dieser einen zelle benutzt wird.

In die unterschiedlichen Wassertypen kannst du unter "Miscellaneous -> Water Type" im Objekt-Fenster Einblick nehmen.

Du kannst per Doppelklick auf einen Wassertyp dessen Einstellungen einblicken und sie verändern. Wenn du einen neuen wassertyp erstellen möchtest, klickst du mit der rechten Maustaste in die Liste der Wassertypen im Objekt-fenster und wählst "New" aus; oder du öffnest mit einem Doppelklick auf einen Wassertyp seine Einstellungen und änderst dort die ID. Wenn du dazu aufgeforderst wirst, solltest du eine neue Version des Wassertyps erstellen (soll heißen: bloß nicht die ID ändern und unter demselben Wassertyp speichern, sondern eine zweite Version unter anderer ID eröffnen!).


* CloseOblivionGate
Syntax:
CloseOblivionGate iNoResetFlag (optional)

Referenz-Funktion. Wenn genannte Referenz ein Oblivion-Tor ist, wird es geschlossen.


* CloseCurrentOblivonGate
Syntax:
CloseCurrentOblivionGate iNoResetFlag (optional)

Wenn CloseCurrentOblivionGate aufgerufen wird, wird die Oblivion-Welt, in der sich der Spieler befindet, zurück gesetzt. Er wird dorthin zurück gebracht, wo er das Oblivion-Tor betreten hat, und mit Blick in Richtung Tor abgestellt. Das Tor zerbröckelt und als zerstört angezeigt (nicht länger nutzbar). Fremde NPCs und Gegenstände (wenn bspw. ein NPC mit dem Spieler in das Tor geht, wird dieser NPC nach der Zerstörung ebenfalls vor das Tor "gebeamt") werden ebenfalls dorthin bewegt und der gelinkte World Space wird zurück gesetzt.

Ist die optionale iNoResetFlag = 1, wird die Oblivion-Welt nach Schließen des Tores nicht zurück gesetzt.

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geschrieben von Katan


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