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Das TES IV: Construction Set - Shader-Effekt-Tutorial

So, da dies auch schon in meinem Mod-Beitrag diskutiert wurde und bei mir persönlich klappte - bei anderen aber nicht - habe ich mich entschlossen mein erstes Tutorial zu erstellen.

Dieses Tutorial ist so extrem einfach gehalten, dass sogar jemand, der noch nie das CS geöffnet hat, damit klarkommen sollte.

Ziel: Einen Rüstung mit einem Flammen-Shader-Effekt zu versehen.

1) Was brauchen wir?
Nur das "TES IV: Construction Set", da die Shader-Effekte schon vorhanden sind. Das CS kannst du hier herunterladen.

2) Erste Schritte
Wichtig: Für alle, die schon mal Kontakt mit dem CS hatten, ist dieser Schritt irrelevant!
  • Wir starten unseren Computer und klicken auf das CS (Constrction-Set)-Icon (welches entweder auf dem Desktop oder unter Start/Programme/Bethesda Softworks/Oblivion/TES Construction Set zu finden ist.)
  • In der nun folgenden Oberfläche sehen wir oben am Rand mehrere Reiter (File, Edit, ...)
  • Wir klicken auf "File-> Data..."
  • Im folgenden Fenster wählen wir Oblivion.esm, indem wir einen Haken in das kleine Viereck vor der Schrift machen. Nun klicken wir auf "OK"
  • Nun läd das CS die Welt von Oblivion (dies kann je nach System einige Zeit in Anspruch nehmen)
3) Hinzufügen eines Shader-Effektes
Das Hinzufügen ist für geübte Modder eine Sache von 5 Minuten, doch für Leute, die noch keine Ahnung vom CS haben, ist hier eine haargenaue Anleitung:


a) Das Script schreiben
1) Am oberem Rand sind viele kleine Icons. Klickt auf das Letzte (ein Stift)

Dort gebt ihr folgendes ein:
scriptname FeuerHelm

Begin OnEquip
Player.PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
end

Begin OnUnEquip
Player.StopMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
end


2) Speichert das Script, indem ihr auf das Diskette(Speichern)-Icon klickt.
(Das Script wird immer unter dem Namen abgespeichert, den ihr bei "Scriptname" wählt)

b) Das Script der Waffe zuordnen
1) Auf der linken Seite der CS-Oberfläche ist das "Object Window", dort wählt ihr folgendes:
Items -> Armor-> Elven-> ArenaElvenHelmet (ganz oben)
Mit einem Recktsklick gelangt ihr in folgendes Fenster:
Screenshot

2) Wählt in diesem Fenster "Edit" (siehe Mauszeiger auf letzterem Bild)

3) In dem neuen Fenster, das sich jetzt öffnet, seht ihr ganz groß "Script" stehen (ca. mitte) - dort scrollt ihr nun solange bis ihr zu F wie FeuerHelm kommt
-> Klick

4) Ihr ändert die ID der "elvenHelmet" in "FlameElvenHelmet" und den Namen in "Feuriger Elfen-Helm" oder wie es euch beliebt!

5) auf "OK" klicken

6) ihr legt den Gegenstand in die Zelle: ICArcaneUniversityArchMageQuarters.
Wenn ihr die Zelle im Fenster "Cell View" gefunden habt -> Doppelklick (-> kurzes Laden)
Per drag´n´drop zieht ihr den Gegenstand aus dem "Object Window" in das "Render Window".

Screenshot

Wenn ihr alle der oberen Schritte gemeistert habt, speichert ihr das Plug-in (File -> Save). Ich nannte es "Mein Shader".

unter Spieledateien kreuzt ihr nun "Mein Shader" an.
-> Spielen

Ergebnis



4) Credits

Dank an
ChiZ - für sein englisches Tutorial und seine persönlichen Erklärungen.
Growlf - der mich durch seine Tuts zu einem eigenen motivierte.
alle Tut-Schreiber: Weil ich sonst keine Ahnung vom CS hätte ^^

5) Shader-Liste
- effectAtronachFlame: guter Feuer-Effekt
- effectAtronachStorm: guter Sturm-Effekt
- effectAtronachFrost: guter Frost-Effekt

Komplette Liste:
Miscellaneous/effectShader



Weiterführendes

Link zum Original Tutorial (english), in dem auch beschrieben wird, wie man einen Shader-Effekt hervorruft, wenn man 5 Teile einer Rüstung an hat. (Anspielung auf meinen Mod "Rüstung der Ahnen)
- Man kann den Shader-Effekt mit demselben Script auch an Waffen anbinden, doch die Wirkung wird nicht wie gedacht so sein, dass nur die Waffen Flammen fängt, sondern auch wieder die ganze Rüstung. ChiZ arbeitet aber an einem Script, welches nur die Waffe auflodern lässt



7) Eigene ShaderEffekte
"Kenntnisse zur Bearbeitung einer .dds müssen vorhanden sein!"
(Hierzu empfehle ich Growlfs Texturenkochbuch für N00bs)

Also... Wenn man sich mit Gimp/PS die *.dds-Dateien eingefärbt hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Wie ihr das bewerkstelligt, erfahrt ihr in Growlfs Tutorial.
Für den oberen Flammeneffekt brauchen wir die FireFlameParticle.dds, die unter Textures/Fire o.ä. zu finden ist (die *.bsa muss entpackt sein!).
Wenn wir die haben und mit GIMP in Hellblau umfärben, haben wir nun einen neue *.dds. Ich nenne sie BlueFlameParticle.dds.
Das Einbinden ins CS ist nicht schwierig. Einfach Misc/effectShader öffnen und den effectastronachflame auswählen. Rechtsklick, dann "Edit" auswählen. Danach die ID in "BlueFlameEffect" ändern.
Nun ersetzen wir die Textur, indem wir (siehe Bild) den Button anklicken und unsere selbst erstellte Textur auswählen (also BlueFlameParticle.dds).
Anschließend auf OK drücken.
Der Helm hat nun den neuen Shader. Doch wir brauchen wieder ein neues Script. Wir erstellen uns ein neues (siehe oben) und geben bei scriptname nun BlaueFlammen also "scriptname blaueflammen"
und anstatt "effectastronachflame" nehmen wir "BlueFlameEffect".
-> Speichern!
Nun nur noch einen neuen Helm erstellen (siehe oben) und ihm das Blaueflammen-Script zuweisen. Anschließend noch in die Welt einbinden (siehe oben).

Ergebnis

8) ShaderEffekte auf Kreaturen legen
Es gibt einen Zauber unter "Magic -> Spell" mit dem Namen "AbAstronachFlameEffect". Wenn eine Kreatur/ein NPC diesen Zauber in seiner SpellList hat, dann leuchtet/brennt er automatisch, denn auf diesem Zauber liegt ebenfalls das "Shader-Script". Alternativ gibt es noch "AbAstronachFrostEffect" und "AbAstronachStormEffect".


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