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Aufträge von S'krivva




Ahdarjis Erbstück
Benötigte Hehlersumme: 200 Septim

Ab jetzt bekommt ihr eure Aufträge nicht mehr von Armand, sondern von S'krivva. Diese findet ihr abends in ihrem Haus, ansonsten meist in einer nahegelegenen Herberge.
Eure Aufgabe besteht darin, einer gewissen Ahdarji aus Leyawiin einen geklauten Ring wiederzubeschaffen. Sprecht in Leyawiin mit irgendeinem Bettler, der euch verrät, dass Ahdarji im Westen der Stadt lebt, abends in die Taverne "Die drei Schwestern" geht und ihr Mittagessen im "Fünf Klauen" einnimmt. Wenn ihr sie an einem dieser drei Orte aufgesucht hat, erzählt sie euch, der Dieb sei der Argonier Amusei, den ihr bei der Aufnahmeprüfung ausgestochen habt. Sie will, dass ihr ihn tötet, aber da ihr das natürlich nicht dürft, sollt ihr ihn einfach nur leiden lassen. Wenn ihr einen Bettler darauf ansprecht, sagt dieser euch, dass Amusei gefangen genommen wurde. Der Kerker befindet sich auf der rechten Seite des Schlosses. Ihr geht dort hin und bestecht den Wärter mit 20 Gold, so dass ihr zu Amusei vorgelassen werdet. Nach Übergabe eines Dietrichs, erzählt der Argonier euch, dass er den Ring gestohlen habe, um Gräfin Alessia Caro damit zu bestechen, da ihr Name als Inschrift auf dem Ring zu finden sei. Doch als er der Gräfin den Ring zeigte, wurde er von ihr wegen Diebstahls verhaftet. Ihr geht wieder zu Ahdarji, die zugibt, den Ring von der Gräfin gestohlen zu haben. Wenn ihr nun wieder mit einem Bettler sprecht, erfahrt ihr, dass ihr euch einmal mit der Zofe von Alessia Caro, Hlidara Mothril, unterhalten solltet. Zudem gibt er noch Hinweise auf andere Geheimnisse im Schloss, speziell auf eine Folterkammer speziell für Argonier. Seltsamerweise könnt ihr den Tipp die Zofe betreffend auch direkt vom Grafen holen, wenn gleich der nichts von der Folterkammer zu erzählen weiß. Hlidara Mothril erzählt euch, dass Alessia den Ring die ganze Zeit über trägt, nur dann nicht, wenn sie schläft. Außerdem klärt sie euch über die Existenz eines Geheimganges auf, der zu den Gemächern des Grafenpaares führt. Der Geheimgang befindet sich im Keller, und am Besten wartet ihr, bis es nachts ist. Das ist zum Einen sicherer, zum Anderen muss Gräfin Caro ja auch schlafen. Außerdem empfiehlt sich ein Lebenerkennungszauber, damit ihr nicht ausversehen von ein paar einzelnen Wachen erwischt werdet.
Im Schlosskeller müsst ihr einen Schalter in einem Fass finden. Ihr kommt in einen Gang, der zur geheimen Folterkammer führt (da ist noch ein weiterer Schalter, den ihr benutzen müsst). Knackt das Schloss der nächsten Tür, schleicht euch links an der Wachpatrouille vorbei und knackt das leichte Schloss des Schlafzimmers. Vergewissert euch, dass Graf und Gräfin schlafen, denn nur dann ist der Ring im Schmuckkästchen. Knackt das Schloss des genannten Kästchens und nehmt den Ring heraus. Manchmal befinden sich zwei Ringe darin - es ist wichtig, dass ihr nur einen davon nehmt, da ansonsten ein Bug auftritt und ihr den Quest nicht beenden könnt. Was wiederum bedeutet, dass eure Karriere in der Diebesgilde ein frühzeitiges Ende gefunden hat.
Geht den Geheimgang zurück und gebt den Ring bei Ahdarji ab. Dann noch zurück zu S'krivva, von der man schon wieder eine Beförderung erhält, diesmal zum Wegelagerer.

Bugs
Wo anfangen und wo aufhören?
  • Amusei bittet euch um einen Dietrich. Auf der Suche nach einem könnt ihr mit einem NPC über den "Recovered Caro family ring" reden, obwohl der Dialog mit Amusei noch gar nicht beendet wurde und ihr noch gar nicht wisst, dass der Ring der Gräfin gehört. Wenn ihr Amusei anschließend den Dietrich geben wollt, habt ihr nicht die Option, ihn ihm zu geben. Ergo wird der Dialog auch nicht beendet werden.

  • In dem Schmuckkästchen der Gräfin könnten zwei identische Kopien des Rings liegen. Wenn ihr einen davon nehmt, geht die Quest weiter. Ihr dürfte auf keinen Fall beide Ringe nehmen. Wenn ihr das tut, könnt ihr Ahdarji den Ring nicht geben und ihr könnt den Quest nicht beenden. Außerdem sind beides Quest-Items, die weder abgelegt noch verkauft werden können. PC-Spieler könnten folgende Konsolen-Befehle benutzen, um das wieder zu berichtigen: Zwei Mal: player.removeitem 00035E95 1 Und dann ein Mal: player.additem 00035E95 1

  • Manchmal liegt auch gar kein Ring im Schmuckkästchen. Das kann passieren, wenn ihr mit der Zofe sprecht, dann mit einer Wache, aber nicht mit Ahdarhi, bevor ihr das Schmuckkästchen öffnet. Oder wenn ihr zuerst mit der Zofe sprecht, die euch sagt, dass die Gräfin den Ring nachts ablegt, und anschließend mit Graf Marius Caro, der wiederum euch den Tipp gibt, mit der Zofe zu sprechen. Da scheint es aber noch andere Möglichkeiten zu geben. Folgendes Konsolenkommando bringt den Ring direkt in euer Inventar: player.additem 00035E95 1

  • Die Quest kann nicht beendet werden, solange die Sanguine-Quest aktiv ist. Wenn die Sanguine-Quest beendet ist, kann es aber trotzdem sein, dass die Gräfin trotzdem die ganze Zeit in dem Zimmer sitzt, statt irgendwann ins Schlafzimmer zu gehen. Hier hilft eigentlich wieder nur das Konsolenkommando, der den Ring direkt in euer Inventar bringt: player.additem 00035E95 1




Irreleitung
Benötigte Hehlersumme: 300 Septim

S'krivva sagt diesmal nur, dass ihr mit Methredel sprechen sollt, da zahlreiche kaiserliche Wachen das Hafenviertel belagern. Von einem Bettler erfahrt ihr, dass Methredel sich im Haus von Dynari Amnis befindet, im Talos-Platz-Bezirk. Ihr Plan, Lex aus dem Hafenviertel zu kriegen, sieht wie folgt aus: Vier Diebe stehlen zur gleichen Zeit einen Gegenstand und hinterlassen statt dessen eine Notiz des Graufuchses. Ihr sollt einer dieser vier Diebe sein und euch Hromirs Eisstab in den Gemächern des Erzmagierzimmers annehmen. Für alle, die die Magiergilde bereits abgeschlossen haben, wird das jetzt echt langweilig: Ihr geht einfach rein, nickt ein paar Magiern freundlich zu, geht in eure Gemächer und beklaut euch selbst - was, schon von Vornherein betrachtet, nicht unbedingt viel Sinn ergibt. Aber was soll's. Aber selbst, wenn ihr noch kein Erzmagier seid, ist dieser Diebstahl auch nicht schwer: Betretet das Haupthaus der Geheimen Universität einfach durch den Vordereingang. Gleich, wenn ihr reinkommt, seht ihr links von euch ein Portal, welches ihr benutzt. Dadurch kommt ihr im zweiten Stockwerk an. Beeilt euch, sofort zum nächsten Portal weiterzugehen, da ihr diesen Raum eigentlich nicht betreten dürftet (je nach dem, wie weit ihr in der Magiergilde bereits seid).
Im Erzmagierzimmer nehmt ihr einfach den Stab, der auf einer Truhe am Fußende des Bettes steht; in jener Truhe hinterlasst ihr auch die Notiz. Wenn ihr runter geht, geht ihr auf dieselbe Weise vor: Einfach schnell das zweite Portal benutzen, dann meckert keiner. Den Stab bringt ihr zu Methredel, die euch bittet, Lex zu beobachten, damit ihr schnell Bericht erstatten könnt, wenn er die Wachen wieder abzieht. Nach kurzer Zeit taucht ein Dremora vor dem Hauptmann auf und übergibt ihm ein Schreiben von Raminus Polus von der Geheimen Universität. Lex wirft den Zettel auf den Boden. Ihr nehmt ihn auf und bringt ihn zu Methredel, die euch darum bittet, den Stab wieder zurückzugeben. Da aufgrund des Diebstahls viel zu viele Wachen dort sind, wäre es undenkbar, ihn wieder in die Kammer des Erzmagiers zu bringen (selbst dann, wenn es eure eigene ist...). Stattdessen bringt ihr den Stab in das Haus von Ontus Vanin, der im Talos-Platz-Bezirk steht.
Ihr geht zurück zu S'krivva und erhaltet von ihr 300 Septim und die Beförung zur Katze.



Verlorene Geschichten
Benötigte Hehlersumme: 400

S'krivva möchte, dass ihr das Buch "Verlorene Geschichten Tamriels" aus dem Schloss in Skingrad stehlt. Vor euch wurde ein anderer Dieb losgeschickt, der allerdings nicht zurückkam. Sprecht ihr einen Bettler in Skingrad darauf an, sagt dieser einem, dass der Dieb in das Gefängnis gesperrt wurde, da er seine Tat unter Alkoholeinfluss zugegeben habe. Zudem erfahrt ihr, dass der Diener des Grafen, der Ork Shum gro-Yarug einen neuen Angestellten sucht. Dieser Ork ist allerdings auch der NPC, der vielen bereits Probleme bereitete, da er gerne mal von der Brücke fällt und stirbt. PC-Spieler können das Konsolen-Kommando "player.placeatme 00028FB6" (ohne Anführungszeichen) benutzen, um ihn direkt vor euch wieder auf die Beine zu stellen. Sprecht mit dem Diener und lasst euch von ihm einstellen; eure Aufgabe ist es, den Gefangenen Essen zu bringen. Der Kerkermeister sperrt einem die Tür auf, doch wir treffen nicht auf den gesuchten Dieb Theranis. Es befindet sich nur ein einziger Gefangener in einer Zelle. Dieser erzählt euch, dass immer wieder eine "Bleiche Fürstin" käme und Gefangene in ihre Obhut nehme. Theranis als auch ein Argonier waren nun an der Reihe. Der Gefangene sagt des Weiteren, der Argonier habe stark geblutet - was auch schwer zu übersehen ist, da eine Blutspur zu einer Wand folgt. Wenn ihr die Kerze an der Wand zieht, öffnet sich eine Geheimtür. Folgt einfach weiterhin den Blutspuren und ihr kommt nach einer kurzen Zeit zum Versteck der Bleichen Fürstin; diese ist ein dunmerischer Vampir. Ihr tötet sie, doch zu spät: Theranis ist tot, nur sein argonischer Leidensgenosse lebt noch. Ihr erlebt eine Art Déjà vu, den der Argonier ist kein anderer als Amusei, den ihr doch erst letztens schon aus einem Kerker geholfen habt. Er gibt zu, von Theranis das Versteck des Buches erfahren zu haben, will es euch aber erst sagen, wenn ihr ihn sicher aus dem Schloss gebracht habt. Den Weg durch den Kerker könnt ihr nicht nehmen, da ihr ja einen der Gefangenen im Schlepptau habt. Benutzt den Schlüssel der Bleichen Fürstin, um die Tür vom Weinkeller zur Eingangshalle aufzuschließen.
Jetzt müsst ihr auf die Wachen achten. Am Besten verwendet ihr einen Lebenerkennungszauber. Habt ihr es zusammen mit Amusei nach draußen geschafft und seid ein wenig vom Schloss entfernt, erzählt Amusei euch von dem Versteck des Buches. Es ist zwischen einem Busch und einem Fehlsen versteckt, den man hinter Nerasatrels Haus findet.
Für die Überbringung des Buches erhaltet ihr ein paar Septim von S'krivva.



Wir kümmern uns um Lex
Benötigte Hehlersumme: 500 Septim

Dies ist der letzte Auftrag von S'krivva. Ihr sollt euch darum kümmern, dass Hieronymus Lex versetzt wird. Genauer gesagt: In Anvil wird nach einem neuen Wachthauptmann gesucht; hierzu wurde ein Empfehlungsschreiben aufgesetzt, in dem die für diese Arbeit wohl fähigsten Männer aufgelistet sind. Ihr sollt den Brief stehlen und ihn fälschen lassen, so dass Hiernoymus Lex darin hoch gelobt wird.
In Anvil angekommen sprecht ihr mit einem Bettler, der euch erzählt, dass Dairihill, die königliche Butlerin, die Liste besitzt. Ihr Schreibtisch befindet sich in den privaten Räumen des Schlosses; der Bettler gibt euch den Tipp, mit Orrin dem Schmied zu reden. Der Schmied befindet sich in der Schmiede des Schlosses. Er ist ein Diebesgilden-Bruder und öffnet einen Geheimgang für euch, der zum Zimmer Dairihills führt. Abends schleicht ihr in ihr Zimmer und stehlt das Schreiben aus ihrem Schreibtisch. Nun braucht ihr jemanden, der den Brief fälscht. Um das herauszufinden, sprecht ihr wieder einen Bettler an. Dieser sagt euch, dass ihr den Mann aufsuchen sollt, der nur "Der Fremde" genannt wird und im verlassenen Haus von Anvil wohnt. Das Fälschen kostet 500 Septim. Nach einem Tag holt ihr die Fälschung bei dem Fremden abgeholt habt, benötigt das Schriftstück noch den Legionsstempel. Hierzu müsst ihr im Kaiserstadtgefängnis in das Zimmer von Adamus Phillida einbrechen. Knackt das Schloss zum Büro (wenn ihr die Dunkle Bruderschaft spielt bzw. gespielt habt, könntet ihr den Schlüssel dafür besitzen) und aktiviert den Stempel. Neben dem Schreibtisch steht übrigens noch eine Truhe, in der sich eine Ebenerz-Rüstung befindet, falls ihr oder euer Hehler Verwendung dafür habt.
Habt ihr den Stempel benutzt, verschwindet ihr schleunigst und überbringt den Brief persönlich Gräfin Umbranox von Anvil. Natürlich entscheidet sie sich dafür, dass Lex für die Hauptmannsaufgabe in Anvil wie geschaffen ist. Ihr werdet von Dairihill geschickt, die euch mürrisch 20 Septim übergibt. Nun müsst ihr nur noch zu Hiernoymus Lex und ihm die freudige Nachricht überbringen. Er selbst ist darüber zwar nicht glücklich, aber was soll er schon tun, als sich in sein Schicksal zu fügen. Von S'krivva erhaltet ihr Geld, einen neuen Hehler (Orrin, der Schmied in Anvil, der euch den Geheimgang gezeigt hat) und den Rang Schatten.



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geschrieben von The Sandman


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