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Aufträge vom Graufuchs




Übe Nachsicht
Benötigte Hehlersumme: 600 Septim

Ab jetzt erhaltet ihr eure Aufträge vom Graufuchs persönlich. Sobald ihr die Nachricht erhaltet, dass ihr die benötigte Hehlersumme im Ranzen habt, wird ein Bote nach euch suchen. Er findet euch in jeder Stadt, allerdings solltet ihr nicht zu viel herumlaufen, da der Bote einen dann nur schwer einholen kann. Wenn ihr den Quest "Wer war's?" der Dunklen Bruderschaft bereits gemacht habt, solltet ihr euch von dem Gipfelnebel-Herrenhaus in Skingrad fernhalten - andernfalls kann es passieren, dass der Bote euch dort aufsucht und das Haus nicht mehr verlassen kann, was eure Diebeskarriere beendet. In diesem Fall ist Methredel die Botin, die euch den Aufenthaltsort des Graufuchs' bekannt gibt. Ihr müsst zu Helvius Cecias Haus in Bruma gehen, wo das Gildenoberhaupt euch bereits erwartet. Der Graufuchs will, dass ihr Savillas Stein aus dem Tempel der Mottenpriester stehlt. Er sagt, dass ihr kein unschuldiges Blut vergießen sollt, doch ansonsten ist der Blutpreis erlassen; das bedeutet, dass ihr Gegner, die sich euch in den Weg stellen, töten dürft. Da der Ort auf eurer Karte verzeichnet ist, solltet ihr ihn schnell finden können. Sprecht zuerst mit Bruder Holger, der euch bei einem Beliebtheitswert von 70 die Tür zu den Katakomben aufschließt, in denen der Stein sich befindet. Wenn ihr im Schlafzimmer der Mönche ankommt, nehmt ihr die Abzweigung nach rechts. Am Besten folgt ihr dem Questmarker bis zu der Kammer, in der sich ein Mönch befindet. Es ist dem Stein übrigens egal, ob ihr unsichtbar seid oder einen Chamäleon-Zauber gesprochen habt; am Einfachsten ist es, stehen zu bleiben, wenn der Stein am hellsten leuchtet, denn dann wird er nicht auf euch schießen. Wenn das Licht langsam wieder verlischt, könnt ihr weitergehen. Arbeitet euch so zum Stein vor, nehmt ihn vom Podest und benutzt den zweiten Ausgang (von dem Gang aus, durch den ihr reingekommen seid, rechts), um aus den Katakomben zu gelangen. Dahinter findest du übrigens auch eine Truhe, in der ein Buch liegt, welches von den Nachforschungen der Mönche die "Graue Kutte von Nocturnal" betreffend; wenn du zu Graufuchs zurückgekehrt bist und deine Belohnung erhalten hast, kannst du ihn auf dieses Thema ansprechen.



Rettungspfeil
Benötigte Hehlersumme: 700 Septim

Diesmal teilt Amusei euch mit, dass der Graufuchs sich im Haus von Malintus Ancrus in Chorrol aufhält. Das Diebesgildenoberhaupt verlangt von euch, dass ihr den "Rettungspfeil" von dem Magier des Schlosses in Bravil stehlt. Dieser Magier heißt Fathis Aren; wenn ihr Mitglieder der Magiergilde seid, solltet ihr euch nicht dabei erwischen lassen, wie ihr Fathis bestehlt oder ihn gar tötet - das würde zu eurem Ausschluss aus der Magiergilde führen.
In Chorrol erfahrt ihr von einem Bettler, dass sich der Pfeil in Fathis' Turm befindet, den ihr durch einen Geheimgang im Schloss betreten könnt. Bevor ihr das tut, solltet ihr euer Inventar um alles erleichtern, was ihr nicht benötigt, da ihr im Turm viel Beute machen könnt. Außerdem ist es ratsam, viele Dietriche mitzunehmen. Die Tür zum Geheimgang findet ihr im oberen Geschoss, doch es stehen zwei Wachen davor. Wenn ihr einen Schlüssel für die Tür habt (könnt ihr von der Wache klauen), kommt ihr ohne Probleme durch die Tür. Ansonsten müsst ihr sie knacken, was ohne Kopfgeld unmöglich zu schaffen ist.
Geht anschließend links in das Zimmer von Fathis Aren, wo sich der Geheimgang mittels einer der beiden Säulen öffnen lässt. Ihr gelangt in ein Höhlensystem, in dem es zu zahlreichen Kämpfen kommen wird. In östlicher Richtung kommt ihr zu einem Wasserbecken, durch das ihr tauchen müsst. Wenn ihr (notfalls mithilfe der Karte) wieder aufgetaucht seid, geht ihr den Weg einfach weiter. Ihr erreicht eine neue Höhle, und auch durch diese müsst ihr euch kämpfen. Der nächste Abschnitt ist eine Ruine im Freien. Dort findet ihr Fathis Aren. Die Pfeilspitze befindet sich in einer der Truhen.
Wieder bei Graufuchs angelangt, erhaltet ihr einen neuen Hehler (Malintus Ancrus in der Kaiserstadt) und den Rang Meisterdieb.



Stiefel von Jak Springferse
Benötigte Hehlersumme: 800 Septim

Diesmal ist der Graufuchs in Ganredhels Haus in Cheydinhal. Er gibt einem den Auftrag, die Stiefel von Jak Springferse zu finden. Jak Springferse ist ein Dieb der Springstiefel hatte, mit denen er höher Springen und aus großer Höhe herunterfallen konnte, ohne sich dabei ernsthaft zu verletzen. Jak soll mit seinen Stiefeln begraben worden sein. Sein einziger Nachkomme ist Graf Imbel, der in der Kaiserstadt wohnt. Dieser ist nur tagsüber zuhause, was man von einem Bettler erfährt. Sein Haus ist im Talos-Platz-Bezirk. Man muss also tagsüber in das Haus und sich ins oberste Stockwerk schleichen. Der Graf ist sehr verängstigt und wenn man ihn auf die Stiefel anspricht, bekommt man von ihm den Schlüssel zur Familiengrabkammer. Diese findet man unter Imbels Haus. In der gruft befinden sich viele Zombies, die natürlich alle getötet werden müssen. In Jaks Sarg findet man an Stelle der Stiefel jedoch nur sein Tagebuch. Wenn man nun die Grabkammer verlässt, wird man von Graf Imbel angegriffen. Sobald man diesen getötet hat, findet man in seinem Inventar auch die gesuchten Stiefel von Jak Springferse. Damit geht's zurück zum Graufuchs und die Quest ist abgeschlossen.



Das ultimative Ding
Benötigte Hehlersumme: 1000 Septim

Dies ist die schwierigste, letzte und längste Quest der Diebesgilde. Eines vorweg, Unsichtbarkeitszauber und -Tränke sind mal wieder sehr empfehlenswert. Diesmal wartet der Graufuchs in Othrelos Haus in der Kaiserstadt. Er meint, dass über diesen Diebstahl noch in etlichen Jahren gesprochen werden wird. Ausserdem soll man als Belohnung etwas Wertvolleres als Gold bekommen. Er gibt einem einen Zettel mit den genauen Anweisungen. Das eigentliche Ziel ist das Stehlen einer 'Schriftrolle der Alten' aus dem Kaiserpalast (das ist sehr viel komplizierter als es klingt). Zuerst soll man den alten Weg wieder öffnen. Dazu geht man in der Kaiserstadt in den Kaiserpalast und dort dann nach links durch die Tür. Dieser Raum darf nicht betreten werden, deswegen sollte man ab hier auf die wachen aufpassen. In diesem ersten Raum gibt es allerdings nur eine Wache, die den Rundgang entlang patroulliert. Am besten man benutzt einen Lebenserkennungszauber und schleicht sich durch die Mitte des Rundgangs bei den ganzen Kisten vorbei. Dann wartet man bei den Kisten, bis die Wache umdreht und wieder zum Eingang zurückläuft. Daraufhin schleicht man zum Ende des Rundgangs zu dem großen Stundenglas. Sobald dieses aktiviert ist, geht man denselben weg zurück, den man gekommen ist. Jetzt ist der alte Weg wieder offen und das erste Teilziel erfüllt.

Den Weg selbst betritt man im Elfengartenbezirk, indem man in die dortigen Abwasserkanäle geht. Dann muss man die Abwasserkanäle durchlaufen, was mit Hilfe der Karte kein allzu großes Problem darstellen sollte. Nach einer Weile kommt man zur Tür zum "alten Weg". Nicht sehr viel später landet man in einem grossen Raum, in dem man mit Hilfe der angezogenen Sprungstiefel auf die kleine Anhöhe springt und den Schalter aktiviert. Als nächstes folgt ein Raum, in dem sich eine große Statue befindet. Um den Weg zu öffnen, muss man auf einer Druckplatte gegenüber der Statue stehen und den Rettungspfeil in die durch die Druckplatte geöffnete Stelle schießen. Allerdings ist die Druckplatte von beiden Seiten mit Toren versperrt. Es gibt jedoch links hinter der Druckplatte einen Durchgang in einen anderen Raum. Wenn man dort beide Schalter aktiviert hat, öffnen sich die beiden Tore und der Weg ist frei. Zeitgleich öffnen sich aber auch zwei Steinwände, hinter denen sich Zombies und Skelette befinden, die es zu besiegen gilt. Gleich danach stellt man sich auf die Druckplatte, um den Rettungspfeil abzuschießen. Man sollte zuerst aber noch vorsichtshalber mit ein paar normalen Pfeilen üben, bis man die richtige Höhe zum Treffen der Öffnung gefunden hat. Dann nimmt man den Rettungspfeil und schiesst diesen in die Öffnung. Sollte der Pfeil trotz vorheriger Übung daneben gehen, muss man ihn sich wieder holen und das ganze noch einmal versuchen. Wenn man dann irgendwann getroffen hat, öffnet sich drüben ein Weg und daneben erwachen zwei Statuen zum Leben. Wenn diese beseitigt sind, kann man weitergehen.

Hinter der Tür befindet sich das schlafzimmer der Palastwachen. Hier muss man nun besonders aufpassen, dass man nicht erwischt wird. Wenn man das Zimmer verlassen hat, folgt man dem Questpfeil bis zur Bibilothek der Alten (und immer auf die Wachen aufpassen). Hat man die Bücherei betreten, muss man sich auf den Stuhl setzen. Man darf mit keinem der blinden Mottenpriester sprechen, da man für jemand anders gehalten wird. Wenn man sich auf den stuhl gesetzt hat wird einem die 'Schriftrolle der Alten' gebracht. Diese nimmt man an sich und geht danach die Treppe hinauf. Dort muss man in einem Zimmer in den Kamin hüpfen. Wenn man dabei die Stiefel des Jak Springferse nicht trägt, endet der Aufprall tödlich, ansonsten muss man ab hier denselben weg zurück nehmen, den man gekommen ist. Die Schriftrolle bringt man dann direkt zum Graufuchs.

Jetzt soll man noch der Gräfin von Anvil den Ring des Graufuchses geben. Sobald man dies getan hat, erscheint der Graufuchs und sagt, er sei der verschollene Graf von Anvil. Er erzählt ausserdem, dass auf der Maske ein Fluch lastete, wodurch ihn die Gräfin nicht als ihren verschollenen Ehemann erkannte. Allerdings wurde der Fluch durch die 'Schriftrolle der Alten' aufgehoben und der Graufuchs übergibt einem die Maske, da er jetzt kein Dieb mehr sein will, sondern wie früher der Graf von Anvil. Damit ist man selbst nun der Graufuchs und hat durch die Maske zwei Persönlichkeiten. Wenn man die Maske bei einem Diebstahl trägt und sie danach abnimmt, wird man nicht als der Verbrecher erkannt. Ausserdem hat die Diebesgilde jetzt eine versteckte Gildenhalle im Garten von Dareloth. Den Eingang findet man da, wo man in die Diebesgilde aufgenommen wurde. Dort hat man jetzt auch ein eigenes Zimmer.



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geschrieben von The Sandman


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