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Oblivion - Lösung: Knights of the Nine

Die Quests - Überblick

1. Die Pilgerfahrt
2. Der Schrein des Kreuzritters
3. Die Priorei der Neun
4. Die Gnade Stendarrs
5. Wüten der Elemente
6. Der Pfad des Rechtschaffenden
7. Die Weisheit der Alten
8. Der getreue Knappe
9. Das Schwert des Kreuzritters
10. Der Segen Talos
11. Umaril der Ungefiederte



Die Pilgerfahrt

Nach Installation des Addons könnt ihr bei beliebigen NPCs über die Gerüchte von einem Angriff auf die Kapelle in Anvil oder auch den sogenannten Propheten erfahren, der nun dort predigt. In Anvil selbst könnt ihr euch die Kapelle näher ansehen, wichtiger ist jedoch das Gespräch mit dem Propheten im braunen Gewand gegenüber der Kapelle. Dieser wird euch im Laufe des Gesprächs auf eine Pilgerfahrt zu den Wegschreinen der Neun schicken, der Beginn von Knights of the Nine. Da diese über ganz Cyrodiil verteilt sind, gibt euch der Prophet eine Karte, in der einige Wegschreine eingezeichnet sind. Es gibt allerdings einige mehr im Lande, deswegen nachfolgend der Link zu einer vollständigen Karte, die euch das Aufsuchen der einzelnen Schreine unter Umständen noch etwas mehr erleichtert:

Karte bei UESP

Ihr werdet nun also die Schreine der Neun aufsuchen müssen. Es sind wie der Name "Die Neun" schon sagt, 9 verschiedene Wegschreine die ihr finden müsst. Je einen von:

Mara
Dibella
Stendarr
Akatosh
Arkay
Talos
Zenithar
Julianos
Kynareth

Habt ihr einen gefunden, müsst ihr den zylinderartigen Stein in der Mitte anklicken und erhaltet einen Segen sowie eine Nachricht, dass ihr die Pilgerfahrt fortsetzen sollt. Die Reihenfolge ist egal, ihr müsst nur für jeden Gott einen Wegschrein aufsuchen.
Tipp: Die Wegschreine erkennt man daran,dass sie mit (zumeist kaputten) weißen Säulen umkreist sind.

Habt ihr alle 9 Wegschreine besucht, werdet ihr in den Himmel teleportiert und dort wird sich ein wunderschöner Anblick anbieten: Die Mitte Cyrodiils von oben. Jedenfalls werdet ihr dort oben einen Geist namens Pelinal Weißplanke antreffen, der euch nun anweisen wird, dass ihr alle Rüstungsteile des Kreuzritters suchen sollt. Dann werdet ihr wieder auf den Boden teleportiert und es geht weiter.



Der Schrein des Kreuzritters

Wie ihr sicherlich bemerkt habt, hat euch Pelinial Weißplanke eine Kartenmarkierung gegeben. Diese wird euch zu einer unterirdischen Ayleidenruine namens Varna führen. Wie die Kartenmarkierung zeigt, befindet sich diese unterirdische Ruine in der Nähe der Kaiserstadt im Rumare-See. Reist also in die Nähe der Kartenmarkierung und taucht dann im entsprechenden Ort runter zum Eingang der Ruine. Nun durchlauft einen langen Korridor, bei dem sich auf der linken Wandseite ein von euch zu betätigender Hebel befindet. Nun wird sich eine Steintür öffnen und den Weg zur Grabkammer frei machen. Es geht weiter durch die Gänge, bis ihr auf eine Tür in der nördlichen Richtung der lokalen Karte stoßt. Diese wird euch zum Schrein des Kreuzritters führen.

Vor euch auf dem Boden liegt das Skelett von Sir Amied. Durchsucht ihn und ihr werdet 2 Schlüssel zum Öffnen der zwei Eisentore, einen Ring des Ritters und sein Tagebuch finden. In letzterem erfahrt ihr von der Lage der Priorei der Neun. Nun könnt ihr euch zum ersten Eisentor Richtung Nordwesten begeben. Lauft weiter, und wenn ihr nicht weiterkommt, benutzt die Durchbrüche von Gräbern oder Räubern, wie sie in Ayleidenruinen nicht ungewöhnlich sind.

Ihr werdet beim Erkunden auf eine Tür stoßen, die euch zu den verlorenen Katakomben führt, wo die Grabkammer von hinten betreten werdet. Dort werdet ihr das erste Teil der Kreuzritterrüstung auffinden: Den Helm des Kreuzritters.

Nun solltet ihr die Gruft durch das 2. Eisentor verlassen, welches sich direkt genüber vor euch befinden sollte.



Die Priorei der Neun

Der Questmarker wird euch zu der Priorei der Neun führen. Dieses gute Stück Land befindet sich in der Westebene, weit im Süden. Also sattelt euer Pferd und begebt euch dahin, denn nach einem Hinweis im Tagebuch befindet sich der Brustharnisch des Kreuzritters dort.

Bei der Ankunft seht ihr vor euch eine Priorei wie jede andere in Cyrodiil auch. Nach dem Betreten des Hauptgebäudes werdet ihr jedoch bemerken, dass diese nicht gerade "normal" von innen aussieht. Es befindet sich beispielsweise auf dem Fußboden ein Symbol der Ritter der Neun mit einigen merkwürdigen Vertiefungen. Ob dort ein Gegenstand hineingehört? Denkt an den Ring von Sir Amiel, habt ihr ihn im Inventar, könnt ihr den Boden "aktivieren" (Ausrüsten des Ringes ist nicht erforderlich). Jetzt wird er sich geisterhaft absenken und eine Tür kommt zum Vorschein, die nur darauf wartet, geöffnet zu werden. Dahinter befindet sich die Krypta, wo sich der Brustharnisch des Kreuzritters am Ende des Raumes befindet. Euer Heldeninstinkt müsste euch sagen, dass dies viel zu einfach ist, also macht euch auf alles gefasst.

Lauft auf ihn zu und schon bemerkt ihr: Ihr hattet Recht. Der Geist von Sir Amiel erscheint vor euch und hindert euch daran, den Brustharnisch "einfach so" zu nehmen. Er will, dass ihr euch als würdiger Träger dieses Harnisches beweist. Nun bemerkt ihr auch, dass die restlichen anwesenden sieben Ritter erscheinen, natürlich in Form eines Geistes. Ihr müsst jeden der acht Ritter zu einem Zweikampf auffordern und besiegen, Sir Amiel wird euer letzter Gegner sein.

Wenn ihr ihn und die anderen geschlagen habt, wird er sehr von eurer Stärke und eurem Geschick im Kampf beeindruckt sein und euch die Erlaubnis erteilen, den Harnisch an euch zu nehmen. Nun wird er ein kleines Gespräch mit euch führen, in dem er erklärt, dass der Orden gegründet wurde, um die Reliquien sicher zu verwahren. Sie hätten jedoch traurigerweise wegen menschlicher Gier nach Reliquien versagt. Ihr erfahrt auch von einem Sir Berich, der den Orden als erster mit zwei Reliquien verlassen und damit das Ende verursacht hatte. Jetzt versuchten die Ritter das zu erhalten, was sie in ihrem Leben geschafft hatten. Und zwar in der Hoffnung, dass eines Tages ein kühner Held ihre Aufgabe beenden würde. Nun könnt ihr den eleganten Brustharnisch zu euch nehmen und mit allen anderen Geistern sprechen, um etwas über die anderen Reliquien zu erfahren.

Sir Casimir wird euch von den Handschuhen des Kreuzritters berichten. Er hatte zu Lebzeiten einen alten Bettler in der Kapelle von Choroll erschlagen und die Handschuhe glitten ihm zu Boden, wurden allerdings schwer wie Stein. Keiner, nicht mal der Stärkste Recke hat es seitdem geschafft sie hochzuheben. Seit dieser Zeit lastet ein Fluch auf der gesamten Familie Sir Casimirs.

Sir Ralvas wird euch erzählen, dass man für den Streitkolben die Herausforderung Zenithars bestehen müsse. Er habe es etliche Male erfolglos versucht. Es gibt eine Inschrift, die ein Hinweis auf die Lösung sein könnte: "Gehe im Glauben". Er wisse allerdings nicht, was dies bedeuten soll. Ihr sollt euch also zur Kapelle von Leyawiin begeben und zum Schrein des heiligen Zenithar beten. Dann wird euch eine Vision erscheinen, in der ihr den Streitkolben seht, ihn aber aufgrund des Abgrundes nicht erreichen könnt.

Sir Henrik brachte den Schild in eine Festung namens Bulwark, die sich südöstlich von Cyrodiil befindet. Allerdings ist er beim Versuch der Verteidigung der Festung gestorben.

Sir Juncan hatte zu Lebzeiten die Stiefel gesucht. Er wird euch empfehlen, die Priester von Kynareth aufzusuchen, die euch sicherlich mehr über die fraglichen Stiefel sagen könnten. Sie befinden sich an einem Schrein am Rande des Großen Forstes. Er meint allerdings auch, dass ihr beweisen müsst, ob ihr überhaupt würdig seid, die Stiefel zu tragen.



Die Gnade Stendarrs

Nach Sir Casimirs Behauptung sind die Handschuhe schwer wie Stein, das will gut überprüft sein. Also macht euch auf den Weg nach Choroll und seht in der Kapelle nach.

Dort angekommen, erkennt ihr, dass die Geschichte mit den Handschuhen tatsächlich stimmt. Des Weiteren könnt ihr mit dem Priester Areldur sprechen. Er berichtet euch unter anderem von Sir Casimirs Nachfahren Kellen, der sehr unter dem Fluch leidet und sich in der Kapellenhalle befindet. Stattet dem jungen Mann also einen Besuch ab und sprecht mit ihm. Er denkt, dass Areldur ihm etwas verheimlicht, das müsste euch auch so vorgekommen sein. Also rasch zurück zu Areldur und schon gibt er zu, dass er weiß wie der Fluch behoben werden könne. Jedoch hat er viel zu viel Angst es selbst zu tun und ein schlechtes Gewissen, es Kellen zu sagen. Der Fluch könne aufgehoben werden, wenn man ihn selbst auf sich nimmt. Also geht ihr zum Altar von Stendarr und bittet ihn darum den Fluch von Kellen auf euch zu nehmen. Euch wird die Fähigkeit des Handauflegens gewährt, womit ihr daraufhin Kellen von seinem Fluch befreit. Kellen gewinnt seine Lebensfreude wieder, ihr hingegen bekommt Ausdauer abgezogen. Aber ihr könnt nun die Handschuhe zu euch nehmen und den Ort verlassen.

Der Fluch wird euch nun einige Zeit begleiten, aber keine Sorge, zum Ende der Questreihe hin seid ihr ihn wieder los. Ihr müsst also einfach erstmal damit weiterspielen.



Wüten der Elemente

Begebt euch nun zum Schrein von Kynareth. Dieser Ort wird auf der Karte markiert, wenn ihr die Quest von Sir Juncan aktiviert. Die dort anwesende Priesterin Avita Vesnia wird euch erklären, dass ihr eine Prüfung bestehen müsst um an die Stiefel zu kommen, weil sie von Kynareths Schöpfungen bewacht werden. Sie weiß allerdings nicht wie die Prüfung aussieht, sie wird euch nur den Rat geben, Kynareths Lehren zu befolgen, die wie folgt heißen: "fürchtet und achtet die Natur und all ihre Schöpfungen". Dann zeigt sie euch den Weg zum Hain der Prüfungen.

Wenn ihr am Hain angekommen seid, wird erst einmal nichts passieren, also solltet ihr erst einmal warten. Plötzlich wird ein Bär am Rande des Hains auftauchen. Denkt an den Rat von der Priesterin und tut erst einmal nichts. Der Bär wird euch nähern und euch ein paar Hiebe versetzen, wehrt euch aber nicht! Denn schließlich wird der Bär sich wieder zurückziehen und ihr habt damit eure Prüfung bestanden. Nun wird eine Steintür sichtbar. Diese führt zu einer Höhle, wo sich die Stiefel befinden.



Der Pfad der Rechtschaffenen

Als nächstes solltet ihr den Streitkolben suchen. Also wappnet euch mit den Stiefeln des Kreuzritters und reist zur Kapelle von Leyawiin. Dort werdet ihr Carodus Oholin treffen, der schon davon gehört hat, dass ihr den Orden der Neun wieder aufleben lassen wollt. Allerdings müsstet ihr euch doch fragen, woher er das nur weiß. Er war ebenfalls gekommen, um den Streitkolben zu bergen, allerdings scheiterte er. Momentan ist er Wächter der Kapelle. Geht weiter in die Gruft an das Grab des heiligen Kaladas und sprecht ein Gebet (Anklicken). Dann werdet ihr in einen verfallenen Festungsturm teleportiert, der von schwarzer Leere umgeben ist. Euch müsste ein weiterer Turm auffallen, an dem ihr den Streitkolben seht. Da ihr die Stiefel des Kreuzritters ausgerüstet habt, solltet ihr auch eine Art Brücke sehen, die zum Streitkolben führt. Nehmt ihn, ihr werdet daraufhin wieder in die Kapelle teleportiert. Habt ihr die Stiefel nicht ausgerüstet, seht ihr die Brücke nicht und fallt jedes Mal herunter, wenn ihr den Streitkolben erreichen wollt.

Zurück in der Kapelle werdet ihr sofort bemerken, dass etwas nicht stimmt. Lautes Schreien und Schertschläge sind zu hören. Der Grund dafür ist ein Angriff der Auroraner. Also greift sie sofort an und verteidigt die Kapelle so gut es geht. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr vielleicht alle NPCs retten. Carodus wird euch danach ansprechen und euch bitten, sich euch anschließen zu dürfen. Sagt zu.



Die Weisheit der Alten

Wie Sir Henrik euch gesagt hatte, müsst ihr für den Schild die Festung Bulwark aufsuchen. Also begebt euch zum Dunkelforst und lasst euch vom Questpfeil hinführen. Dort befinden sich zwar keine Untote, dafür aber Beschwörer, die sich anscheinend auch auf die Suche nach dem Schild gemacht haben.

Beim Erkunden der Festung werdet ihr auf Durchgang stoßen, der 4x3 Bodenplatten und eine verschlossene Tür dahinter enthält. Ihr werdet, um die Tür zu öffnen, in der richtigen Reihenfolge auf die Platten hüpfen müssen. Ihr müsst in der 1. Reihe auf die linke Platte hüpfen, in der 2. Reihe auf die mittlere Platte, in der 3. Reihe auf die rechte Platte und in der letzten Reihe auf die linke Platte. Dann öffnet sich die Tür.

Nach weiterem Erkunden kommt ihr in den Gefängnisteil und findet einen Gefangenen. Befreit ihn und er wird sich als Sir Thedret vorstellen. Er erzählt euch, dass er auf der Suche nach dem Schild gefangen genommen wurde. Man hat ihn gefoltert, damit er den Standort des Schildes preisgibt, aber er hat nichts verraten. Zum Ende des Gespräches hin erzählt er euch von ein paar Schriften, die er gefunden hat. Dort sei folgender Satz zu lesen: "Wenn die Augen der Wächter auf dich sehen, wird dir Julianos gewogen sein". Das klingt nach einem weiteren Rätsel. Tatsächlich, später werdet ihr in einen Raum mit 4 im Kreis angeordneten Wächterstatuen kommen, die über je einen Hebel am Sockel gedreht werden können. In der Mitte des Kreises ist auch eine Art Sockel. Dreht also alle Statuen so, dass sie in die Mitte auf den Sockel schauen.

Daraufhin öffnet sich eine Tür und ihr gelangt in einen Raum, der wie eine Sackgasse scheint. Doch wenn ihr euch genauer umschaut, findet ihr acht Wächterstatuen, vier an jeder Seite, die Richtung Wand gedreht sind. Vor jeder Statue steht eine leere Truhe. In der Mitte des Raumes führt eine Treppe zu einer weiteren größeren Kiste hinauf, vor der sich eine Trittplatte befindet. In der großen Kiste befindet sich Rodgars Edelstein. Wenn ihr auf die Platte tretet, bemerkt ihr, dass eine der Statuen an der Wand aufleuchtet und ein Symbol erscheint, das so aussieht wie ein Kelch. Legt den Edelstein also in diese Truhe, allerdings wird da nichts passieren. Geht zur großen Kiste zurück. Darin befindet sich nun Rodgars Buch und beim Treten auf die Platte leuchtet erneut eine Statue auf und ein anderes Symbol erscheint. Ihr müsst also den richtigen Gegenstand in die passende Truhe legen. Die Gegenstände müssen so angeordnet in die Truhen gelegt werden:



Tür




Schwert


Buch


Kelch


Treppe


Hammer

Helm


Trittplatte


Schädel

Stein

 

Große Truhe

 

Edelstein


Wenn ihr die letze Kiste richtig befüllt habt, öffnet sich oberhalb der Treppe eine Geheimtür. Dort wird der Schild auf einem Altar liegen. Jetzt habt ihr alle gesuchten Reliquien zusammen und geht nun zur Priorei zurück.



Der getreue Knappe

Im Stall der Priorei stehen Pferde, also ist jemand dorthin geritten. Betretet das Haupthaus und dort werdet ihr viele Leute antreffen. Ein Mann namens Lathon wird euch ansprechen und die schlechte Nachricht überbringen, dass Sir Roderic tot ist. Es stellt sich auch heraus, dass es sich bei Lothan um den Knappen von Sir Roderic handelt. Sir Roderic selbst war ein heiliger Ritter, der auf der Suche nach den Reliquien ums Leben kam. Er wurde erschlagen von dem Geist des Fürsten Berich Vlindrels in der Underprall-Höhle. Dort soll sich das Grab des heiligen Ritters mit den Beinschienen und dem Schwert befinden. Der Knappe konnte die Beinschienen retten, das Schwert allerdings nicht. Dies befindet sich in den Händen des Geistes. Nehmt euch die Beinschienen und und macht alle Willigen um euch zum Ritter. Danach macht euch mit Sir Lathon auf den Weg zur Underprall-Höhle.



Das Schwert des Kreuzritters

In der Höhle müsst ihr euch mit Untoten schlagen. Gesagt, getan. Danach werdet ihr einen riesigen vergrabenen Bergfried finden. In diesem befinden sich das Grab, aber auch der Geist von Fürst Berich Vlindrel. Stellt Lathon etwas weiter vorne ab, da er andernfalls nur ins Verderben laufen würde. Besiegt den Geist und nehmt ihm das Schwert ab, welches aber leider entweiht worden ist und nun neu geweiht werden muss. Euer nächstes Ziel ist also die Kapelle von Cheydinhal. Reist dorthin, aber ihr müsst dort erst mit einigen Auroranern kämpfen, erst dann könnt ihr das Schwert neu weihen. Kehrt nun zurück zur Priorei, um den Angriff auf Umaril zu planen.



Der Segen Talos

In der Priorei befindet sich der Prophet aus Anvil und möchte mit euch sprechen. Er predigt auch in der Kapelle zu den Rittern. Er meint, ihr seid eine Reinkarnation von Pelinal Weißplanke und es sei nun an der Zeit, Umaril zu vernichten. Umaril befindet sich im alten Tempel von Garlas Malatar. Es werde aber nicht reichen allein den Körper Umarils zu vernichten, er würde nur nach Oblivion fliehen und irgendwann wiederkehren. Ihr müsst stattdessen seiner Seele ins Geisterreich folgen und sie dort vernichten. Dazu braucht ihr den Segen des Neunten Ritters, nämlich den Segen von Talos, der euch den Zauberspruch gewähren wird. Der Segen wird auch den Fluch von euch nehmen, den ihr seit der Quest "Die Gnade Stendarrs" mit euch herumschleppt.



Umaril der Ungefiederte

Wenn ihr bereit für die letzte Schlacht seid, dann reitet mit euren Rittern nach Garlas Malatar und gebt einem Ritter den Befehl zum Angriff. Daraufhin marschiert euer Trupp in die Festung. Nehmt die erste Halle ein und bewegt den Hebel in der Mitte der Halle, woraufhin sich mehrere Tore öffnen werden. Geht durch eines davon, dann gelangt ihr in einen Korridor, der zu einer weiteren Halle führt. Ihr werdet mehrmals einen Mechanismus betätigen müssen, um weiterzukommen. Nehmt mit euren Männern die Halle ein, in der sich in der Mitte eine Schwarze Kugel befindet. Lasst eure Ritter die Feinde bekämpfen, ihr nehmt den Weg hintenrum die Treppen hinauf zur schwarzen Kugel. Ihr müsst sie zerstören, indem ihr sie berührt, woraufhin die Zeit still stehen wird. Der Kampf gegen Umaril steht bevor.

Dazu müsst ihr weiter in Richtung Norden. Folgt einfach der grünen Kartenmarkierung, bis ihr in Umarils Raum ankommt. Die Tür hinter euch wird sich automatisch verschließen und der Böse in der goldenen Rüstung tritt euch entgegen. Wie euch der Prophet vorrausgesagt hat, müsst ihr seinen Körper vernichten. Also tötet ihn mit dem Schwert des Kreuzritters und dann erteilt euch den Segen von Talos. Dann wird um euch alles heller und ihr folgt Umarils Geist. Ihr befindet euch dann wieder über der Kaiserstadt, in den Wolken. Dort beginnt der zweite Teil des Kampfes, den ihr so schnell wie möglich beenden solltet. Danach fallt ihr beide, doch Umaril in die ewige Verdammnis, während ihr euch in der Priorei wiederfindet, während Sir Amiels Geist auf euch zukommt. Er beglückwünscht euch, die Geister der Neun sind erlöst und alle verschwinden wieder in ihre Gräber. Einer wird aber zurückbleiben, nämlich Sir Berich. Ihr habt seine Seele von dem Bösen gerettet, das heißt also, auch er kann nun in Frieden ruhen. Geht hinaus und es wird ein letzes Fest gefeiert. Ihr habt Knights of the Nine erfolgreich abgeschlossen.

An den Gräbern der Ritter könnt ihr nun übrigens beten, um einen permanten Bonus auf ein Attribut zu bekommen. Allerdings gibt es immer nur einen Bonus, der alte verfällt, wenn ihr einen neuen wählt.



geschrieben von tob94


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