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Aufgaben von Raminus Polus




Ein Magierstab
Nachdem Ihr alle Empfehlungen zusammen habt, besucht am besten tagsüber die Geheime Universität in der Kaiserstadt. In der Eingangshalle findet Ihr (nur tagsüber) Raminus Polus, der Euch den Rang eines Lehrlings der Gilde sowie ein dazu passendes Gewand gibt. In der ersten Aufgabe von Raminus geht es um Euer eigenes Statussymbol als frischgebackener Magier: Einen Zauberstab. Dafür sollt Ihr einen besonderen Holzstab aus dem Hain bei der Quellhöhle östlich der Kaiserstadt holen, Elette und Zahrasha, die Ihr bei der Quellhöhle finden könnt, sollten Euch bei der Suche behilflich sein. Am Ende des Eingangstunnels der Quellhöhle trefft Ihr auf einen Totenbeschwörer und die getötete Zahrasha. Erledigt den Totenbeschwörer und nehmt danach den Schlüssel der Quellhöhle von Zahrashas Körper. Tiefer in der Höhle trefft Ihr auf weitere Totenbeschwörer bis Ihr an eine verschlossene Tür gelangt, die sich nur mit dem Quellhöhlenschlüssel von Zahrasha öffnen lässt. Dahinter trefft Ihr auf Noveni Othran und weitere angriffslustige Totenbeschwörer sowie die Leiche von Elette. Mit einem hohen Akrobatikskill könnt Ihr links die Klippen herunterspringen wodurch die Nekromanten hinter Euch her in den (meist) sicheren Tod stürzen. In einer Steintruhe findet Ihr den unvollendeten Stab, geht damit zu Raminus zurück, sprecht über die "Totenbeschwörer" und werdet daraufhin mit dem Stab zu Delmar ins Verzauberungszentrum geschickt. Bei Delmar könnt Ihr die Verzauberung des Magierstabs aus drei Magieschulen wählen:

Zerstörung: Feuer-, Eis- oder Blitzschaden
Illusion: Bezaubern, Lähmen oder Stille
Mystik: Seelenfalle, Telekinese oder Magie bannen

Es dauert allerdings auch seine Zeit, nach 24 Stunden dürft Ihr Euren verzauberten Magierstab aus dem Schrank hinter Delmar abholen. Geht danach zu Raminus, werdet von ihm zum Gesellen befördert und bekommt die nächste Aufgabe.



Hintergedanken
Raminus Polus schickt Euch zu Janus Hassildor, dem Grafen von Skingrad, um ein seltenes Buch abzuholen. Er warnt Euch noch davor, daß Skingrad ein ungewöhnlicher Ort wäre und Ihr auf unerwartete Dinge gefasst sein solltet, aber das kann Euch nach dem Zusammenstoß mit den Totenbeschwörern nicht mehr erschüttern. Im Schloss von Skingrad angekommen, redet mit irgendeiner der Wachen, um zu erfahren, daß alle Audienzen beim Grafen über Mercator Hosidus gehen müssen, den Ihr tagsüber im Ratssaal finden könnt. Mercator Hosidus sagt Euch, Herr Graf wäre an diesem Tag einer Audienz gegenüber abgeneigt, Ihr solltet es also einen Tag (min. 24 Stunden) später noch einmal versuchen. Am nächsten Tag informiert Euch Mercator darüber, daß der Graf einem Treffen außerhalb des Schlosses zugestimmt hat. Ihr solltet Euch um 2:00 Uhr morgens in der Nähe der Weingärten westlich der Stadt einfinden. Eine Falle, wie Ihr um 2 Uhr am Treffpunkt feststellen dürft. Mercator taucht mit einigen totenbeschwörenden Freunden auf, spricht Euch kurz an und versucht, Euch zu töten. Nach einer Weile kommt Euch der Graf zu Hilfe, Ihr könnt aber auch in Richtung Stadttor laufen, dann unterstützen Euch die Wachen. Redet danach mit Janus Hassildor, er wusste daß Mercator dem Kult der Nekromanten angehörte, wollte aber nichts unternehmen solange er nicht wusste wer seine Verbündeten sind. Er offenbart Euch auch, daß Ihr nicht wirklich wegen dem Buch zu ihm geschickt worden seid, es ging vielmehr darum, herauszufinden welche Verbindung der Graf zu den Totenbeschwörern hätte. Seine Hilfe im Kampf gegen die Nekromanten spricht da wohl für sich. Ihr sollt mit dieser Erkenntnis zur Magiergilde zurückkehren und sagen, daß sie in Zukunft niemanden mehr unter falschem Vorwand zu ihm schicken sollten und der Graf nichts mit dem Kult der Totenbeschwörer zu schaffen hat. Zurück bei Raminus, entschuldigt sich dieser für die unangenehme Lage, in die er Euch gebracht hat. Erzmagier Traven fürchtete, die Entsendung eines hochrangigen Vertreters der Gilde würde zu viel Aufmerksamkeit erregen und den Grafen verärgern sowie die Totenbeschwörer dazu bringen, sich nicht mehr zu zeigen. Zwischen der Gilde und dem Grafen gibt es ein Abkommen, das Vampirdasein des Grafen zu verheimlichen wofür sich Janus Hassildor gelegentlich mit einer Information revanchiert. Ihr werdet zum Gelehrten befördert und bekommt das wertvolle magie-absorbierende Amulett "Zauberpichler" verliehen.



Vahtacens Geheimnis
Raminus verspricht Euch: keine Totenbeschwörer dieses mal. Ihr sollt Irlav Jarol wegen der stagnierenden Forschungsarbeiten an der Ayleidenruine Vahtacen aufsuchen. Irlav Jarol findet Ihr je nach Tageszeit entweder auch in der Eingangshalle bei Raminus Polus oder oben im Turm des Erzmagiers, den Ihr über das Portal in der Eingangshalle erreicht. Irlav schickt Euch weiter zur Magierin Skaleel, die gerade die Forschungsarbeiten an der Ruine leitet und von einem blockierten Durchgang berichtet hatte. Er gibt Euch noch einen Schlüssel für den Zugang zu Vahtacen, markiert es auf Eurer Karte und so macht Ihr Euch auf den Weg. Kompass und Karte führen Euch zu einem Höhleneingang südlich von Cheydinhal. Haltet Euch links so kommt Ihr an einen Durchbruch zur eigentlichen Ruine. Im Eingangsbereich findet Ihr die Argonierin Skaleel, die leicht verärgert darüber ist, daß Irlav Jarol als Projektleiter nicht persönlich nach dem Rechten zu sehen gedenkt. Aber Ihr könntet Euch nützlich machen und sie wäre entzückt, wenn Ihr herausfinden würdet, wie die magische "Säule" funktioniert. Es müsste sich um eine Art Schloss handeln, welches auf Magie reagiert. Die Reaktion war allerdings meistens unangenehmer Natur und mehrere Magier wurden schon verletzt beim Versuch, Magie auf die Säule zu wirken. Ihr solltet vorsichtig vorgehen und komplexe Magie meiden. Einfache Zauber, einzelne Effekte sollten verwendet werden, um unnötige Risiken zu meiden. Ihr geht also in den tieferen Bereich der Ruine wo Ihr auf Denel trefft, der Euch noch einmal die Schmerzhaftigkeit der Versuche an der Säule bestätigt und etwas von Markierungen an den Wänden erzählt, die in irgendeiner Beziehung zu der Säule stehen könnten. Ein Bezugspunkt müsste her, vielleicht ein Buch, welches beim übersetzen der Markierungen helfen könnte. Skaleel könnte eine solche "Ayleiden-Referenz" besitzen, also fragt sie danach und sie gibt Euch die Ayleiden-Referenztexte, die Ihr an Denel weiterreicht. Denel bietet sich an, die Übersetzung vorzunehmen, wenn Ihr ihm die Inschriften an den Wänden bei der Säule vorlest:

av molag anyammis -> Leben aus Feuer oder Feuerschaden
av mafre nagaia -> mafre=Frost, also Frostschaden
magicka loria -> Magick verdunkelt, geschwächt oder Magieschaden
magicka sila -> Magick erstrahlt, nimmt zu oder Magie festigen

In dieser Reihenfolge sollten die Zauber auf die Säule gewirkt werden, d.h. Effekte auf sich selbst würden hier nichts bewirken. In der Truhe bei Denel findet Ihr alle nötigen Magie-Effekte in Form von Spruchrollen, aber Ihr könnt auch gelernte Zauber aus Eurem Repertoire verwenden, sofern sie das Gleiche (und auf Ziel) bewirken. Nach jedem Zauber öffnen sich die Segmente der Säule etwas mehr, oder sie schließen sich wieder mit schmerzhaftem Effekt bei einem falsch angewendeten Zauber, wobei Ihr dann von vorne beginnen müsst. Ist der Durchgang geöffnet, gelangt Ihr nach einigen untoten Gegnern und Fallen in eine große Halle mit einer erhöhten Steinplattform im Zentrum. Am südöstlichen Ende der Halle, die Treppe hoch, betätigt Ihr den blau schimmernden Schalter und die Treppen zur zentralen Plattform fahren hoch, also gelangt Ihr auf die Plattform wo Ihr einen weiteren Schalter betätigt, ein Käfig hochfährt und den Uralten Elfenhelm freigibt, den Ihr an Euch nehmt. In der Halle haben sich inzwischen einige Untote kampfbereit gemacht... Danach könnt Ihr die Treppe am südöstlichen Ende der Halle hochgehen, da sich dort inzwischen eine Abkürzung für den Rückweg geöffnet hat. Geht mit dem Elfenhelm zu Skaleel, sie drängt Euch, diesen wichtigen Fund zu Irlav Jarol zur weiteren Untersuchung zu bringen. Irlav nimmt den Elfenhelm dankbar an sich, Ihr berichtet es an Raminus, werdet zum Beschwörer befördert und bekommt das Gewand des Beschwörers verliehen.



Totenbeschwörer-Mond
Raminus schickt Euch als nächstes zu Tar-Meena in die Mystischen Archive, um sie über die schwarzen Seelensteine zu befragen. Sehr beschäftigt und ein wenig gereizt, bittet sie Euch, das Buch "Totenbeschwörer-Mond" zu suchen, welches Ihr sogleich auf einem Tisch in der Nähe der Eingangstür findet. Bringt das Buch zu Tar-Meena und sie redet von einem interessanten Ereignis namens "Schatten des Wiedergängers" bevor sie Euch zu Raminus zurückschickt. Dieser kann damit nur eine Art Himmelsphänomen in Verbindung bringen und verweist Euch weiter an Bothiel, die Expertin in dieser Angelegenheit. Bothiel findet Ihr manchmal in der Eingangshalle oder auch wandernd in den Außenbereichen der Universität. Bothiel hat keine direkten Antworten, aber sie erinnert sich, daß ihr Falcar (Ihr erinnert Euch: Cheydinhal-Empfehlung) die gleichen Fragen gestellt hatte und dieser eine "hastig gekritzelte Notiz" zurückgelassen hätte, die sie Euch überlässt. Die Notiz erwähnt vier Standorte, die Euch noch nicht viel sagen, also geht damit zurück zu Raminus, der Euch daraufhin zu einem der erwähnten Orte sendet: Dunkler Spalt, südlich von Cheydinhal. Vor der besagten Höhle findet Ihr einen Altar und falls Ihr zufällig zum Zeitpunkt des "Schattens des Wiedergängers" dazugekommen sein solltet, was durch einen violetten Lichtschein auf den Altar gerichtet angezeigt würde, dann könnt Ihr einen oder auch mehrere Nekromanten bei ihrem Ritual beobachten. Der "Schatten des Wiedergängers" erscheint immer ab Mitternacht an jedem 8. Spieltag, also Tag 1, 9, 17, usw. Ihr könnt also in 24 Stunden-Intervallen auf den rechten Zeitpunkt warten, oder Ihr betretet die Höhle "Dunkler Spalt", wo Ihr gleich im linken Gang vom Wurm-Einsiedler angesprochen und angegriffen werdet (manchmal wird dieser auch von Totenbeschwörern angegriffen). In seinem Inventar befindet sich eine "handgeschriebene Notiz", die das Ritual erläutert: Leere große Seelensteine in den Altar legen, Seelenfalle auf den Altar zaubern und schon werden die Steine zu Instrumenten Seiner göttlichen Macht (Schwarze Seelensteine). Dieses Ritual könntet Ihr jeweils zum rechten Zeitpunkt an den vier in der Notiz von Falcar erwähnten Altären (Dunkler Spalt, Festung Istirus, Festung Linchal und Wendelbek) mit Seelenfallen-Magie selbst durchführen, um große Seelensteine in schwarze zu verwandeln, mit denen auch humanoide Seelen eingefangen werden können - bei entsprechender dunkler Gesinnung. Berichtet Raminus diese gewonnenen Erkenntnisse woraufhin er Euch zum Magier befördert und Euch sagt, daß Ihr von nun an direkt von Erzmagier Hannibal Traven Anweisungen bekommen würdet.



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geschrieben von DWS


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