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Hauptquest: Shivering Isles




Eine Tür in der Bucht von Niben
Nach Installation von Shivering Isles und Spielstart müsst ihr noch ein wenig warten, bis diese Quest in eurem Tagebuch erscheint. Ihr hört auf jedenfalls das "Gerücht" über das Erscheinen einer kleinen Insel in der Niben-Bucht. Nun einfach dem Questpfeil bis zu der Insel folgen, auf der ihr bereits das hübsche, drei-köpfige Tor thronen seht. Wenn ihr oben angekommen seid, wird sich das Tor noch nicht für euch öffnen. Wartet, bis jemand aus dem Tor heraus kommt. Die kaiserliche Wache wird gegen ihn kämpfen, ihn töten und euch noch einmal ansprechen. Anschließend wird eine Stimme ertönen und erst, wenn diese euch ausdrücklich dazu eingeladen hat, zu den Shivering Isles zu kommen, könnt ihr durch das Tor treten. Dahinter befindet sich nicht, wie erwartet, jene neue Welt, sondern ein Raum, in dem ein Mann, Haskill sitzt. Um mit ihm reden zu können, müsst ihr euch hinsetzen. Redet ein wenig mit ihm und sagt ihm, dass ihr die Tür zu den Shivering Isles betreten wollt. Haskill wird aufstehen und der Raum sich in Schmetterlingen auflösen.



Durch das Randland des Wahnsinns
Sobald ihr in Passwall angekommen seid, werdet ihr Zeuge eines Schauspieles, bei dem der Torwächter einer Gruppe Abenteurer den Garaus macht. Dies gibt einen Vorgeschmack darauf, was euch bei ihm erwartet. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich des Torwächters zu entledigen:

Die Dunmer Relmyna Verenim in der Stadt stellt sich als Mutter des Torwächters heraus. Und wie es sich trifft, sind ihre Tränen Gift für ihn. Um Mitternacht macht sie sich auf den Weg zu ihrem Kind und weint um ihn. Sie hinterlässt ihre Tränen, die ihr vor der Nase des Torwächters wegstehlt. Ihr könnt eure Waffe drei Mal damit vergiften, aber Vorsicht: So besonders viel Schaden machen die Tränen bei ihm auch nicht.

Ihr könnt mit Jayred reden, der den Torwächter ebenfalls tot sehen will. Im Garten der Knochen und des Fleischs liegt noch ein Torwächter, aus dessen Knochen der Nord Pfeile herstellen möchte. Alles, was ihr tun müsst, ist ihm zu dem Garten zu folgen und das Schloss (sehr einfach) zu knacken. Zwei Gegner erwarten euch dort, die aber schnell und einfach besiegt sind. Der Nord wird ein paar Stunden brauchen, bis er die Pfeile fertig gestellt hat. Wenn ihr ihn dann ansprecht, gibt er euch 20 der Knochenpfeile und behält selbst welche bei. Zusammen macht ihr euch auf den Weg, den Torwächter zu töten. Aber auch hier gilt Vorsicht: Die Knochenpfeile sind ebenfalls keine allmächtige Lösung.

Wenn ihr Schwierigkeiten mit der Bewältigung dieser Aufgabe haben solltet, so empfiehlt es sich, einfach beide Varianten zusammen anzuwenden (Pfeile und Tränen). Für einen besonders wirkungsvollen Angriff könnt ihr die Pfeile mit den Tränen vergiften. Zusätzlich könnt ihr den Torwächter an eine Stelle am Wegesrand locken, die für eure Größe passend ist, die er aber nicht erreichen kann. Dort seid ihr vor ihm sicher. Schon nach kurzer Zeit wird der Torwächter den Angriff beenden. In dem Fall einfach auf ihn zulaufen und drauf schlagen. Der Torwächter kann sich übrigens selbst heilen, was er allerdings nicht oft tut; sein Heilzauber hat auch keinen besonders starken Effekt.

Ist der Torwächter erledigt, könnt ihr durch eines der Tore gehen: Eines führt nach Dementia, eines nach Mania. Gleich auf zu Sheogorath.


Eine bessere Mausefalle
In Neu-Sheoth angelangt, geht ihr in den Palast und sprecht mit Sheogorath. Er erhebt euch zu seinem Champion, der sein Reich vor der Greymarch schützen soll. Was dies genau ist, da hält sich der wahnsinnige Daedraprinz bedeckt. Allerdings hat er eine Aufgabe für euch: Xedilian, ein Ort zum Ausnehmen von Abenteurer-Gruppen, muss reaktiviert werden. Hierzu sollt ihr den Dungeon aufsuchen und die drei Fokuskristalle zurück an ihre angestammten Orte setzen.




Wenn ihr den Dungeon betretet, werdet ihr von ein paar Grummites begrüßt, die sogleich von euch in die jenseitige Welt geschickt werden. Feuerzauber erweisen sich hier als sehr nützlich, wenn gleich die Grummites ohnehin nicht von der besonders tödlichen Sorte sein dürften. Wenn ihr allerdings weitergeht, trefft ihr auf einen Schamanen, der mit seinem Zauberstab Blitze verschießt. Sobald ihr ihn getötet habt, nehmt ihr ihm den Stab ab und macht die Feststellung, dass die Grummites die Fokuskristalle scheinbar zur Verstärkung ihrer Waffen nutzen. Wie dem auch sei: Rauf damit auf den ersten Urteils-Nexus.
Wenn ihr weitergeht, trefft ihr schon bald auf eine Statue, die den Oberkörper eines Mannes darstellt, in die Statue eingesetzt ein Knopf. Links und rechts davon befinden sich Tore, allerdings sind es nicht sie, die durch Knopfdruck geöffnet werden, sondern eher der Boden unter euren Füßen. Dort unten geht es auch weiter. Weitere Grummites erwarten euch, auch ein weiterer Schamane, der einen weiteren Fokuskristall bei sich trägt, den ihr ebenfalls im den daneben ligenden Urteils-Nexus platziert.
Es öffnet sich eine Tür; dahinter befinden sich abermals mehrere Grummites. Die Sache mit dem Schamanen und dem Fokuskristall wiederholt sich ein weiteres Mal. Unsere letzte Aufgabe in Xedilian besteht nun also darin, den "Resonator des Urteils" mit dem "Attunator des Urteils" wieder in Gang zu bringen. Der Resonator ist ein großer Kristall, den ihr nur aktivieren müsst. Rechts von dem Kristall öffnet sich eines der Metalltore; in dem Raum findet ihr einen Teleport-Stein, der euch nach draußen teleportiert.



Ein Köder für die Falle
Oder auch nicht. Statt der erhofften Freiheit treffen wir auf den rotgerobten Dunmer Kiliban Nyrandil. Dieser erzählt euch, dass seit der Erschaffung des Torwächters nicht mehr viele Abenteurer nach Xedilian gekommen und der Ort daher ausgestorben sei; die Grummites fielen in den Dungeon ein und nahmen die Fokuskristalle an sich. Außerdem hat er eine Erklärung, warum ihr bei ihm gelandet seid und nicht draußen: Eine Gruppe Abenteurer hat Xedilian betreten und ihr seid diejenigen, die sich um die Angelegenheit kümmern werden. In der Anleitung zu Xedilian steht bereits geschrieben, wozu welcher Raum gut ist. Es gibt immer zwei Möglichkeiten, die Abenteurer auszuschalten: Durch den einen wird einer der Abenteurer getötet, durch den anderen in den Wahnsinn getrieben.

Im ersten Raum könnt ihr auswählen, ob ihr den Gnarl (ein hier eigentlich harmloses Wesen) wachsen lassen und die Abenteurer so verrückt machen wollt, oder ob ihr einen ganzen Schwarm Gnarls auf sie jagt. Der erste, dessen Leben oder Verstand dran glauben muss, ist in jedem Fall Lewin.
Im zweiten Raum könnt ihr auswählen, ob etliche Schlüssel von der Decke fallen sollen oder ein Feuerball auf die Abenteurer geworfen wird. Hier erhält Syndelius, der Magier der Gruppe, das seinige. Übrig bleibt der Ork Grommok.
Im dritten und letzten Raum könnt ihr entscheiden, ob ihr die Toten auferstehen lasst, damit sie Grommok töten, oder ob er die Vision erhalten soll, er sei tot und ein Geist. Damit wäre auch der letzte erledigt.

Ihr folgt Kiliban in den nächsten Raum und erhaltet dort von ihm das Schwert Grommoks, Abendzahn bzw. Morgenzahn, als auch sein Tagebuch. Eure Belohnung könnt ihr euch in der Kiste hiner Kiliban abholen und dann gehen, um Sheogorath Bericht zu erstatten.



Den Wahnsinn verstehen
Auch in diesem Versuch werden wir aufgehalten, denn auf unserem Weg schießt ein Kristall aus dem Boden. Kurz darauf erscheinen drei Gegner in kristallener Rüstung. Kiliban hilft euch, sie zu töten, doch was er anschließend zu sagen hat, lässt Böses ahnen. Die Angreifer waren Ritter der Ordnung. Dass sie hier eingefallen sind, sollt ihr sofort Sheogorath mitteilen. Jetzt aber los!

Jener Teil von euch, der die Schnellreise nicht benutzt, wird schnell merken, dass Sheogoraths Reich sich gewandelt hat. Überall sind Kristallformationen zu finden und bei diesen Kristallen befindet sich ein Priester und mehrere Ritter der Ordnung. Wie Haskill euch später auch noch erklären wird, beziehen die Priester und Ritter der Ordnung ihre Kraft von diesen Kristallen; sie fungieren sozusagen als Tore, durch die die Ritter der Ordnung in Sheogoraths Welt eindringen können. Ihr könnt so einen Kristall überladen, indem ihr drei Herzen der Ordnung hinein legt. Aber Achtung: Bevor ihr den Kristall endgültig deaktivieren könnt, muss der Priester der Ordnung tot sein bzw. am Boden liegen. Er kann nicht sterben, solange der Kristall aktiv ist. Er muss niedergeschlagen sein, dann könnt ihr die Herzen der Ordnung platzieren - für die Herzen kommt immer ein weiterer Ritter der Ordnung aus dem Tor, bis das Teil nicht mehr steht. Und versucht nicht, den Priester auszunehmen, bevor der Kristall nicht vollständig aktiviert ist - das gibt einen ziemlich bösen Blitzschaden.

Sheogorath zeigt sich nicht sonderlich überrascht, was den Angriff der Ritter der Ordnung angeht. Statt sich also weiter darum zu kümmern, bringt er euch einen Zauber bei, mit dem ihr Haskill beschwören könnt - allerdings nur in seinem Reich, nicht außerhalb. Haskill ist nur dazu da, um euch Tips zu geben, ihr sollt seine "Weisheit" nutzen; er wird nicht für euch kämpfen. Zu Jyggalag und der Greymarch hat er auch noch das ein oder andere zu sagen, aber erstmal wünscht er, dass ihr sein Reich versteht, denn nur dann seid ihr in der Lage, es auch zu retten. Also schickt er euch aus, euch mit dem Herzog von Mania und der Herzogin von Dementia zu besprechen und ihre Aufträge zu erfüllen.



Sucht
Dies ist die Aufgabe von Thadon, Herzog von Mania. Er bittet euch darum, den "Kelch der Umkehrung" zu holen. Für weitere Informationen müsst ihr jemand anderen sprechen - und wäre das nicht ein guter Moment, Haskill auf die Probe zu stellen? Ich jedenfalls beschwor ihn und er erzählte mir, dass ich mit Steward von Thadon sprechen soll. Diese heißt Glubschauge und sitzt ebenfalls in dem Garten. Sie sagt, der "Kelch der Umkehrung" sei in Dunnerwurzbau. Ihr müsst Taumeltau zu euch nehmen, um dort hinein gelangen zu können. Wenn ihr ihre Disposition auf 70+ steigert, bekommt ihr auch gleich mit, dass Taumeltau nicht unbedingt der ungefährlichste Stoff ist, denn es macht hochgradig abhängig und die Entzugserscheinungen sind nicht ohne. Diese Quest mag sich als äußerst schwer erweisen, und die Sucht macht es nicht unbedingt leichter. Deckt euch gut mit Tränken ein, bevor ihr damit beginnt.
Jetzt geht ihr nach Dunnerwurzbau. Der Questpfeil zeigt auf etwas, das dahinter ist: Dort ist die Elytra, die das Taumeltau in sich trägt. Tötet sie und nehmt den Stoff an euch. Dann geht ihr zu der "Tür" in dem Baum, esst das Taumeltau und die Tür wird sich öffnen. Sobald das Taumeltau seine Wirkung verliert, bekommt ihr die ersten Wirkungen zu spüren. Wenn ihr zulange wartet, vermindert es sämtliche eurer Attribute und hat auch einen leichten Einfluss auf eure Lebensenergie. Die Elytras, die Taumeltau in sich tragen, leuchten grün; davon gibt es auch die ein oder andere in dem Dungeon. Teilt euch das Taumeltau aber gut ein, damit ihr bis zum Kelch durchhaltet. Es gibt in dem Dungeon mal schwache, mal weniger schwache Elytras, und insgesamt müsst ihr euch durch drei Zellen schlagen. Sobald ihr im Heiligtum der Dekadenz angelangt seid, werdet ihr von Joofy der Braune angegriffen - der trägt zwar keine Rüstung, ist aber sehr schnell und zäh! Hier noch den ein oder anderen Heiltrank zu haben, könnte sich als lebensrettenden Vorteil erweisen.
Sobald Joofy tot ist, nehmt ihr den Kelch, der auf einem Podest auf dem Plateau steht, an euch. Von der Sucht befreit achtet ihr darauf, dass noch zwei weitere NPCs von Joofys Format gemütlich im Raum schlafen. Wenn ihr mit denen nichts zu tun haben wollt, dann schleicht ihr euch einfach raus.
Thadon nimmt euch den Kelch ab, bedankt sich und zählt euch von nun an zu seinem Hof von Mania.



Die Fürstin der Paranoia
Dies ist die Aufgabe von Syl, Herzogin von Dementia. Wie bereits bekannt sein dürfte - und worüber der Questname Aufschluss gibt -, ist Syl furchtbar paranoid. Sie traut keinem ihrer Untergebenen und sieht in jeder Ecke den Verrat schlummern. Deshalb ist es nun auch eure Aufgabe, die Leute ausfindig zu machen, die an dem Komplott gegen ihr Leben beteiligt sind. Außerdem sollt ihr Herdir, den Folterer, mitnehmen. Er befindet sich in der Folterkammer des Hauses von Dementia. Er soll euch folgen und freut sich allem Anschein nach bereits darauf, die Leute, die nicht sprechen wollen, zu "überreden". Am Besten lasst ihr als ersten Kithlan, den Rothwardonen, von Herdir foltern. Er wird euch sagen, dass Anya Herrick in letzter Zeit noch nervöser wirkte als sonst und möglicherweise etwas weiß. Also auf zu Anya und auch sie von Herdir foltern lassen. Sie erzählt euch daraufhin, dass der Khajiit Ma'zaddha in die Sache gegen Syl involviert ist. Wenn ihr jetzt mit Ma'zaddha sprecht, wird euch noch nichts sagen, weil ihr nicht genügend Beweise gegen ihn habt. Es erfolgt ein Quest-Update, nach welchem ihr die Bewohner von Crucible befragen sollt. Ihr erfahrt (bspw. von Caldana Monrius) nach einer Runde der Folterei, dass Ma'zaddha sich um Mitternacht mit dem Dark Seducer, oder auch Mazken, namens Nelrene trifft. Ihr müsst warten und ihnen bei ihren Gesprächen auflauern, und dabei kommt so einiges heraus; nämlich, dass sowohl Nelrene als auch Ma'zaddha Syl tot sehen wollen. Ihr konfrontiert Ma'zaddha mit den neuen Erkenntnissen und er gibt tatsächlich zu, etwas damit zu tun gehabt zu haben; ihr sollt ihn in 24 Stunden in seinem Haus treffen.
Wenn ihr Ma'zaddhas Haus betretet, seht ihr bereits das Blut auf dem Boden. Ma'zaddha ist tot. Durchsucht seine Taschen und ihr findet einen Schlüssel, mit dem sich ein Schrank einen Stock höher öffnen lässt. Darin befindet sich eine Notiz und auch Nelrenes Zeremonien-Schwert. Die Notiz offenbart, dass Ma'zaddha scheinbar wusste, dass "sie" seinen Tod wollte, daher habe er diesen Beweis hinterlassen. Jetzt ist es an der Zeit, Nelrene den Beweis zu zeigen - den sie für keinen Beweis hält. Sie sagt, sie habe nichts damit zu tun und schickt euch stattdessen zu Muurine. Diese gesteht, Syl töten zu wollen. Erzählt dies Syl und geht zusammen mit ihr in die Folterkammer, wo Syl Muurine tötet.



Die kalte Flamme Agnons
Sprecht mit Sheogorath, der bereits eine weitere Aufgabe für euch in der Hinterhand hat: Ihr sollt die Große Fackel von Neu-Sheoth entzünden. Er sagt, die Leute würden sich fürchten und das Leuchten der Fackel würde sie beruhigen. Das Feuer für die Fackel müsst ihr in Cylarne abholen. Sheogorath warnt euch, dass die Goldenen Heiligen und Dark Seducer sich dort ab und an gegenseitig bekämpfen.
In Cylarne angekommen, bekommt ihr bereits einen ersten Eindruck davon, wie sehr sich die Dark Seducer und Goldenen Heiligen mögen: Beide Seiten reden davon, die andere endlich aus Cylarne zu verbannen. Die Goldenen Heiligen sind in diesem Fall die Angreifer, die Dark Seducer die Verteidiger. Ihr müsst entweder mit Ulfri (Dark Seducer) oder mit Kaneh (Goldene Heilige) sprechen. Beide werden euch bitten, sie im Kampf gegen die jeweils andere Seite zu unterstützen. Wenn ihr sagt, dass ihr erst mit den Goldenen Heiligen/Dark Seducers sprechen wollt, wird das als "Schlachtspläne ausspionieren" gewertet und mit großem Wohlwollen aufgenommen. Ihr könnt euch aber immer noch entscheiden.
Wenn ihr euch also beispielsweise für die Dark Seducers entschieden habt, könnt ihr zu den Goldenen Heiligen gehen. Wenn ihr mit dem Mann sprecht, wird er euch sagen, dass sie den Weg im Untergrund nehmen sollten, weil die Dark Seducer bereits mit einem Frontalangriff rechneten. Sprecht ihr Kaneh darauf an, will sie davon nichts hören, denn wenn die Dark Seducer davon wüssten, würden die Goldenen Heiligen dort niedergeschlachtet. Eine gute Möglichkeit, sie in einen Hinterhalt zu locken, nicht wahr?
Entscheidet euch für eine Seite und macht euch für den Kampf bereit. Auf manchen Rechnern wird das eine hübsche Ruckelorgie mit sich bringen.
Sobald der Kampf vorbei ist, wird sich - je nach gewählter Seite - entweder Kaneh oder Ulfri selbst opfern, um die Flamme zu entzünden. Die Flamme befindet sich draußen auf dem großen Platz, zwischen den beiden Seiten. Stellt euch hinein - ihr werdet das Feuer als lebende Fackel nach Neu-Sheoth bringen.

Geht zum Sacellum Arden-Sul. Die Priester werden euch beide nacheinander ansprechen und darum bitten, die Fackel auf ihrer Seite zu entzünden; entweder Mania oder Dementia. Ihr erhaltet auch eine Belohnung für euren Dienst, allerdings ist der je nach Seite unterschiedlich.

Wenn ihr die Seite auf der Mania-Seite entzündet, erhaltet ihr von Dervenin das "Arden-Suls Gewand" - das ist keine Rüstung, sondern ein Kleidungsstück. Die Verzauberung ist je nach Charakter-Level unterschiedlich stark: Erhöhung von Intelligenz und Willenskraft sowie Schild und Paralyseresistenz.
Entscheidet ihr euch für die Dementia-Seite, erhaltet ihr von Arctus das "Gewand der Intrige" - das ist keine Rüstung, sondern ein Kleidungsstück. Die Verzauberung ist je nach Charakter-Level unterschiedlich stark: Erhöhung von Geschwindigkeit und Glück sowie Sicherheit und Schleichen.

Ihr könnt die Flamme übrigens auch wieder von einer Seite zur anderen Seite tragen. Wenn ihr Dementia wählt, dann könnt ihr sie rüber zu Mania bringen, etc. Hierdurch erhaltet ihr Festigungen für ein paar Attribute und Fertigkeiten. Mania bringt Intelligenz und Willenskraft festigen sowie einen bestimmten Prozentsatz Paralyseresistenz. Dementia bringt Festigung von Glück, Schnelligkeit, Schleichen und Sicherheit.



Ritual der Thronbesteigung
Nun sprecht ihr mit Sheogorath, der von euch verlangt, Herzog/in von Mania oder Dementia zu werden. Ihr sollt mit Arctus, dem Hohepriester von Dementia, und Dervinin, dem Hohepriester von Mania, im Sacellum Arden-Sul sprechen, da diese euch sagen können, welches Ritual benötigt wird.
Das Ritual, um Herzog von Dementia zu werden, sieht folgendermaßen aus: Ihr müsst Syl töten und ihr Herz zum Altar von Arden-Sul bringen.
Das Ritual, um Herzog von Mania zu werden, schließt den Suizid des derzeitigen Herrschers ein. Herzog Thadon muss drei Portionen Grünstaub zu sich nehmen und sein Nachfolger muss im Anschluss sein Blut zum Altar von Arden-Sul bringen.
Entscheidet euch für eines der beiden Reichsteile und teilt es Sheogorath mit.



Ritual von Dementia
Um mehr über Syls Tagesablauf zu erfahren, sollt ihr mit den Leuten sprechen, die ihr am Hofe am nächsten stehen. Die da wären: Anya Herrick und Kithlan. Anya verspricht euch für Ablenkung zu Sorgen, um das Innere des Palastes von Dark Seducers freizuhalten. Kithlan indes überreicht euch den Schlüssel für Syls Palastflügel. Mehr ist hier nicht zu holen. Bevor ihr aber zu Syl geht, solltet ihr euch sehr gut mit Heiltränken eindecken.
Es ist relativ einfach, sich an den Dark Seducers vorbeizuschleichen; ein Problem wird es erst, wenn ihr an der Wache direkt vor Herzogin Syls Tür vorbei müsst. Ein hoher Schleichen-Skill, Chameleon oder Unsichtbarkeit dürften eine willkommene Hilfe sein. Wenn ihr gesehen werdet, greifen die Dark Seducer sofort an, aber ihr könnt trotzdem durch die Tür gehen und euch um Syl kümmern, die gegenüber der Tür auf dem Bett liegt und selig schläft.
Die Frau, wie wir erkennen müssen, schläft nicht, sondern ist tot. Und von Kithlan erfahren wir zudem, dass es sich gar nicht zum Syl handelt. Es ist ein Double. Kithlan erzählt uns, dass es einen geheimen Fluchttunnel im Garten gibt. Diesen müssen wir nun suchen.
Der Fluchttunnel liegt ganz in der Nähe der Tür, wenn ihr aus dem Raum kommt links davon. Öffnet den Eingang, indem ihr die Statue Sheogoraths davor aktiviert.
Jetzt wird's hart. Neben den Dark Seducern um Syl müsst ihr euch nämlich erstmal durch ein Fallensystem kämpfen. Dies ist gar nicht so schwer. Kommen die Bälle von hinten, müsst ihr euch nur nahe genug an einer der beiden Wände aufhalten. Kommen sie von rechts oder links, einfach abwarten, bis abgefeuert wurde, und dann vorbei rennen. Die Dark Seducer hingegen sind schon eine Nummer härter. Mal davon abgesehen, dass ausreichendes Speichern ohnehin nie verkehrt sein kann, wäre dies nun der richtige Zeitpunkt, die Speichermöglichkeit gut auszunutzen. Und die Heiltränke, die ihr in weiser Voraussicht mitgenommen habt, ebenfalls.
Syl selbst ist auch nicht ganz wehrlos, sie schwingt eine mächtige verzauberte Waffe und neben ihr müsst ihr wieder zwei Dark Seducer töten. Habt ihr dies geschafft, entnehmt ihr Syl das Herz und macht euren Weg zum Sacellum of Arden-Sul. Geht zu seinem Altar und aktiviert ihm, um das Herz darauf zu legen. Sobald das Herz Syls vollkommen verbrannt ist, sprecht ihr mit Sheogorath. Doch die Zeremonie wird unterbrochen: Thadon kommt herein und erweist sich als äußerst wütend über Syls Tod. Er sagte, er schließe sich Jyggalag an und dass dies nicht das letzte Mal sei, dass ihr etwas von ihm gehört habt. Sheogorath lässt ihn ziehen. Und ihr seid nun Herzog oder Herzogin von Dementia. Sheogorath überreicht euch zudem den Ring der Herrschaft.



Ritual von Mania
Dervinin hat in glühendsten Farben darüber gesprochen, doch bei seinem Selbstmord müsst ihr ein wenig nachhelfen. Wenn ihr ein wenig in Neu-Sheoth herum fragt, wird euer Weg euch letztlich zu Glubschauge führen, Thadons Steward. Erhöht die Disposition so gut, wie ihr könnt, und möglicherweise erzählt sie euch ein wenig was über ihren Tagesablauf. Zu diesem gehört unter anderem das Abendessen Thadons, welches um 8.00 Uhr am Abend stattfindet und dass Glubschauge gegen Mittag immer einen besonderen Botengang unternimmt. Folgt ihr auf einem dieser Botengänge; sie wird eine geheime Statue aktivieren und in das Grünstaub-Silo gehen. Ihr könnt ihr entweder jetzt folgen oder warten, bis sie wieder heraus kommt. Auf jeden Fall sollte sie euch beim Stehlen des Grünstaub nicht erwischen, denn sie wird sofort angreifen und in ihrer Position als Magierin möglicherweise einigen Schaden anrichten. Am Besten nehmt ihr schleichend den rechten Weg, da der direkte Weg von Goldenen Heiligen abgegangen wird. Wenn ihr das Grünstaub habt, müsst ihr vor 8.00 Uhr sowohl sein Essen als auch seinen Wein damit versehen; knackt das Schloss zu Thadons privatem Bereich und schleicht euch an zwei weiteren Goldenen Heiligen vorbei. Es ist durchaus möglich sie zu töten, da das nur ein Kopfgeld von 5 Gold mit sich brächte. Die Küche befindet sich auf der linken Seite am Ende des Korridors - vergiftet dort Wein und Essen und schleicht euch wieder hinaus. Um 8.00 Uhr könnt ihr dann in den Thronsaal gehen und zusehen, wie Thadon stirbt.
Nehmt sein Blut und geht zum Sacellum, wo ihr den Altar aktiviert und anschließend mit Dervenin sprecht, der euch zum/zur Herzog/in von Mania ernennt. Anschließend sprecht ihr mit Sheogorath. Syl kommt kurz darauf herein und streitet mit Sheogorath; sie sagt, dass das Fringe bereits von der Order angegriffen wurde, dass sie sich Jyggalag anschließen wird und geht. Sheogorath übergibt euch im Anschluss den Ring of Lordship und bringt euch bei, einen Goldenen Heiligen pro Tag einmal für 60 Sekunden zu beschwören.



Rückeroberung des Randlands
Thadon hat ebenfalls noch angemerkt, dass das Randland bereits von der Ordnung eingenommen wurde. Ihr müsst nun zum Randland reisen und die Situation begutachten. Sobald ihr dort ankommt, erkennt ihr, dass die gesamte Landschaft mit den Kristallen der Order vollgestellt ist. Passwall wurde aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls angegriffen; dies ist euer nächstes Ziel. Glücklicherweise sind die ersten, die wir treffen, keine Feinde, sondern Dark Seducer (oder Goldene Heilige). Sprecht die Kommandantin der Truppe an. Diese erzählt euch, dass die Order pausenlos Angriffe auf die Stadt startet. Sie bittet euch um eure Hilfe bei der Verteidigung. Wenn ihr bereit seid, könnt ihr entweder selbst das Kommando übernehmen oder es ihr überlassen. Auf jeden Fall müssen alle Knights of Order, die angelaufen kommen, vernichtet werden. Das Ende dieser kleinen Schlacht wird durch einen Tagebucheintrag unterstrichen. Sprecht abermals mit der Kommandantin. Diese hat eine Idee, wie ihr Passwall wieder einnehmen könnt. Ihr müsst durch das Tor in die Ruinen von Xeddefen gelangen, während ihre Truppe die Stellung hält und die Knights sich auf sie konzentriert. Ihr selbst müsst in die Ruine gelangen und die Energiequelle der Order zerstören.
Die Gegner in der Ruine selbst sind nicht allzu stark, wenn auch der ein oder andere Heiltrank von Nutzen sein dürfte. Folgt dem Questpfeil - und wenn ihr ein PlugIn aktiviert hat, das ihn abschaltet, dann versucht euren Weg so gut wie möglich immer in Richtung Norden zu machen, denn dort befindet sich die nächste Tür. Anschließend müsst ihr auf dieselbe Weise vorankommen.
Habt ihr die Kammer mit dem großen Obelisken erreicht, müsst ihr einen Weg finden, ihn zu zerstören. Aber erstmal schleicht Shelden, der selbsternannte Bürgermeister Passwalls, auf euch zu und spricht euch an. Er erzählt, dass er und Felas beim Angriff der Knights in die Ruine geflohen seien, weil sie glaubten dort sicher zu sein. Natürlich war dem nicht so; Felas hat sich schließlich den Rittern angeschlossen, während Shelden auf der Suche nach dem Ausgang ist und euch darum bittet, ihn zu eskortieren. Sagt am Besten Ja, das kann nicht falsch sein, denn er ist eine große Hilfe im Kampf und kann auch nicht sterben, sondern wird nur bewusstlos. Dringt in das Innere der Kammer vor und entledigt euch der Knights, die sich dort befinden. Hinten ist eine Truhe, die ihr mit einem Heart of Order öffnen könnt. Sind ein paar schicke Sachen drin. Ihr müsst den Obelisken jedenfalls mit einer Überdosis an Hearts of Order überladen. Pro Herz kommt immer ein weiterer Knight zum Vorschein.
Sobald ihr den Obelisken überladen habt, stellt sich euch die nächste Herausforderung: Fliehen und überleben! Die Ruine stürzt nämlich über eurem Kopf zusammen. Wenn Shelden nicht weiterkommt, dann schiebt einfach die Steine zu seinen Füßen weg. Lauft den Weg, den der Questpfeil euch anzeigt; wenn ihr zu einem verschlossenen Tor gelangt, müsst ihr im selben Raum die Treppe rechts nehmen und den Schalter betätigen, der es öffnet. Seid ihr hindurch, wird sich das Tor vor Shelden wieder schließen. Er sagt euch, dass er schon herausfinden wird und dass ihr weiterlaufen sollt. Also lauft ihr weiter. Der Ausgang ist nicht mehr weit entfernt und wenn ihr erstmal draußen seid, ist Shelden auch wieder neben euch.
Damit ist der Kampf allerdings noch nicht vorbei. Jetzt kommt ein sehr schwieriger Teil, der eigentlich nur aufgrund der Gegnermenge derart schwierig ist. Ihr müsst zur Kommandantin der Dark Seducers (oder Goldene Heilige), welche sich derzeit noch im Kampf befindet. Im Kampf mit einer ganzen Menge Knights. Unterstützt sie im Kampf, seid aber vorsichtig. Heiltränke und Heilzauber werden euch von Nutzen sein, wie auch der ein oder andere Feuerzauber. Immer schön weglaufen und heilen, wenn es nicht mehr geht.
Sind die Knights tot, sprecht ihr die Kommandantin an. Nachdem sie euch ausreichend gehuldigt hat, sagt sie euch, dass ihr zu Sheogorath gehen sollt, um seine weiteren Schlachtpläne zu erfahren.



Neuerschaffung des Torwächters
Sheogoraths weiteres Vorgehen schließt ein, einen neuen Torwächter zu erschaffen, der sich der Feinde annehmen kann. Hierzu sollt ihr die mächtige Hexe Relmyna Verenim in Xaselm aufsuchen und ihre Unterstützung erbitten. Xaselm liegt etwas außerhalb des Randlands und nur, weil ihr dort als Freunde und im Namen Sheogoraths hingeht, bedeutet das nicht, dass ihr auch mit offenen Armen empfangen werdet. Tatsächlich sind diese offenen Arme mehr als bereit, euch zu töten. Eure Angreifer werden größtenteils aus Zombies, Fleischatronachen etc. bestehen und dürften keine besondere Schwierigkeit darstellen. Im Heiligtum der Vivisektion angelangt, ist das erste, was ihr hört, ein durch Mark und Bein gehender Schrei. Es stellt sich heraus, dass diese Schreie nicht von Relmyna kommen, sondern von der Frau, die sie gerade foltert. Wenn ihr euch ein wenig umseht, werdet ihr erkennen, dass sie nicht die einzige ist. Sprecht mit Relmyna, welche euch - egal, welche Antwortmöglichkeiten ihr wählt - ausschickt, um in die Tiefen des Gartens von Fleisch und Knochen zu gehen, um dort ein paar mystische Komponenten zu holen, die für die Zeremonie, einen neuen Torwächter zu erschaffen, benötigt werden. Ihr sollt ihr Blutlikör, Knochenmark, Dermis Membrane und Essence of Breath bringen.

Sprecht ihr Relyman auf die Gefolterten an, könnt ihr sie bitten, sie freizulassen. Tut ihr das nicht, erzählt sie nur ein wenig, aber wenn ihr auch weiterhin darauf beharrt, dass diese Menschen in Ruhe gelassen werden sollen, wird sie euch fragen, ob ihr dafür die Schmerzen auf euch nehmen wollt, die diesen Leuten dann erspart bleiben. Seid ihr damit einverstanden, wird sie einen Zauber auf euch sprechen, der Stärke, Willenskraft, Schnelligkeit und Konstitution schwächt. Sprecht ihr sie anschließend noch mal auf den Schmerz an, wird sie euch die "Fesseln des Schmerzes" geben, die Konstitution und Intelligenz schwächen, dafür aber Stärke und Willenskraft festigen.

Der Garten von Fleisch und Knochen befindet sich im Randland und sollte nicht schwer zu finden sein. Wenn ihr den Torwächter mithilfe des Bogenschützen getötet habt, wisst ihr, wo er ist. Ihr müsst hinein gehen und euch - mal wieder, welch Abwechslung - durch die unterschiedlichen Innenräume kämpfen, um an die gewünschten Komponenten zu gelangen. Am Besten, ihr seid sehr gut vorbereitet, denn vom Untoten bis zum Hunger gibt es dort eine ganze Menge dessen, was auf Sheogoraths grünem Reich fleucht. Der Anblick so manch einer der Komponenten wird euch eure Mühen allerdings entlohnen.

Im Conservatorium Capusculum findet ihr sowohl Dermismembran als auch Knochenmark.
In den Geflüsterhöhlen findet ihr die Essenz des Atems.
In der Schwimmhalle der Wundbluttränen findet ihr den Blutlikör.

Mit diesen Dingen geht es den ganzen lieben langen Weg durch die Ruine zurück zu Relmyna. Nun bittet sie euch, die Teile auszusuchen, die für die Erschaffung des neuen Torwächters benutzt werden sollen: Ein Kopf, ein Oberkörper, ein Herz, ein rechter Arm, ein linker Arm, ein Paar Beine. Wenn ihr damit fertig seid, geht ihr zurück zu ihr. Zusammen geht es dann auf den Platz im Fringe, auf dem die große Sheogorath-Statue steht (wo der ehemalige Torwächter einst wachte). Sprecht sie noch einmal an und erfreut euch anschließend eines wunderschönen wie gruseligen Rituals zur Erschaffung eures neuen Torwächters.
Nun wieder zu Sheogorath.

Anmerkung: Wenn ihr zu dem Torwächter geht und ihn "anruft" (Blocken und ansprechen), erhaltet ihr einen Zauber. Wenn ihr es nochmals tut, erhaltet ihr einen anderen Zauber und der formalige wird verschwunden sein. Das sind die Zauber, die ihr für seine Körperteile auswählt habt.



Die hilflose Armee
In der Unterhaltung mit Sheogorath erfahrt ihr nun endlich den Grund für Sheogoraths Zurückhaltung in Bezug auf Jyggalag: Sheogorath selbst ist dieser zerstörerische Daedra-Prinz. Noch aber scheint er guten Mutes zu sein, dass sich alles zum Besseren wenden wird.
Nach dem Gespräch kommt eine Botschafterin angelaufen und erzählt, sie bräuchten seine Hilfe.

Regiert ihr Mania, wurde ein Ort namens Pinnacle Rock von Jyggalags Leuten angegriffen und ihr müsst den Dunklen Verführern helfen.
Regiert ihr Dementia, wurde ein Ort namens Brellach von Jyggalags Leuten angegriffen und ihr müsst den Goldenen Heiligen helfen.

Euch um diese Angelegenheit zu kümmern soll eure nächste Aufgabe sein. Sprecht mit der Botschafterin und sie wird euch von Brellach/Pinnacle Rock und dessen Wichtigkeit für die Goldenen Heiligen erzählen. Eure nächste Aufgabe ist es, dort hinzugehen und euch den verbliebenen Goldenen Heiligen/Dunklen Verführern anzuschließen. Bei Brellach/Pinnacle Rock angelangt sprecht ihr mit Issmi/Mazken Commander. Wie es scheint, hat Thadon/Syl seine/ihre eigenen Leute herein gelegt, indem er die Goldene Heilige Staada/Mazken Captain von ihnen trennte und die Order in Brellach/Pinnacle Rock einließ. Ihr müsst nun Staada finden und sie aus ihrer misslichen Lage herausholen. Die Gegner sind wie üblich die Knights und Priests of Order. Mal schwächer, mal weniger schwach. Wenn ihr nicht gerne auf Konfrontationskurs geht, könnt ihr auch schleichen und alle Gegner umgehen, an denen ihr nicht direkt vorbei müsst.
Staada/Mazken Captain ist in einem Raum gefangen, um den herum Kristallwände aufgebaut sind. Sie will, dass ihr die Glocke direkt gegenüber leutet, um das Kristallgefängnis zu zerstören. Habt ihr dies getan, ist sie frei. Aber noch eine Arbeit muss getan werden, denn der Brunnen, aus dem heraus die Aureal/Mazken existieren, befindet sich in größter Gefahr: Wenn die Verbindung zwischen Sheogoraths Reich und den Wassern von Oblivion getrennt wird, ist es aus mit ihnen. Und eine Tür weiter macht ihr auch schon die erschreckende Feststellung, dass eure Mitstreiterinnen zu Stein geworden sind. Bevor Staada/Mazken Captain zu Stein wird, sagt sie, etwas sei mit dem Brunnen passiert und ihr müsst ihn wiederherstellen. Gesagt, getan. Geht euren Weg weiter, bis ihr in eine große Halle kommt, in dessen Mitte sich ein Kristall befindet: Darunter befindet sich der Brunnen. An allen vier Ecken im Raum sind Glocken angebracht, ihr müsst alle einmal läuten. Wenn ihr es nicht mit allen Gegner auf einmal zu tun haben wollt, dann schleicht ihr und haltet euch bestmöglich im Schatten. So könnt ihr sie nacheinander ausnehmen und habt höchstens zwei Gegner auf einmal. Möglicherweise müsst ihr allerdings noch eine Ehrenrunde bei den Glocken drehen, falls die Kristalle nicht beim ersten Mal zusammenfallen.
Somit wäre der Brunnen der Aureal/Mazken wiederhergestellt. Zum Dank bringt Staada/Mazken Commander euch bei, Goldene Heilige/Dunklen Verführer zu beschwören (120 Sekunden) und schenkt euch eine ihrer Rüstungen.



Herrschaftssymbole
Man hätte nun angenommen, Sheogorath sei besonders glücklich über den Sieg, aber glücklich, so hört er sich gewiss nicht an. Er sagt, es sei zu spät, der Plan sei fehlgeschlagen. Er wollte euch seinen Stab überlassen, doch so, wie er langsam dahin geht, so ging auch der Stab dahin und sei nur noch ein nutzloses Stück Holz. Er sagt, dass er stirbt, dass sein Reich stirbt, und wird direkt vor euren Augen zu Jyggalag und verschwindet. Ihr müsst mit Haskill sprechen, welcher euch sagt, dass die Shivering Isles fallen, wenn Jyggalag den Thronraum betritt und dieser leer ist. Also müsst ihr die Rolle des Daedraprinzen des Wahnsinns annehmen. Aber wie dies bewerkstelligen? Haskill gibt euch die Aufgabe, nach Messerspitz-Schlund zu gehen und dort in der großen Bücherei von Jyggalag herauszufinden, wie ihr einen neuen Stab erschaffen könnt.
Bei Messerspitz-Schlund stellt sich euch nicht mehr entgegen als ein einzelner Fleischatronach. Folgt dem Questpfeil direkt zu der von Kristallen verdeckten Tür und öffnet sie mit dem Gegenstand, den Haskill euch überlassen hat. Statt einer Bücherei seht ihr euch einem kränklich scheinenden Mann gegenüber, Dyus. Er sagt euch, dass ihr ihm zwei Dinge bringen müsst, damit er einen neuen Stab machen kann: Das Auge von Ciirta und einen Zweig des Baums der Schatten. Ciirta findet ihr in den Howling Halls und den Zweig im Hain der Spiegelung in den Ruinen von Milchar.

Das Auge könnt ihr auf mehrere unterschiedliche Arten besorgen. Am Besten ist es, dass ihr den Adepten tötet, der direkt am Eingang ist, seine Kleidung anzieht und den Schlüssel an euch nehmt, den er bei sich trägt. Mit seiner Robe werden die anderen glauben, ihr gehört zu ihnen, und euch nicht angreifen. Bei einem Gespräch mit Ciirta findet ihr heraus, dass sie bereits eine Greymarch knapp überlebt hat; sie floh zum Thronsaal Sheogoraths, um ihn um Hilfe zu bitten, und sah, dass er geflohen war. Seither hegt sie einen Hass gegen ihn. Ob ihr euch das anhört, oder sie gleich tötet und das Auge an euch nehmt, ist eure Sache.

Die zweite Möglichkeit besteht ebenfalls darin, sich die Robe des Adepten zu holen. Tötet aber noch die zwei anderen, die sich dort befinden, und nehmt zusätzlich ihre Waffen mit. Hinter der nächsten Tür könnt ihr trotzallem gegen einen Khajiit kämpfen, der aufgibt und euch einen Handel anbietet. Er sagt euch, dass zwei seiner Freunde und er einen Hass auf Ciirta hegen und nur zu gerne sehen würden, wie ihr ihr das Auge heraus schneidet. Ihr einziges Problem ist nun, dass Ciirat veranlasste, sie zu entwaffnen - hier kommen die Waffen der von euch getöteten Adepeten ins Spiel und räumen das Problem aus. Zusammen geht es zu Ciirta und nach einem kurzen Gespräch töten sie sie. Ihr nehmt das Auge von ihrem Körper.

Nun müsst ihr noch den Zweig aus Milchar besorgen. Geht direkt zum Hain der Spiegelung und geht auf den Stein zu, der dort steht. Sobald ihr in dessen Nähe kommt, sollte der Obelisk von selbst aktiviert werden und ein "Double" von euch erscheint, gegen das ihr kämpfen müsst. Ihr solltet Chamäleon- und Unsichtbarkeitszauber von euch legen oder einen Leben entdecken-Zauber bereit halten, denn es könnte sich als schwierig erweisen gegen einen unsichtbaren Gegner zu kämpfen. Wenn er tot ist, solltet ihr daran denken, Schattenspalter mitzunehmen.
Nehmt nun den Zweig und kehrt zurück zu Dyus.

Dyus macht euch einen neuen Stab, aber er funktioniert noch nicht. Um das hinzubekommen, müsst ihr ihn in der Fontäne des Wahnsinns baden.



Die Wurzeln des Wahnsinns
Wenn ihr in Sheogoraths Palast versucht, den Stab in dem Wasser zu baden, wird dies nicht funktionieren, da es von den Anhängern Jyggalags angerührt wurde. Sprecht mit Haskill um zu erfahren, dass die Leute Jyggalags die Wasser von Mania und Dementia befleckt haben; ihr müsst nun an Sheogoraths persönlichen Rückzugsort gehen und die Wasser reinigen.
Nachdem ihr hinein gegangen seid, bietet es sich an, den Gnarl, der dort entlang geht, nicht direkt anzugreifen, denn kurz darauf entfernt er Kristalle von einer Tür, durch die ihr sonst nicht gekommen wäret. Die Gnarls sind euch gegenüber eingestellt wie alle anderen Gegner auch, aber sie sind - bis auf die weiß leuchtenden Gnarls - eine große Hilfe, wenn es darum geht, die Kristalle von einer Tür, durch die ihr müsst, fortzubekommen. Die nicht leuchtenden Gnarls werden euch übrigens ignorieren, wenn ihr schleicht und sie in Ruhe lasst.
Wenn ihr vor so einer von Kristallen verschlossenen Tür steht, dann müsst ihr eine dieser Insektenpuppen suchen und diese aktivieren, dann kommt ein Gnarl hervor, der es für euch öffnet. Die Priester der Ordnung allerdings haben ebenfalls etwas bei sich, was die Kristalle vernichten kann: Scherben der Ordnung. Sammelt diese ein, wenn ihr könnt. Ihr müsst sowohl die Wasser von Mania als auch die von Dementia reinigen, und das könnt ihr tun, indem ihr die Priester der Ordnung tötet, die sich darum herum befinden und die Wasser verunreiningen.

Je nachdem, ob Thadon oder Syl überlebt hat, trefft ihr nun einen von den beiden wieder. Syl wird sich am Wasser von Dementia befinden, Thadon am Wasser von Mania. Bei ihnen befinden sich noch drei weitere Priester der Ordnung. Da Thadon/Syl der wohl stärkste Gegner ist, empfiehlt es sich, ihn zuerst anzugreifen. Thadon trägt das "Diadem der Euphorie" bei sich, Syl einen Hammer namens "Nervtöter". Habt ihr beide Wasser gereinigt, geht ihr nun zurück in den Thronsaal und macht aus dem Unkompletten Stab des Sheogorath den Stab des Sheogorath, indem ihr ihn in die Wasser des Wahnsinns taucht.



Das Ende der Ordnung
Ab jetzt habt ihr hier die Hosen an, und es kommt sogleich der Hauptmann eurer Palastwache, um euch darüber zu informieren, dass einer dieser Kristalle im Vorhof zum Palast aktiviert wurde und dort nun gekämpft wird. Geht nicht den direkten Weg die Treppe hinunter sondern springt auf der Seite hinunter, auf der sich der erste Kristall befindet. So könnt ihr gleich den Priester der Ordnung umhauen und den Stein mit Herzen der Ordnung füllen, um ihn zu überladen. Während ihr noch dabei seid, wird auch der zweite aktiviert und auch diesen müsst ihr schließen. Wenn ihr dies geschafft habt, ist es aber noch nicht vorbei, denn vor euch erscheint der riesenhafte Jyggalag und kämpft mit euch. Benutzt den Stab von Sheogorath, um ihn "einzufrieren"; wenn er ruhig steht, feuert aus allen Rohren, um ihn so schnell wie möglich aus dem Weg zu schaffen.
Wenn ihr Jyggalag besiegt habt, erzählt er euch, wie es wirklich ist: Die anderen Daedraprinzen fürchteten seine Macht und verfluchten ihn mit dem Wahnsinn. Er zwar gezwungen, als Sheogorath zu existieren und nur einmal in jeder Ära konnte er er selbst werden und sein eigenes Reich angreifen und einnehmen. Dies war ein ewiger Kreislauf, bis ihr kamt und ihn durchbrochen habt. Er überlässt euch die Shivering Isles und verschwindet.

Gratulation! Ihr seid nun der neue Madgod, Lord Sheogorath. Sprecht mit Haskill, um alles weitere herauszufinden.



Der Fürst des Wahnsinns
Haskill berichtet euch von euren Vorzügen und Pflichten, die ihr nun, als Prinz des Wahnsinns, innehabt. Ihr erhaltet neue Fähigkeiten und immer mal wieder schicken die Leute von Neu-Sheoth um eure Hilfe.

  • Eine Goldene Heilige und ein Dunkler Verführer erscheinen neben eurem Thron und werden euch immer folgen, wenn ihr um ihren Eskort bittet.
  • Der Heiler bei Hofe steht nun zu euren Diensten und heilt euch, wenn ihr es von ihr verlangt.
  • Haskill bringt euch eine Größere Macht (Wetter manipulieren) und eine Geringe Macht (Sheogoraths Schutz) bei. Mit Sheogoraths Schutz könnt ihr euch jederzeit zum Hofe zurückteleportieren.
  • Ihr könnt eine Tänzerin in den Thronsaal kommen lassen.
  • Ihr könnt den Stab von Sheogorath in der Fontäne hinter dem Thron jederzeit neu aufladen.
  • Haskill informiert euch darüber, wenn bestimmte Niederlassungen von Shivering Isles angegriffen werden. Ihr könnt dann selbst hingehen und kämpfen, eure Wachen schicken oder den Torwächter. Habt ihr die Angelegenheit geregelt, bekommt ihr etwas Gold (geleveled); ihr erhaltet mehr, wenn ihr euch der Sache selbst annehmt.
  • Das Schwert von Jyggalag wird auf dem Podium hinter dem Thron erscheinen.


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geschrieben von Katan


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