Der einsame Wächter
Es geht das Gerücht, dass jeden Abend ein Geist an der Bucht von Niben wandere. Sprecht mit Gilgondorin, dem Besitzer des Silberheim auf dem Wasser, um herauszufinden, dass dieser Geist, der „Einsame Wächter”, jeden Abend um 20.00 Uhr am Schlosshofwache-Lager auftaucht und auf das Meer hinaus starrt.
20.00 Uhr, Schlosshofwache, in Cyrodiil; wie von Gilgondorin vorausgesagt, erscheint der einsame Wächter und beginnt nach kurzer Zeit einen kleinen Spaziergang. Folgt ihm auf seinem Weg, bis er Halt macht, dann könnt ihr ihn ansprechen. Er erzählt euch, dass er zu Lebzeiten Grantham Blakely geheißen habe und nun „im Maul des Panthers steckt”. Er bittet euch, ihn zu befreien. Wenn ihr in die Richtung lauft, in die der Geist weist, taucht nach einer Weile das Icon für eine neue Landmarke auf, was sich als Marke für das Panthermaul erweist. Vielleicht wollt ihr aber zu Gilgondorin zurückkehren und euch von ihm erklären lassen, dass das Panthermaul eine Bucht ist; der Ort, an dem der Pantherfluss in die Nibenbucht mündet. Wie Zähnen aus dem Wasser ragende Steinen verdankt die Bucht ihren Namen.
Im Panthermaul findet ihr das verfallende Schiff „Emma May”, das durch ein Loch im Gerüst betreten werden kann. Ein Geist erwartet euer Eintreffen, nach dessen Niederlage ihr weiter in die Kabine geht, um das Schiffslogbuch zu finden. Es erzählt von einer Meuterei, die während eines Sturms stattgefunden hatte. Nur der Kapitän und Blakely hatten gegen die aufgewühlte Crew gestanden, weshalb die Meuterei glückte und die Entscheidung der Crew, sich im Panthermaul vor dem Sturm zu schützen, in einem Sinken des Schiffs und dem Tod der gesamten Besatzung endete. Kämpt euch nun weiter über die Decks nach unten und trefft auf den Geist des Mannes, der der Kopf der Aufrührer gewesen war; er hat einen Zauber auf Lager, der eure Gesundheit absorbiert, eure Willenskraft schwächt und euch belastet. Wenn ihr es schaffen könnt, die anderen Geister aus dem Schiff zu ihm zu locken, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass sie statt euch ihn angreifen, da er nicht der Undead-Fraktion angehört. Sie werden ihn nicht erledigen können, sollten den Verräter aber ablenken, so dass ihr gemütlich ein paar Hiebe gegen ihn führen könnt.
In seinen Überresten findet sich ein Schlüssel, mit dem ihr den letzten Raum des gesunkenen Schiffs aufschließen könnt. Hinter der Tür ist ein Skelett, das Skelett Blakelys, an eine Stütze gefesselt. Befreit ihn von seinen Fesseln und sein Geist wird vor euch erscheinen, sich bedanken und euch sagen, dass ihr im Raum nach einer Karte schauen sollt, die den Standort eines Schatzes verrät.
Dieser Karte braucht ihr nun nur zu folgen; ihr wisst, dass ihr richtig seid, wenn ihr in der Nähe an Land ein Banditenlager ausmachen könnt. Es wäre keine gute Idee, den Schatz bei Nacht zu suchen, da er auch bei Tageslicht unter Wasser schon schwer genug zu finden ist. Die Truhe ist zwischen einer Formation aus vier Felsen eingeklemmt. Die Belohnung ist komplett gelevelt: Gold, Schmuck, Seelensteine, eine magische Waffe.
Düster durch einen Alptraum
In der Magiergilde Bravils erfahrt ihr von der Argonierin Kud-Ei, dass ein Freund von ihr, der Altmer Henantier, verschwunden sei (taucht die Option „Henantier” bei euch nicht auf, einmal das Gespräch beenden und neu anfangen). Er ist jedoch nicht wirklich verschwunden; tatsächlich ist er Zuhause. Er hat jedoch mit Magie experimentiert, die zu vermeiden ihm von der Magiergilde nähergelegt worden war, da derartige Praktiken nicht erlaubt sind. Dass er schon wieder in trüben magischen Gewässern gefischt hat, wird er aus der Magiergilde ausgeschlossen werden, sollte eben selbige davon erfahren. Hier kommt ihr ins Spiel: Sie braucht Hilfe von außerhalb, euch, und wenn ihr zusagt, bringt sie euch Henantiers Haus. Das ist nicht der Fall, wenn ihr in der Empfehlungsquest von Bravil steckt; wenn ihr sie schon erhalten habt, müsst ihr sie erst beenden, damit Kud-Ei euch zu Henantier führt.
In der Magiergilde Bravils sprechen wir mit Kud-Ei, die uns erzählt, dass ein Freund von ihr, Henantier, "verschwunden" sei. Er ist nicht wirklich verschwunden, aber er experimentiert mit gefährlicher Magie, die gegen die Regeln der Magiergilde verstößt. Da dies ein Grund wäre, ihn aus der Magiergilde zu verbannen, möchte sie außerhalb nach Hilfe suchen. Wir erklären uns natürlich bereit, ihr zu helfen, und sie führt uns zu seinem Haus.
Henantier schläft scheinbar friedlich in seinem Bett. Dass sein Schlaf aber alles andere als friedlich ist, bringt Kud-Ei euch schnell bei; offenbar hat der Altmer ein Amulett erschaffen, mit dem er seine Träume erforschen und kontrollieren kann, doch nun ist er in seinem eigenen Kopf gefangen und die einzige Möglichkeit, wieder dort heraus zu gelangen, sei dieses Traumamulett und ein mutiger Recke, der es wagt, sich in Henantiers Träume einzuschleichen. Wie bereits geklärt, ihr seid dieser Recke, also legt ihr das Amulett an und euch in das Bett neben Henantier; woanders zu schlafen wird, wie Kud-Ei bereits treffend bemerkte, nicht funktionieren. Als ihr erwacht, befindet ihr euch in Henantiers Traumwelt, komplett ohne Kleidung und Ausrüstung und ohne die Möglichkeit, Zauber zu sprechen (ER kann Magie benutzen, solltet ihr auf die Idee kommen, ihn anzugreifen); nur das Traumamulett baumelt um euren Hals. Henantier aus dem Schlaf zu reißen, erweist sich als schwieriger als erwartet. Er ist völlig durcheinander, will irgendwas „verloren” haben. Um wiederzubeschaffen, was ihm fehlt, müsst ihr vier Prüfungen bestehen. Die Tore zu diesen sind auf eurer Karte verzeichnet.
Die Prüfung der Geduld
Zieht die Schriftrolle aus der Box und werft einen Blick darauf. Die dunmerischen Zeichen sind zu einem Muster angeordnet, der von einer Seite der insgesamt drei Felder zur anderen führt; dies sind die Wege, die ihr gehen könnt, ohne eine Falle auszulösen. Am Ende des Labyrinths findet ihr Henantiers Geduld und werdet zurück zu ihm teleportiert. Alternativ könnt ihr auch versuchen, euch möglichst weit links oder rechts zu halten und die Fallen so einfach zu umgehen.
Die Prüfung des Mutes
Eure Aufgabe besteht darin, ziemlich lange und tief zu tauchen und das alles ohne Karte. Vor der Unterwasserreise findet ihr einen Trank der Unterwasseratmung und unter Wasser findet ihr später noch einen. Ihr habt ein gutes Auskommen mit diesen beiden Tränken, wenn ihr den ersten nicht sofort trinkt, sondern erst eine Weile taucht und ihn einnehmt, sobald eure Luft knapp wird. Am Ende der Grotte findet ihr Henantiers Mut und werdet zu ihm zurück teleportiert.
Die Prüfung der Wahrnehmung
Hier müsst ihr zahlreiche Fallen überwinden, was nicht allzu schwierig sein dürfte. Von Giftpfeilen bis Gasausstoß ist so ziemlich alles dabei. Nehmt die Fackel und achtet genau auf den Boden: Auf manchen Teilen sind unübersehbare Auslöser, andere sehen so spröde aus, dass die Vermutung eines Einbruchs naheliegt. Am Ende findet ihr Henantiers Wahrnehmung und werdet zu ihm zurück teleportiert.
Die Prüfung des Kampfes
An welcher Stelle ihr diese Prüfung gemacht, ist Geschmacks- und Stärkesache. Ihr müsst gegen ein paar Minotauren kämpfen, was ordentlich an die Materie gehen kann, weshalb ein bisschen Trickserei angebracht scheint. In einem Ayleiden-Fass findet ihr zwei Rüstungen, eine pro Typ, und Waffen. Geht in die Arena, stellt euch den beiden Minotauren und geht nach dem Kampf die Treppe zum Balkon hoch, um euch Henantiers Kampf zu krallen. Wenn euer Charakter dem nicht gewachsen ist oder ihr dem Kampf aus anderen Gründen aus dem Weg gehen wollt, lasst das ganze Zeug wo es ist und rennt direkt nach Betreten der Arena zu der brennenden Säule rechts oder links, springt darauf und versucht auf den Balkon über dem Eingang zu springen; wenn ihr das nicht schafft, bleibt trotzdem erstmal da, versucht nicht zu fallen und wartet darauf, dass einer der Minotauren euch mit einem gezielten Hammerschlag nach oben befördert. Noch eine Möglichkeit ist, die Minotauren aus der Arena zu locken; ihr müsst versuchen, so schnell wie möglich zurückzurennen, wenn die Minotauren befreit sind. So könnt ihr sie in einen Kampf mit Henantier verwickeln oder in eine der anderen Prüfungen mitschleppen, die sie mit etwas Glück nicht überleben werden (Prüfung der Geduld und der Wahrnehmung sind zwei relativ sichere Tipps). Wenn die Minotauren erledigt sind, braucht ihr nur noch in die Arena zurückzukehren und auf den Balkon zu steigen. Wie ihr letztlich auch an das Element gelangt, ihr werdet zu Henantier teleportiert.
Da nun alle Prüfungen überstanden sind, sprecht mit Henantier und erkennt, dass er seine Sinne wieder beisammen hat. Er hat wieder die Kontrolle und bringt euch und sich selbst zurück in die Welt der offenen Augen. Zum Dank erhaltet ihr ein paar Schriftrollen (oder, wenn ihr das offizielle PlugIn Spell Tomes besitzt, auch Zauberbücher).
Jagdbeute
Euch wird das Gerücht zugetragen, dass der Ehemann von Ursanne Loche, Aleron Loche, verschwunden ist. Geht zu ihr und erfahrt, dass ihr Mann Spielschulden bei einem Ork namens Kurdan gro-Dragol hatte und nach einem Gespräch mit ihm spurlos verschwunden sei. Sie bittet euch, dem Ork einen Besuch abzustatten, der sich in der „Einsamer-Freier”-Unterkunft in Bravil befindet. Ihr stellt ihn zur Rede, aber Kurdan denkt gar nicht daran, Loche freizulassen. Außer... und das setzt eine Beliebtheit von 60 oder mehr bei ihm voraus... er bietet euch seine Kooperation an, wenn ihr zur Festung Grief geht und die Axt der Familie Dragol von dort holt. Am Hafen Bravils steht ein Boot für euch bereit, dass euch direkt zu der kleinen Insel mit der Ruine bringt.
Öffnet das Tor mit der Vorrichtung rechts daneben, betretet den überwucherten Festungshof und lasst euch von der Anwesenheit Aleron Loches überraschen. Der erzählt euch, dass Kurdan ihn mit demselben Axt-Trick hereingelegt hat wie euch und dass ihr euch durch die Festung kämpfen müsst, um an den Schlüssel zu kommen, mit dem ihr das Tor wieder öffnen könnt. Bevor ihr die Festung betretet, solltet ihr das Spiel dringend abspeichern; überspeichert den Spielstand nicht vor Beendigung der Quest, da es später zu einem Bug kommen könnte, der sich auf normalem Wege nur durch Neuladen beheben lässt. Geht am besten gleich noch sicher, dass Aleron sich unten in der Ruine befindet und nicht irgendwo oben herumrennt. Habt ihr das erledigt, geht hinein und kümmert euch um die Jäger, die euch ans Leder wollen. Schleichen, Unsichtbarkeit oder Chamäleon helfen hier wenig, da der nordische und kaiserliche Jäger sterben müssen, damit der Ork-Jäger mit dem letzten Schlüssel auftaucht.
Wenn ihr die Festung verlasst, um Loche von eurem Triumph zu berichten, seht ihr Kurdan bei dem alten Mann stehen; eure Steuerung friert ein und der Ork tötet Loche. Es kommt jedoch vor, dass Kurdan den Kaiserlichen nicht töten kann, weil der nach oben abgewandert ist, wodurch eure Steuerung auf ewig eingefroren bleibt. Weiter unten ist ein Konsolekommando gelistet, wie ihr diesen Bug umgehen könnt; das funktioniert allerdings nur für PC-Spieler, Besitzer der XBox- oder PS3-Version werden neuladen müssen. Sprecht Kurdan jedenfalls an, sobald eure Steuerung wieder funktioniert, und der hat nicht die geringste Intention, euch laufen zu lassen. Es kommt zu einem Kampf (ein Stockwerk weiter oben hat Kurdan noch einen Bogenschützen deponiert!) und ihr tötet Kurdan. Nehmt ihm den Schlüssel ab, der für eine Tür relativ am Anfang der Festung ist. In dem Raum dahinter befindet sich der Auslöser für das Tor, das sich daraufhin öffnet und den Rückweg nach Bravil freimacht. Obwohl ihr Mann tot ist, überreicht Ursanne euch einen Dank für eure Mühen, und zwar das Skillbuch „Biographie der Wolfskönigin” (Wortgewandtheit +1, allerdings natürlich nur, wenn ihr es vorher nicht schon gelesen habt).
Konsolenkommando
Wenn du das Fort verlässt, die Steuerung einfriert und der Ork Aleron nicht tötet, kannst du folgendes tun:
1: Öffnet die Konsole mit der Taste ^
2: Gebt ein: prid 0001FEDA
3: Gebt nun ein: kill
Das tötet Loche und sollte das Problem beheben. Wenn nicht, werdet ihr wohl auch Kurdan auf diese Weise erledigen müssen: