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Oblivion: Magie-Guide

1. Wahl der Spielweise
2. Der Anfang: Rasse, Klasse, Sternzeichen
oblivion/artikel/misc/line.gif2.1 Die Rasse
oblivion/artikel/misc/line.gif2.2 Die Klasse
oblivion/artikel/misc/line.gif2.3 Das Sternzeichen
3. Das Spiel
oblivion/artikel/misc/line.gif3.1 Tips zum Spielverlauf
oblivion/artikel/misc/line.gif3.2 Kampf
4. Die Zaubersprüche
oblivion/artikel/misc/line.gif4.1 Woher bekommt Ihr Sprüche?
oblivion/artikel/misc/line.gif4.2 Worauf solltet Ihr beim Erstellen von Zaubern achten?
Verzauberungen
oblivion/artikel/misc/line.gif5.1 Verzauberte Rüstungen und Artefakte
oblivion/artikel/misc/line.gif5.2 Verzauberte Waffen



1. Wahl der Spielweise

Grundsätzlich will ich mit diesem Guide jeden Charakter ansprechen, der sich zwischen übermächtigem Vollmagier und Schwertkämpfer mit einer Neigung zu Feuerbällen befindet, gerade erst am Anfang seiner Karriere stehend. Also wird Euch dieser Leitfaden bei jedem Magie-basierten Charakter nutzen können. Ob Ihr nun nur mit Blitzen um Euch werfen, den Feind mit beschworenen Deadra peinigen, ihn vorgaren und anschließend mit dem Schwert zerschneiden oder nur mit dem ein oder anderen Zauberspruch Euer Leben erleichtern wollt, liegt bei Euch; Ich zeige Euch nur wie.

Ernstzunehmende Magier kann man in 3 Gruppen unterteilen:

Der Vollmagier setzt vollkommen auf seine Kenntnisse in der Magie, er hat kaum Kampftalente, aber dafür enorm mächtige Zauber. Eine schwache Robe kann er durch diverse Verzauberungen und Zaubersprüche wieder wettmachen. Einen Vollmagier sollte man niemals unterschätzen.

Ein Kampfmagier vereint den Vollmagier und einen Nahkämpfer. Er verfügt über starke Zauber, die zwar nicht an die des Vollmagiers herankommen, aber dafür ist er sehr bewandert im Nahkampf. Das macht ihn zu einem Allrounder und einem gefährlichen Gegner.

Der Beschwörer setzt vorallem auf beschworene Kreaturen, als auf eigene Kampfkraft. Meist lässt er seine untoten Diener die Drecksarbeit machen und greift nur wenn es nötig wird ein, denn er bleibt bevorzugt im Hintergrund und wirkt ab und zu einen Zauber. Dadurch, dass er sehr mächtige Wesen heraufbeschwören kann, sind die meisten Feinde schon tot, ehe sie ihn erreichen können. Nicht leicht zu spielen, aber wenn man weiß wie, sehr mächtig.



2. Der Anfang: Rasse, Klasse, Sternzeichen

Der richtige Charakter ist entscheidend für den Verlauf des weiteren Spiels, die Spielweise und dementsprechend auch den Spielspaß, den Ihr haben werdet. Ihr solltet euch natürlich eine Spielfigur erstellen, die Euch gefällt, allerdings wird diese ohne, dass Ihr auf die richtigen Attribute geachtet habt, kein Meistermagier werden können. Jedoch solltet Ihr dies als Richtlinien sehen, und nicht als strenge Vorgabe, aus der Ihr wählen dürft; experimentieren ist erwünscht!

2.1 Die Rasse
Für einen Magier, wie Ihr es werden wollt, eignen sich vorallem zwei Rassen; die Hochelfen und die Bretonen. Da beide einen Magickabonus haben, können sie mehr und stärkere Sprüche wirken als andere Rassen. Aber es gibt Unterschiede; Ein Hochelf hat einen Magickabonus von 100 Punkten, ein Bretone nur 50, allerdings hat dieser keine Anfälligkeit für die Elemente Feuer, Eis und Blitz, sondern besitzt eine Magieresistenz.
Es ist Eure Entscheidung wofür Ihr euch entscheidet, beide Nachteile könnt Ihr im Laufe des Spiels wieder wettmachen.

2.2 Die Klasse
Spontan springt Euch natürlich die Klasse „Magier“ ins Auge, diese muss aber je nach dem, wie Ihr spielen wollt, nicht unbedingt die beste Wahl sein. Für einen angehenden Kampfmagier ist es noch von Nutzen, eine Kampfdisziplin, eine Rüstungsart und womöglich noch andere Nicht-Magie-basierte Fertigkeiten in seine Hauptfertigkeiten aufzunehmen. Allerdings schwächt eine angelegte Rüstung die Magie. Grundsätzlich sollte auf jeden Fall die Schule der Zerstörung dabei sein, da das die Hauptschadensquelle für einen Magier ist.

Die Schule der Veränderung ist eine - meiner Meinung nach - sehr wichtige Schule, da sie Feder- und Schildzauber mit sich bringt und Ihr mit ihr Schlösser öffnen und so an Reichtümer kommen könnt.

Mit Illusion könnt Ihr Andere beeinflussen wie es Euch behagt. Außerdem könnt Ihr durch sie die dunkelsten Höhlen und Verliese erhellen. Aber der wohl größte Vorteil dieser schule ist die Möglichkeit sich (teilweise) unsichtbar zu machen. Diese Tatsache macht Illusion auch interessant für andere Klassen.

Beschwörung kann einem vor allem in der Defensive einige Vorteile bringen, sowohl durch herbeigerufene Diener, die für Euch kämpfen, oder durch beschworene Rüstungen oder Waffen.

Mystik wird häufig unterschätzt, sie birgt ein großes Potential durch ihre Sprüche, die die Magie Eurer Feinde absorbieren oder zurückwerfen. Auch die Seelenfalle, mit welcher Ihr Seelen verstorbener Gegner einfangen und dazu benutzen könnt magische Gegenstände zu erstellen oder wiederaufzuladen.

Wiederherstellung ist wohl die Magieschule ohne die die wenigsten Charaktere auskommen werden. Mit ihr könnt Ihr Eure Wunden heilen, Attribute oder Fertigkeiten steigern und von Euren Feinden absorbieren.

Je höher Eure Fertigkeit in einer Schule ist, desto stärkere Zauber könnt Ihr aus dieser Schule sprechen. Außerdem verbrauchen die Zaubersprüche bei hohen Stufen wesentlich weniger Magicka.

2.3 Das Sternzeichen:
Hier gibt es drei Möglichkeiten die für einen ernstzunehmenden Magier in Frage kommen: Der Magier, Der Lehrling und der Atronach.

Der Magier gibt einen Magickabonus von 50, der Lehrling einen von 100 und der Atronach bringt es sogar auf 150 Punkte. Allerdings haben diese beiden letzten noch einen nicht zu unterschätzenden Nachteil; Der Lehrling hat noch eine Magieanfälligkeit und der Atronach regeneriert seine Magicka nicht, allerdings verfügt dieser über eine Zauberabsorption, woher er seine Energie zieht. Beide Nachteile können fatal enden, wenn Ihr nicht wisst wie Ihr Euch schützt. Der Magieanfälligkeit des Lehrlings kann man sehr gut mit der Resistenz des Bretonen oder verzauberten Rüstungsteilen entgegenwirken. Für den Atronach sind Tränke und anfänglich Kampftalente unerlässlich. Später kann den negativen Effekten des Atronachen - abgesehen von der Magickaregeneration - durch verzauberte Ausrüstung entgegen gewirkt werden.

Manche mögen sagen, dass ein Hochelf in Kombination mit dem Lehrling zu gefährlich ist, aber diese Meinung kann ich nicht teilen. Ich selbst spiele im Moment einen solchen Charakter ohne Probleme.



3. Das Spiel

Natürlich macht ein guter Charakter noch keinen ehrenhaften Magier, also werde ich Euch jetzt erzählen, wie Ihr Euch am besten in Cyrodiil einfindet.

3.1 Tipps zum Spielverlauf
Ob Ihr nun gleich mit der Hauptquest anfangt oder Euch zuerst das Land ansehen wollt, liegt bei Euch. Ich kann Euch nur empfehlen, sobald Ihr Zeit gefunden habt der Magiergilde beizutreten. Diese verschafft Euch so einige Vorteile, so könnt Ihr zum Beispiel in der Geheimen Universität in der Kaiserstadt Eure eigenen Verzauberungen oder Zaubersprüche herstellen, sobald ihr die Empfehlungen alle eingeholt habt. Ein Dienst der unerlässlich ist. Ebenfalls sehr lohnend sind die Aufgaben, die die Deadraprinzen bei ihren Schreinen vergeben. Dadurch kommt ihr an magische Gegenstände.

3.2 Kampf
In Kämpfen solltet Ihr immer in Bewegung bleiben; ein Magier braucht ja für seine Sprüche keine Ausdauer, anders als ein Kämpfer für seine Schläge. Außerdem verhindert Ihr dadurch, dass Ihr in eine Ecke gedrängt werdet und verringert Ihr die Chance, getroffen zu werden. Falls Ihr den Gegner mit der Magie nur schwächen wollt, nehmt den stärksten Zauber den Ihr besitzt, denn im darauf folgenden Kampf hat Eure Magicka noch genug Zeit sich zu regenerieren. Es ist zu empfehlen, den Kampf mit einem Schadenszauber zu beginnen, der über einen längeren Zeitraum Schaden macht. Solch ein DOT-Zauber (Damage Over Time) braucht im Verhältnis zum Schaden, den er anrichtet, sehr wenig Eurer Magicka. Falls Ihr glaubt, dass ein Gegner zu stark für Euch ist, zögert nicht, Euch mit Schildzaubern vor den Angriffen zu schützen.



4. Zaubersprüche

Ein Magier ist Nichts ohne die richtigen Zaubersprüche. Deshalb will ich Euch auch bei der Auswahl oder Erstellung Eurer Zauber nicht alleine lassen.

4.1 Woher bekommt Ihr Zaubersprüche?
Am Anfang eurer Karriere werden wohl die Magier in den Magiergilden in allen Städten sowie Edgar's Sparzauber, ein Geschäft im Marktviertel der Kaiserstadt, Eure einzigen Möglichkeiten sein um an neue Sprüche zu kommen. Später, wenn Ihr zur Geheimen Universität zugelassen seid, werdet Ihr Eure eigenen Zauber erstellen können. Bei manchen Quests gibt es ebenfalls Zauber als Belohnung.

4.2 Worauf solltet Ihr beim Erstellen von Zaubern achten?
Sobald Ihr an der Geheimen Universität aufgenommen wurdet, könnt Ihr Eure eigenen Zauber erstellen. Dazu müsst Ihr den gewünschten Zaubereffekt bereits beherrschen. Falls das der fall ist, geht Ihr zum Beschwörungsaltar gebt dort den Effekt, die Wirkdauer, die Stärke, und/oder den Bereich, in dem der Zauber wirken soll, an. Es werden Euch anschließend die Kosten und die benötigte Fertigkeitsstufe angezeigt und Ihr könnt den Zauber erstellen.

Immer wenn Ihr eine neue Fertigkeitsstufe erreicht habt, solltet Ihr neue Zauber erstellen, damit Ihr den immer stärker werdenden Gegner auch gewachsen seid. Speziell bei Kampfzaubern möchte ich Euch in diesem Guide helfen, da dies wohl die wichtigsten Zauber sind, die Ihr auch am häufigsten benutzen werdet.

An einigen Stellen konnte man lesen, dass Zauber mit integrierter Anfälligkeit besser seien als solche ohne Anfälligkeit, allerdings kann ich das aus eigener Erfahrung nicht bestätigen. Also wenn Ihr Anfälligkeiten für bestimmte Schadensarten aussprechen wollt, tut das ehe Ihr den eigentlichen Zauber sprecht.

Sehr nützlich sind Absorptionszauber, da diese dem Gegner schaden und Euch heilen. Ein Magier sollte immer seine Zerstörungs-Zaubersprüche an die jeweilige Situation anpassen können, so haben sich bei mir fünf Varianten von Zaubern als nützlich herausgestellt:

Gruppenvernichter:
Die Zaubersprüche mit dem größten Magickaverbrauch. Sie haben eine große Flächenwirkung, lange DOT-Wirkung, und richten großen schaden an ganzen Gruppen von Feinden an. Werden erst wirklich nutzbar wenn man die Zerstörungsschule gemeistert hat.

Präzisionszauber:
Diese Zauber, mit meist mehreren Effekten, richten wohl am meisten Schaden an von allen Nicht-DOT-Zaubern. Sie sind nur dazu da um Feinde aus dem Hinterhalt in einem Augenblick zu ermorden. Sie haben den Vorteil dass andere Feinde, die in der Nähe stehen, Nichts merken. Das relativiert den sehr hohen Magickaverbrauch. Sie haben allerdings keine unnötige Flächenwirkung, da Ihr Euch sowieso genug Zeit zum Zielen nehmen könnt. Sehr empfehlenswert ist hier zusätzlich Entzug von Lebensenergie, da dieser günstiger als normale Schadenszauber ist und der Gegner nach Ablauf des Entzugs eh schon gestorben ist.

Normale Kampfzauber:
Sie richten relativ wenig Schaden an, haben einen kleinen Wirkungsradius und ein kurze bis gar keine DOT-Wirkung. Sie sind Eure Hauptangriffswaffe, da es meistens nicht gelingen wird den Gegner auf einen Schlag zu töten. Die kleine Flächenwirkung sorgt dafür, dass Ihr in der Hitze des Gefechts nicht so genau zielen müsst. Und eine zu lange DOT-Wirkung hätte keinen Nutzen wenn Ihr den Nächsten Zauber auf den Gegner gesprochen habt, ehe die Wirkung abgelaufen ist. Dafür ist Ihr Magickaverbrauch relativ niedrig, damit Ihr möglichst viele sprechen könnt.

Gruppenberührungszauber:
Diese Sprüche sind Eure erste Wahl wenn Ihr umzingelt seid. Sie sind sehr starke Zauber mit mittelmäßiger Flächenwirkung, kurzer bis gar keiner DOT-Wirkung und einem durchschnittlichem Magickaverbrauch. Vor allem für Kampfmagier und andere Klassen, die ebenfalls in den Nahkampf übergehen, geeignet.

Normale Berührungszauber:
Eure Standardwaffe wenn Euch die Feinde im Nahkampf attackieren, denn so wird keine wertvolle Magicka an „An-Ziel-Zauber“ vergeudet. Gleich wie die Gruppenberührungszauber, nur ohne Flächenwirkung, da die Normalen ja hauptsächlich in Duellen Einsatz finden werden.


5. Verzauberungen

Verzauberungen sind für jede Klasse unerlässlich. Für den Magier sind sie vorallem dazu da, einen Permanenten Rüstungseffekt zu erzielen, mehr Magicka zu verleihen, Schaden zu reflektieren oder Magie zu absorbieren oder bestimmte Attribute an denen es dem Magier mangelt zu steigern. Verzauberte Waffen sind besonders für Gegnergruppen geeignet, da sie mit ihnen kurzen Prozess machen.

5.1 Verzauberte Rüstungen und Artefakte
Diese permanenten Verzauberungen werden Euch das Leben leichter machen. Manche Klassen sind sogar darauf angewiesen wie zum Beispiel die angesprochene Hochelfen-Lehrlingskombination, die damit die Anfälligkeiten wieder ausgleichen kann.

Dabei sollte nie auf eine Verzauberung gesetzt werden; Verteilt verschiedene Effekte immer auf alle Teile der Rüstung. Primär natürlich ein Magickabonus und für die, die es benötigen, einen Schildzauber. Bei einem Schildeffekt solltet Ihr aber die Elementschilde bevorzugen, da diese den normalen physischen Schild und eine Resistenz gegen das entsprechende Element vereinen. Natürlich bleibt Euch die Wahl worauf Ihr setzen wollt, aber eine wenig Stärke kann nie schaden um mehr tragen zu können.

5.2 Verzauberte Waffen
Diese sehr mächtigen Waffen solltet Ihr immer nutzen wenn Ihr aufgeladene Seelensteine bei Euch habt. Auf den ersten Blick mögen sie nur für Kämpfer oder Kampfmagier von Nutzen sein, aber mit einer Magickaabsorbtion verzaubert, könnten sie auch für einen Vollmagier interessant sein, Auch wenn dieser normalerweise magische Stäbe bevorzugt.
Magische Stäbe können aber auch sehr nützlich sein, wenn die Magicka mal knapp werden sollte. Denn mit Stäben könnt Ihr Zauber wirken ohne auf Eure Magickareserven zurückgreifen zu müssen.

Ich hoffe, dass ich Euch mit diesem kleinen Guide helfen konnte und Ihr die Welt von Tamriel vielleicht einmal mit anderen Augen seht.

geschrieben von Aternox


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