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Monsterguide

Baliwog

Baliwogs halten sich zumeist in der Nähe von Gewässern auf. Wenn sie mit Wasser oder auch Regen in Berührung kommen, tritt ein minimaler Heilprozess ein. Zudem besteht die Gefahr, sich mit Sumpffieber zu infizieren.

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Junger Baliwog 1-3 10-30 0 50-150 Sehr klein 27-31 92-96 7-11
Baliwog 6 130 0 120 Gering 25 5 5
Giftiger Baliwog 9 180 0 200 Normal 50 5 5

Junger Baliwog
- 20% Chance auf eine Makellose Perle
- 15% Chance auf eine Infektion mit Sumpffieber (Entziehen: Stärke 10 Pte., Konstitution 10 Pte.)

Baliwog
- 15% Chance auf eine Infektion mit Sumpffieber (Entziehen: Stärke 10 Pte., Konstitution 10 Pte.)

Giftiger Baliwog
- 25% Chance auf eine Makellose Perle
- 15% Chance auf eine Infektion mit Sumpffieber (Entziehen: Stärke 10 Pte., Konstitution 10 Pte.)



Elytra

Es gibt insgesamt fünf Unterarten: Elytra-Junges, Elytra-Drohne, Elytra-Soldat, Elytra-Adlige und Elytra-Matrone. Von den Elytras abgesehen, die man in der Wildnis findet, hat man bei der Suche nach ihnen auch großes Glück in Wurzeltunnelsystemen. Sie können Angriffe abblocken und über Wasser laufen. Es gibt eine Mania- und eine Dementia-Variante der Elytra, die Unterschiede sind jedoch rein optischer Natur.

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Elytra-Junges 1 24 10 50 Sehr klein 25 5 40
Elytra-Drohne 4 120 20 150 Gering 25 20 50
Elytra-Soldat 9 210 20 250 Normal 50 45 60
Elytra-Adlige 14 275 20 320 Größer 75 70 70
Elytra-Matrone 19+ 266+ 19+ 323+ - 100+ 93+ 80+

Eine einzigartige Variation der Elytra sind die Felldew Elytra, die im Rahmen der Quest Sucht? vorkommen. Ihre Körper glühen grünlich und sie hinterlassen zusätzlich zum Elytra-Sekret noch die Droge Felldew.

Elytra-Junges
- hinterlässt Elytra-Sekret

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.


Elytra-Drohne
- hinterlässt Elytra-Sekret

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Lebensenergie schädigen 1 Pt. für 10 Sek. auf Berührung


Elytra-Soldat
- hinterlässt Elytra-Sekret

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Mystisches Gift (Lebensenergie schädigen 2 Pt. für 10 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 1 Pt. für 10 Sek. auf Berührung)


Elytra-Adlige
- hinterlässt Elytra-Sekret

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Mystisches Gift (Lebensenergie schädigen 3 Pt. für 12 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 2 Pt. für 12 Sek. auf Berührung)


Elytra-Matrone
- hinterlässt Elytra-Sekret

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Mystisches Gift (Lebensenergie schädigen 3 Pt. für 12 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 2 Pt. für 12 Sek. auf Berührung)
- Mystischer Tod (Lebensenergie schädigen 1 Pt. für 100 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 1 Pt. für 100 Sek. auf Berührung)



Knorz

Diese baumartigen Wesen finden sich oft in der Natur, als auch in Wurzeltunnelsystemen. Ab und an haben sie auch etwas Bernstein bei sich, welches genutzt werden kann, um sich von dem Schmied in Bliss Rüstungen und Waffen herstellen zu lassen. Die Knorz sind wohl die merkwürdigsten der Kreaturen auf der Insel. Sobald sie von Feuer, Frost oder Blitzzaubern getroffen werden, sind sie für kurze Zeit gegen dieses Element immun und wachsen. Allerdings - und das ist die Schwäche der Knorz - werden sie während der kurzen Zeit der Immunität gegen ein Element für alle anderen Elemente anfällig.

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Knorz-Keimling 1-3 15-45 10-30 15-45 - 27-31 12-16 22-26
Knorz-Schössling 6 90 12 200 Gering 50 50 30
Knorz-Wurzel­bieger 11 250 15 250 Normal 50 50 40
Knorz-Heister 16 300 18 300 Größer 60 59 50
Knorz-Ältester 21+ 357+ 21+ 315+ - 92+ 91+ 82+

Es gibt außerdem noch Knorz-Gefangene in Blackroot Lair und Gnarl Cultivators in the fountainhead in Sheogoraths Palast.

Knorz-Keimling
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein


Knorz-Schössling
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 15 Pt., Stille 20 Sek. auf Ziel)


Knorz-Wurzelbieger
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 20 Pt., Stille 25 Sek. auf Ziel)


Knorz-Heister
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 20 Pt., Stille 25 Sek. auf Ziel)


Knorz-Ältester
- hinterlässt Knorzrinde
- 50%ige Chance auf Bernstein

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 25 Pt., Stille 30 Sek. auf Ziel)



Grummit

Wo sich Grummits befinden, kann man in vielen Fällen auch Wahnsinns-Erz finden. Ihre Heimat sind Ruinen, Höhlen und deren Umgebung. Sie stellen selbst Waffen und Schilde her und kämpfen mit diesen. Unter ihnen finden sich auch Schamanen mit Zauberstäben, was auf eine wenn auch primitive, den Goblins ähnliche Intelligenz schließen lässt.

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Grummit-Welpe 1-3 15-45 0 135-405 - 22-26 12-16 12-16
Grummit­schamanen- Welpe 1-3 15-45 10-30 20-60 - 22-26 32-36 12-16
Grummit-Schläger 6 125 0 135 Gering 40 10 20
Grummit­schamanen-Schläger 6 160 40 135 Gering 20 40 20
Grummit- Folterer 11 200 0 200 Normal 50 20 30
Grummit­schamanen-Folterer 11 220 55 175 Normal 20 50 30
Grummit-Peiniger 16 325 5 400 Größer 20 50 10
Grummit­schamanen-Peiniger 16 270 70 200 Größer 40 65 40
Grummit-Tod­bringer 20+ 500+ 20+ 500+ - 75+ 65+ 70+
Grummit­schamanen-Todbringer 20+ 300+ 80+ 240+ - 55+ 75+ 70+

Es gibt außerdem noch die Grummitschamanen in Xedilian.

Grummit-Welpe
- Beute gelevelt

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.


Grummitschamanen-Welpe
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch


Grummit-Schläger
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Pfeile, Grummit-Dolch, Eisenbogen

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.


Grummitschamanen-Schläger
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch


Grummit-Folterer
- Beute gelevelt

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.


Grummitschamanen-Folterer
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch


Grummit-Peiniger
- Beute gelevelt

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Kampfgetümmel (Ausdauer wiederherstellen 50 Pt., Lebensenergie wiederherstellen 25 Pt.)


Grummitschamenen-Peiniger
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch


Grummit-Todbringer
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Schild

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 3 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Stärke absorbieren 10 Pt. für 20 Sek. auf Berührung
- Kampfgetümmel (Ausdauer wiederherstellen 50 Pt., Lebensenergie wiederherstellen 25 Pt.)


Grummitschamenen-Todbringer
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 3 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch



Skalon

Skalons halten sich generell in direkter Nähe von oder im Wasser auf. Wenn sie angreifen, machen sie sich oft unsichtbar.

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Kranker Skalon 7 125 11 100 Gering 40 5 50
Brutaler Skalon 12 175 11 100 Normal 50 5 70
Massiger Skalon 17 320 11 200 Größer 75 5 90


Kranker Skalon
- Beute gelevelt, außerdem Skalonflosse

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Schwimmen (Unterwasseratmung)
- Skalonfieber (Konstitution entziehen 2 Pt., Anfälligkeit für Frost 25 Pt.)
- Unsichtbarkeit für 60 Sek.


Brutaler Skalon
- Beute gelevelt, außerdem Skalonflosse

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Schwimmen (Unterwasseratmung)
- Skalonfäule (Konstitution entziehen 3 Pt., Anfälligkeit für Frost 25 Pt., Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.)
- Unsichtbarkeit für 60 Sek.


Massiger Skalon
- Beute gelevelt, außerdem Skalonflosse

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Schwimmen (Unterwasseratmung)
- Skalon-Sonnenbrand (Konstitution entziehen 4 Pt., Anfälligkeit für Magie 25 Pt.)
- Unsichtbarkeit für 60 Sek.



Fleischatronach

Fleisch-Atronachen bestehen aus zusammengenähten Haut- und Muskelteilen, sind mit mystischen Symbolen versehen und tragen eine Halsmanschette aus Eisen. Es ist nicht klar, welcher Daedraprinz sie erschaffen hat, aber es ist offensichtlich, dass sie ursprünglich als Wächter eingesetzt werden sollten. Sie befinden sich oft in Ruinen, wenige auch in Wurzeltunnelsystemen.

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Verstümmelter Fleisch-Atronach 1-3 16-48 0 130-390 - 42-46 7-11 7-11
Zerfetzter Fleisch-Atronach 6 80 0 500 Gering 40 5 30
Geflickter Fleisch-Atronach 11 125 10 600 Normal 40 40 5
Genähter Fleisch-Atronach 16 180 10 750 Größer 50 45 5
Geheilter Fleisch-Atronach 21+ 210+ 21+ 1050+ - 75+ 70+ 43+

Verstümmelter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Magie 30 Pt., Gift 100 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)


Zerfetzter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Magie 30 Pt., Gift 100 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)


Geflickter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Gift 100 Pt., Zauberabsorption 30 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)
- Heilen (Lebensenergie wiederherstellen 50 Pt.)


Genähter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Gift 100 Pt., Zauberabsorption 30 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)
- Heilen (Lebensenergie wiederherstellen 50 Pt.)
- Schaden (Lebensenergie schädigen 20 Pt. auf Berührung)


Geheilter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Gift 100 Pt., Zauberabsorption 30 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt., Zauberreflexion 25 Pt.)
- Heilen (Lebensenergie wiederherstellen 50 Pt.)
- Schaden (Lebensenergie schädigen 20 Pt. auf Berührung)
- Feuerball (Feuerschaden 25 Pt. in 10 Fuß Entfernung auf Ziel)



Hunger

Kreatur Level Gesundheit Magicka Ausdauer Seele Kampf Magie Dieb
Hungriger Hunger 1 40 25 100 Sehr klein 25 25 25
Hunger 4 100 30 160 Gering 35 35 25
Gefräßiger Hunger 9 200 50 230 Normal 50 50 40
Heiß­hungriger Hunger 14 360 60 300 Größer 60 60 40
Gieriger Hunger 19 400 50 350 Sehr Groß 70 70 10

Hungriger Hunger
- hinterlässt Hungerzunge, gelevelte Beute (15% Chance)

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.)
- Ausdauer absorbieren 5 Pt. für 5 Sek. auf Berührung


Hunger
- hinterlässt Hungerzunge, gelevelte Beute (15% Chance)

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.)
- Ausdauer absorbieren 8 Pt. für 5 Sek. auf Berührung


Gefräßiger Hunger
- hinterlässt Hungerzunge, gelevelte Beute (15% Chance)

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.
- Ausdauer absorbieren 10 Pt. für 5 Sek. auf Berührung


Heißhungriger Hunger
- hinterlässt Hungerzunge, gelevelte Beute (15% Chance)

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.
- Ausdauer absorbieren 12 Pt. für 5 Sek. auf Berührung


Gieriger Hunger
- hinterlässt Hungerzunge, gelevelte Beute (15% Chance)

Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.
- Ausdauer absorbieren 12 Pt. für 5 Sek. auf Berührung



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geschrieben von Katan


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