Baliwogs halten sich zumeist in der Nähe von Gewässern auf. Wenn sie mit Wasser oder auch Regen in Berührung kommen, tritt ein minimaler Heilprozess ein. Zudem besteht die Gefahr, sich mit Sumpffieber zu infizieren.
Kreatur
Level
Gesundheit
Magicka
Ausdauer
Seele
Kampf
Magie
Dieb
Junger Baliwog
1-3
10-30
0
50-150
Sehr klein
27-31
92-96
7-11
Baliwog
6
130
0
120
Gering
25
5
5
Giftiger Baliwog
9
180
0
200
Normal
50
5
5
Junger Baliwog
- 20% Chance auf eine Makellose Perle
- 15% Chance auf eine Infektion mit Sumpffieber (Entziehen: Stärke 10 Pte., Konstitution 10 Pte.)
Baliwog
- 15% Chance auf eine Infektion mit Sumpffieber (Entziehen: Stärke 10 Pte., Konstitution 10 Pte.)
Giftiger Baliwog
- 25% Chance auf eine Makellose Perle
- 15% Chance auf eine Infektion mit Sumpffieber (Entziehen: Stärke 10 Pte., Konstitution 10 Pte.)
Es gibt insgesamt fünf Unterarten: Elytra-Junges, Elytra-Drohne, Elytra-Soldat, Elytra-Adlige und Elytra-Matrone. Von den Elytras abgesehen, die man in der Wildnis findet, hat man bei der Suche nach ihnen auch großes Glück in Wurzeltunnelsystemen. Sie können Angriffe abblocken und über Wasser laufen. Es gibt eine Mania- und eine Dementia-Variante der Elytra, die Unterschiede sind jedoch rein optischer Natur.
Kreatur
Level
Gesundheit
Magicka
Ausdauer
Seele
Kampf
Magie
Dieb
Elytra-Junges
1
24
10
50
Sehr klein
25
5
40
Elytra-Drohne
4
120
20
150
Gering
25
20
50
Elytra-Soldat
9
210
20
250
Normal
50
45
60
Elytra-Adlige
14
275
20
320
Größer
75
70
70
Elytra-Matrone
19+
266+
19+
323+
-
100+
93+
80+
Eine einzigartige Variation der Elytra sind die Felldew Elytra, die im Rahmen der Quest Sucht? vorkommen. Ihre Körper glühen grünlich und sie hinterlassen zusätzlich zum Elytra-Sekret noch die Droge Felldew.
Elytra-Junges
- hinterlässt Elytra-Sekret
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
Elytra-Drohne
- hinterlässt Elytra-Sekret
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Lebensenergie schädigen 1 Pt. für 10 Sek. auf Berührung
Elytra-Soldat
- hinterlässt Elytra-Sekret
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Mystisches Gift (Lebensenergie schädigen 2 Pt. für 10 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 1 Pt. für 10 Sek. auf Berührung)
Elytra-Adlige
- hinterlässt Elytra-Sekret
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Mystisches Gift (Lebensenergie schädigen 3 Pt. für 12 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 2 Pt. für 12 Sek. auf Berührung)
Elytra-Matrone
- hinterlässt Elytra-Sekret
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Gift widerstehen 50 Pt.
- Anfälligkeit für Magie 20 Pt.
- Mystisches Gift (Lebensenergie schädigen 3 Pt. für 12 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 2 Pt. für 12 Sek. auf Berührung)
- Mystischer Tod (Lebensenergie schädigen 1 Pt. für 100 Sek. auf Berührung, Magie schädigen 1 Pt. für 100 Sek. auf Berührung)
Diese baumartigen Wesen finden sich oft in der Natur, als auch in Wurzeltunnelsystemen. Ab und an haben sie auch etwas Bernstein bei sich, welches genutzt werden kann, um sich von dem Schmied in Bliss Rüstungen und Waffen herstellen zu lassen. Die Knorz sind wohl die merkwürdigsten der Kreaturen auf der Insel. Sobald sie von Feuer, Frost oder Blitzzaubern getroffen werden, sind sie für kurze Zeit gegen dieses Element immun und wachsen. Allerdings - und das ist die Schwäche der Knorz - werden sie während der kurzen Zeit der Immunität gegen ein Element für alle anderen Elemente anfällig.
Kreatur
Level
Gesundheit
Magicka
Ausdauer
Seele
Kampf
Magie
Dieb
Knorz-Keimling
1-3
15-45
10-30
15-45
-
27-31
12-16
22-26
Knorz-Schössling
6
90
12
200
Gering
50
50
30
Knorz-Wurzelbieger
11
250
15
250
Normal
50
50
40
Knorz-Heister
16
300
18
300
Größer
60
59
50
Knorz-Ältester
21+
357+
21+
315+
-
92+
91+
82+
Es gibt außerdem noch Knorz-Gefangene in Blackroot Lair und Gnarl Cultivators in the fountainhead in Sheogoraths Palast.
Knorz-Keimling
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein
Knorz-Schössling
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 15 Pt., Stille 20 Sek. auf Ziel)
Knorz-Wurzelbieger
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 20 Pt., Stille 25 Sek. auf Ziel)
Knorz-Heister
- hinterlässt Knorzrinde
- 20%ige Chance auf Bernstein
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 20 Pt., Stille 25 Sek. auf Ziel)
Knorz-Ältester
- hinterlässt Knorzrinde
- 50%ige Chance auf Bernstein
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Waldesruhe (Lebensenergie schädigen 25 Pt., Stille 30 Sek. auf Ziel)
Wo sich Grummits befinden, kann man in vielen Fällen auch Wahnsinns-Erz finden. Ihre Heimat sind Ruinen, Höhlen und deren Umgebung. Sie stellen selbst Waffen und Schilde her und kämpfen mit diesen. Unter ihnen finden sich auch Schamanen mit Zauberstäben, was auf eine wenn auch primitive, den Goblins ähnliche Intelligenz schließen lässt.
Kreatur
Level
Gesundheit
Magicka
Ausdauer
Seele
Kampf
Magie
Dieb
Grummit-Welpe
1-3
15-45
0
135-405
-
22-26
12-16
12-16
Grummitschamanen- Welpe
1-3
15-45
10-30
20-60
-
22-26
32-36
12-16
Grummit-Schläger
6
125
0
135
Gering
40
10
20
Grummitschamanen-Schläger
6
160
40
135
Gering
20
40
20
Grummit- Folterer
11
200
0
200
Normal
50
20
30
Grummitschamanen-Folterer
11
220
55
175
Normal
20
50
30
Grummit-Peiniger
16
325
5
400
Größer
20
50
10
Grummitschamanen-Peiniger
16
270
70
200
Größer
40
65
40
Grummit-Todbringer
20+
500+
20+
500+
-
75+
65+
70+
Grummitschamanen-Todbringer
20+
300+
80+
240+
-
55+
75+
70+
Es gibt außerdem noch die Grummitschamanen in Xedilian.
Grummit-Welpe
- Beute gelevelt
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
Grummitschamanen-Welpe
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch
Grummit-Schläger
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Pfeile, Grummit-Dolch, Eisenbogen
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
Grummitschamanen-Schläger
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 1 Pt./Sek. in Wasser und Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch
Grummit-Folterer
- Beute gelevelt
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
Grummitschamanen-Folterer
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch
Grummit-Peiniger
- Beute gelevelt
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Kampfgetümmel (Ausdauer wiederherstellen 50 Pt., Lebensenergie wiederherstellen 25 Pt.)
Grummitschamenen-Peiniger
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 2 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch
Grummit-Todbringer
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Schild
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 3 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Stärke absorbieren 10 Pt. für 20 Sek. auf Berührung
- Kampfgetümmel (Ausdauer wiederherstellen 50 Pt., Lebensenergie wiederherstellen 25 Pt.)
Grummitschamenen-Todbringer
- Beute gelevelt, außerdem Grummit-Dolch
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Wasserheilung (Regeneration Lebensenergie 3 Pt./Sek. in Wasser und 1 Pt./Sek. im Regen)
- Resistenz gegen Frost 50 Pt.
- Wasseratmung
- Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.
- Grummitschamanen-Fähigkeiten (Magicka festigen 150 Pt., Zauberabsorption 65 Pt., keine Magickaregeneration)
- gelevelter Zauberspruch
Skalons halten sich generell in direkter Nähe von oder im Wasser auf. Wenn sie angreifen, machen sie sich oft unsichtbar.
Kreatur
Level
Gesundheit
Magicka
Ausdauer
Seele
Kampf
Magie
Dieb
Kranker Skalon
7
125
11
100
Gering
40
5
50
Brutaler Skalon
12
175
11
100
Normal
50
5
70
Massiger Skalon
17
320
11
200
Größer
75
5
90
Kranker Skalon
- Beute gelevelt, außerdem Skalonflosse
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Schwimmen (Unterwasseratmung)
- Skalonfieber (Konstitution entziehen 2 Pt., Anfälligkeit für Frost 25 Pt.)
- Unsichtbarkeit für 60 Sek.
Brutaler Skalon
- Beute gelevelt, außerdem Skalonflosse
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Schwimmen (Unterwasseratmung)
- Skalonfäule (Konstitution entziehen 3 Pt., Anfälligkeit für Frost 25 Pt., Anfälligkeit für Feuer 25 Pt.)
- Unsichtbarkeit für 60 Sek.
Massiger Skalon
- Beute gelevelt, außerdem Skalonflosse
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Schwimmen (Unterwasseratmung)
- Skalon-Sonnenbrand (Konstitution entziehen 4 Pt., Anfälligkeit für Magie 25 Pt.)
- Unsichtbarkeit für 60 Sek.
Fleisch-Atronachen bestehen aus zusammengenähten Haut- und Muskelteilen, sind mit mystischen Symbolen versehen und tragen eine Halsmanschette aus Eisen. Es ist nicht klar, welcher Daedraprinz sie erschaffen hat, aber es ist offensichtlich, dass sie ursprünglich als Wächter eingesetzt werden sollten. Sie befinden sich oft in Ruinen, wenige auch in Wurzeltunnelsystemen.
Kreatur
Level
Gesundheit
Magicka
Ausdauer
Seele
Kampf
Magie
Dieb
Verstümmelter Fleisch-Atronach
1-3
16-48
0
130-390
-
42-46
7-11
7-11
Zerfetzter Fleisch-Atronach
6
80
0
500
Gering
40
5
30
Geflickter Fleisch-Atronach
11
125
10
600
Normal
40
40
5
Genähter Fleisch-Atronach
16
180
10
750
Größer
50
45
5
Geheilter Fleisch-Atronach
21+
210+
21+
1050+
-
75+
70+
43+
Verstümmelter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Magie 30 Pt., Gift 100 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)
Zerfetzter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Magie 30 Pt., Gift 100 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)
Geflickter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Gift 100 Pt., Zauberabsorption 30 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)
- Heilen (Lebensenergie wiederherstellen 50 Pt.)
Genähter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Gift 100 Pt., Zauberabsorption 30 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt.)
- Heilen (Lebensenergie wiederherstellen 50 Pt.)
- Schaden (Lebensenergie schädigen 20 Pt. auf Berührung)
Geheilter Fleisch-Atronach
- hinterlässt Essenz der Leere
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Fleisch-Atronach-Resistenz (Resistenz gegen Krankheit 100 Pt., Feuer 30 Pt., Gift 100 Pt., Zauberabsorption 30 Pt., keine Magickaregeneration, Unterwasseratmung, Anfälligkeit für Schock 30 Pt., Zauberreflexion 25 Pt.)
- Heilen (Lebensenergie wiederherstellen 50 Pt.)
- Schaden (Lebensenergie schädigen 20 Pt. auf Berührung)
- Feuerball (Feuerschaden 25 Pt. in 10 Fuß Entfernung auf Ziel)
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.)
- Ausdauer absorbieren 5 Pt. für 5 Sek. auf Berührung
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.)
- Ausdauer absorbieren 8 Pt. für 5 Sek. auf Berührung
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.
- Ausdauer absorbieren 10 Pt. für 5 Sek. auf Berührung
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.
- Ausdauer absorbieren 12 Pt. für 5 Sek. auf Berührung
Fähigkeiten, Zauber und Kräfte
- Daedrische Natur (Resistenz gegen Feuer 33 Pt., Anfälligkeit für Schock 20 Pt.
- Ausdauer absorbieren 12 Pt. für 5 Sek. auf Berührung