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Skyrim: Fan-Interview

Todd Howard, Game Director
Bruce Nesmith, Lead Designer
Matt Carofano, Lead Artist

1) Wird der Charakter in der Lage sein, sich in bestimmte Kreaturen zu verwandeln?
Todd: Wir haben solcherlei Dinge in unseren früheren Spielen gemacht und es ist etwas, worüber wir im Bezug auf das Spiel keine Auskünfte geben werden. Bitte interpretiert da nichts hinein, aber wir würden es bevorzugen, nicht darüber zu diskutieren. Wir würden dies gerne als eine offene Frage behandeln, bis das Spiel erscheint.

2) Welche Arten an kosmetischen Eigenschaften wie Bärte, Tätowierungen oder Körperproportionen sind verfügbar? Kann man sie später im Spiel anpassen?
Matt: Es gibt eine große Zahl an Anpassungsmöglichkeiten für jede Rasse. Man kann zwischen verschiedenen Frisuren, Bärten, Narben und Gesichtsfarben auswählen. Jede Rasse und jedes Geschlecht hat einen leichten und einen schweren Körperbau und man kann jede Abstufung dazwischen aussuchen. Wir haben gleichermaßen das Gesichtsbearbeitungssystem komplett überarbeitet und sind wirklich aufgeregt, es zu zeigen.

3) Werden Rüstungen wie in Oblivion (jede Körperpartie zusammengeschweißt) oder wie in Morrowind (jede Körperpartie unterteilt) auftreten? Wird man Kleidung und Rüstungen zur gleichen Zeit tragen können?
Matt: Das Rüstungssystem ist sehr nahe dem von Oblivion. Der Hauptunterschied liegt wohl darin, dass die Rüstungsteile für Ober- und Unterkörper, Harnisch und Beinschienen, in ein Objekt umgewandelt worden sind. Das hilft dabei, Rüstungstypen zu schaffen, die so aussehen, wie wir sie für Skyrim benötigen. In den meisten Fällen hätte der Harnisch die Beinschienen fast vollständig bedeckt, was letztere unnötig gemacht hätte. Durch das Zusammenlegen dieser Teile erhalten wir bessere visuelle Ergebnisse und sie rendern (Darstellung in-game) außerdem um einiges schneller, weshalb wir mehr Personen auf den Bildschirm bringen können, daher war das eine einfache Entscheidung. Zusätzlich können wir wesentlich mehr Rüstungen erstellen, sodass die Anzahl und die Vielfalt der Rüstungen alles übersteigen, was wir jemals hatten.

4) Sind die Haupt- und Gildenquests verzweigt oder linear? Und was ist mit den Nebenquests?
Bruce: Wir haben uns darauf konzentriert, eine Geschichte zu erzählen. Es gibt Entscheidungspunkte in der Geschichte, die Dinge ändern können, aber letztlich ist es eine Geschichte. Weil die Nebenquests kleinere Geschichten sind, ist es wahrscheinlicher, dass sie über Verzweifungen verfügen. Zum Beispiel kann man sich entscheiden, jemanden zu betrügen oder zu retten, was das Ende der Quest völlig ändert. Alles in allem ist die Queststruktur Oblivion ähnlicher denn Fallout 3, insofern, dass es viel mehr Quests gibt, die allerdings weniger verzweigt sind.

5) Werden Beute und Questbelohnungen wie in Oblivion geleveled sein? Wird es einige mächtige ungelevelte Gegenstände geben?
Bruce: Wir behandeln das Leveln ähnlich wie in Fallout 3, aber mit ein paar neuen Wendungen, von denen wir hoffen, dass die Spieler sie nicht einmal bemerken. Die Feinde und Beute basieren auf der "Antreffzone", in der man sich befindet, also könnte sie im Level höher oder geringer sein als der derzeitige Spielerlevel. Wir haben ein neues Konzept von epischer oder "besonderer" Beute, die man in vielen Fällen zufällig findet, unabhängig von der Zone, und man wird in besseren Zonen und auf höheren Levels besseres Zeug finden. Selbies trifft auf Questbelohnungen zu. Wir versuchen es so herzurichten, dass sie zu deinen Taten passen. Manchmal sind sie zufällig, manchmal handelt es sich um einen bestimmten Gegenstand. Es gibt eine Menge besonderes Zeug, das sehr mächtig ist, wie etwa die daedrischen Artefakte.

6) Feiern Gegenstände, die es in Morrowind gab, aber nicht Oblivion, wie Speere, Mittlere Rüstung und Markieren/Rückkehr-Zauber, ein Comeback?
Todd: Sie sind nicht aus demselben Grund nicht in Skyrim wie Oblivion. Ich werden jeden Punkt ansprechen. Zuerst Speere, die Wahrheit ist, wir würden sie gerne machen, aber das wird für uns zu einem Ding der Priorität und Entwicklungszeit. Wir meinen, dass es besser ist, unsere Zeit darauf zu verwenden, sicherzustellen, dass das Gameplay der anderen Spielstile wirklich solide ist. Das beinhaltet Schwert, Schwert und Schild, zweihändige Waffen und Bögen. Auf diese Liste kann außerdem noch Magie gesetzt werden. Diese alle bei unterschiedlichem Spielgefühl gut zusammenarbeiten zu lassen, ist unsere Priorität.

Was Mittlere Rüstung angeht, da handelt es sich nicht um Zeit oder Politur, es ist eine Designentscheidung, sich auf zwei Rüstungsarten zu konzentrieren und sicherzustellen, dass diese sich unterschiedlich anfühlen und der Spieler sie schätzt. Wir versuchen, dass sich der Charakter je nach leicht oder schwer anders anfühlt und eine dritte in der Mitte zu haben, trübt nur das Spielgefühl wie auch die Visualität. Und selbst jetzt müssen wir immer noch jene zwei Rüstungsarten optimieren, sodass sie sich unterschiedlich anfühlen und trotzdem Spaß machen. Jedes Mal, da wir schwere Rüstung langsamer machen, fühlt es sich schlecht an, aber das ist die Hauptmethode, sie auszubalancieren. Wir haben andere Wege des Balancings hinzugefügt, die sich richtig anfühlen-wie unterschiedliche Staminaverlustraten beim Sprinten und so weiter.

Markieren und Rückkehr machen eine Menge Spaß, wurden aber wie Levitation entfernt, damit wir Gameplayschauplätze und Szenarions besser gestalten können. In Morrowind waren wir ziemlich eingegrenzt, weil der Spieler aus vielen Situation herausteleportieren oder entschweben und sie somit zerstören konnte. Es gab eine Menge gute Gameplay- und Leveldesignarbeit, die wir nicht umsetzen konnten und jetzt können. Damals schien es, dass viele gute Ideen abgeschossen wurden, wenn ein anderer Designer sagte: "Oh, klar, da würde ich einfach wegschweben oder teleportieren." Also sind wir sie losgeworden.

7) Werden wir Beziehungen mit den NPCs haben können, romantisch oder anderweit?
Bruce: Unbedingt! Man freundet sich mit Leuten an, indem man Sachen für sie erledigt. Freunde werden einen im Spiel anders behandeln. Manche von ihnen werden sogar bereit sein, mit einem in Dungeons und auf Abenteuer zu gehen. Man kann sogar heiraten. Wenn man ein Haus besitzt, wird der Ehepartner bei einem einziehen.

8) Gibt es irgendwelche neuen Rüstungs-/Waffenmaterialien eigentümlich für Skyrim?
Matt: Eines der höchstgeschätzten und seltensten Rüstungssets wird aus Drachen gemacht. Es kann sowohl als leichte als auch schwere Variante hergestellt werden. Viele Rüstungen aus vorherigen Spielen kehren zurück, wie Leder und Stahl, diese wurden aber im nordischen Stil neugestaltet.

9)Gibt es genauere Informationen zu der PC-Version des Spiels? Wird das Interface anders sein? Wird es eine 64-Bit .exe geben?
Todd: Eine 64-bit-spezifische .exe? Erst einmal nicht. Was das UI betrifft, so sieht es auf allen Plattformen optisch gleich aus, aber die Kontrollen sind komplett anders. Es gibt auch eine Menge Tastaturbefehle für erfahrene Nutzer, beispielsweise Quick Slots bis hin zum Schnellspeichern und weiterem, das wir bereits zuvor auf dem Gebiet getan haben. Wir packen viele Infos auf den Bildschirm und das gesamte Interface ist weit weniger "Schau dir die riesigen Schriften an" als, sagen wir, in Oblivion. Die PC-Version bekommt des weiteren höher aufgelöste Texturen, größere Render-Modi und eine Menge anderer Effekte, die man hochschrauben kann, wenn man als Maschine eine Bestie hat. Zuletzt und am wichtigsten ist das Creation Kit, das wir für den PC veröffentlichen werden. Das Spiel zu modifizieren und es anzupassen ist uns und unseren Fans sehr wichtig, also werden wir in diesem Bereich weiterhin tun, was wir können.

10) Wie läuft das Verzaubern in Skyrim ab? Werden wir unsere Verzauberungen andauernd mit Seelensteinen nachfüllen müssen wie in Oblivion oder werden sich die Waffen wie in Morrowind nach einiger Zeit wiederaufladen?
Bruce: Die Methode in Oblivion funktionierte wirklich gut, also haben wir sie behalten. Magische Waffen benötigen Ladungen und müssen mit Seelensteinen wiederaufgefüllt werden. Magische Rüstungen sind immer aktiv und müssen nicht aufgeladen werden. Seelensteine und ihre Überlieferung sowie Benutzung sind The Elder Scrolls ein althergebrachtes Mittel.

Dennoch haben wir das Verzauberungssystem überarbeitet. Verzaubern ist nun eine Fertigkeit, die, je besser das Fertigkeitslevel und die Perks, desto bessere Verzauberungen hervorbringt. Man wird Verzauberungsaltäre über der ganzen Welt verteilt finden, was für eine leichtere Zugänglichkeit sorgt.

Es gibt ein paar Änderungen von Oblivion, darunter die Effekte, die man beim Erschaffen von Gegenständen zur Verfügung hat und ebenso, wie man Effekte erlernt. Man lernt nun Verzauberungseffekte, indem man einen gefundenen magischen Gegenstand "auseinander nimmt", im Gegensatz dazu, dass man sie von bekannten Zaubern kennt. Das erlaubt uns, Verzauberung besser von den anderen magischen Fertigkeiten zu trennen.

11) Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Ich denke, sie werden verschiedene Skill-Boni besitzen, aber auch mit anderen Perks oder "fest eingebauten" Attributen, wie verschiedenen Laufgeschwindigkeiten oder maximaler Belastbarkeit beginnen?
Todd: Jede Rasse wird mit einigen Fähigkeiten anfangen, die höher als der Standard sind, aber diese sind nach kurzer Zeit auch mit einer anderen Rasse zu bewältigen. Sie haben außerdem verschiedene Startzauber und jede hat ihre eigenen passiven Fähigkeiten, wie zuvor, und Kräfte, wie zuvor. So können Khajiiti im Dunkeln sehen, Orks haben eine Berserkerkraft, Rothwardronen einen Adrenalinschub und so weiter. Das funktioniert in dem neuen System anders, aber die Essenz ist dieselbe. Die Geschwindigkeit der Rassen sind alle gleich, das ist jetzt ein Faktor von Ausrüstung und Inventar. Und die maximale Tragkraft zu Beginn ist dieselbe und basiert auf dem Stamina-Attribut.

12) Gibt es Spielinhalte (Story, Quests) die aufgrund der Rasse/Fraktion/politischer Loyalität/Moral oder einer Entscheidung, eines Charakters verschlossen bleiben? Oder kann man den ganzen Inhalt in einem Spieldurchlauf erleben?
Todd: Es gibt ein paar Dinge, die aufgrund von getroffenen Entscheidungen gesperrt werden. Das ist überall dort der Fall, wo es natürlich erschien. Es war kein Ziel, dass man alles oder nicht alles mit einem Charakter durchspielen kann. Das Spiel ist nur, ehrlich gesagt, so groß, dass wir darpber nicht viel nachdenken.

13) In welchem Maße wird unsere Auswahl der Rasse oder des Geschlechts zu Beginn das Gameplay beeinflussen? Gibt es Beziehungen, die durch diese Entscheidungen beeinflusst werden?
Bruce: Die Rasse ist sehr wichtig. Es geht um mehr als nur das Aussehen. Jede Rasse ist bzgl. bestimmter Charaktertypen voreingenommen. Wenn man einen Magier spielen will, wird das mit einem Hochelfen oder Bretonen einfacher sein. Will man einen Krieger spielen, dann wird das mit einem Nord oder Rothwardonen einfacher. Aber wie auch in Oblivion zwingen wir den Spieler nicht, diesen Vorgaben zu folgen. Einen Nordmagier zu spielen ist vollkommen machbar. Das Geschlecht ändert keine Startwerte von Fertigkeiten oder Fähigkeiten. Es gibt in dem Spiel nichts, was Männer besser können als Frauen oder umgekehrt. Andere Charaktere werden das gewählte Geschlecht erkennen und einen angemessen ansprechen. Manche haben vielleicht als Charaktereigenschaft ein Vorurteil gegenüber einem bestimmten Geschlecht, aber das wird nichts daran ändern, was man tun kann und was nicht.

14) Plant ihr Möglichkeiten einzubauen, Gegner zu besiegen ohne sie zu töten?
Todd: Das hängt davon ab, was man unter "besiegen" versteht. Es gibt mehrere heimliche Methoden, an Leuten vorbeizukommen, und die verschiedenen Gifte und Zauber erlauben es einem, Gegner praktisch harmlos zu machen, ob man sie nun mit einem Beruhigungs- oder Angstzauber beleht, sie bewusstlos schlägt oder anderweitig außer Gefecht setzt.

Oh, und wir haben jetzt Kneipenschlägereien, die nicht tödlich sind! Die liebe ich.

15) Werden Bosskämpfe interessante Spielmechaniken beinhalten oder haben die Bosse nur mehr Lebenskraft und heftigere Schläge?
Todd: Es gibt viele neue Kampfverhaltensweisen in unserer KI, die Kämpfe gegen bestimmte Gegner sehr dynamisch und interessant gestalten. Es geht darum, was der Gegner tun kann. Drachen zum beispiel können eine Menge tun: verschiedenen Schreie, Bombardierungen, Leute aufgreifen und mehr. Ein Gegner mit Schwert und Schild, einem Bogen, Zaubersprüchen und Tränken wird all diese Dinge einsetzen, was die Kämpfe interessanter macht. Wir gestalten aber auch ein paar Kampfbegegnungen, in denen der Spieler schlicht von mehreren simpleren Gegnern bedrängt wird, die über verschiedene Strategien und ein unterschiedliches Tempo verfügen.

16) Werden Begleiter Fertigkeiten und Perk-Bäume zum Trainieren haben?
Bruce: Nein, man verwaltet nur sich selber. Die Begleiter haben allerdings oft gewisse Perks durch die sie sich anders oder besser verhalten.

17) Ist die Kultur in Skyrim strikt nordisch geprägt, oder gibt es Orte (wie Cheydinhal in Cyrodiil), die Einflüsse benachbarter Kulturen zeigen, wie Architektur, Religion und so weiter?
Matt: Es gibt zwar Gebiete von anderen Rassen im Spiel, aber wir haben uns auf die nordische Kultur und ihre regionalen Differenzen konzentriert. Die Architektur verschiedener Städte unterscheidet sich stark und spiegelt die Lebensweise der dortigen Nord wider.

18) Also, die Drachen sind groß und mächtig. Habt ihr zerstörbare Umgebungen eingefügt, sodass Drachen Anzeichen und Narben überall hinterlassen, wo sie angreifen? Können sie Gebäude demolieren, Bäume zerbrechen, Lawinen erzeugen, Häuser niederbrennen? Dinge eben, die ihre Macht unterstreichen?
Todd: Sie hinterlassen überall Anzeichen und Narben, aber die Zerstörung von Gebäuden und dergleichen ist eher selten. Es passiert, aber nicht häufig. Bis jetzt haben wir keinen guten Weg gefunden mit der systematischen Zerstörung der Spielumgebung umzugehen, weil das so dynamisch ist. Wir arbeiten mit Orten, in denen NPCs leben, die Quests und andere Dienste zur Verfügung stellen. Es ist etwas, das wir in jedem Spiel vermeiden, außer wir können es ausdrücklich von der Karte fegen, wie Megaton.

19) Wird es, sowohl zwischen den menschlichen und den Tierrassen wie auch zwischen den Geschlechtern Unterschiede bei der Animationsauswahl geben?
Matt: Das Animationssystem ist komplett neu und stark verbessert worden. Ihr werdet große Unterschiede zu früheren Spielen feststellen. Es gibt Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Animationen und selbst die Biestrassen haben einige individuelle Animationen.

20) Wird es irgendein Karmasystem wie in Fallout geben oder wird es das Ruhm/Infamie System aus Oblivion sein?
Bruce: Wir geben keinen Zahlenwert, den der Spieler verfolgen kann, aber das Spiel weiß, ob man böse oder gut gewesen ist. Wir fanden, dass eine Zahl dem Ruhm nicht gerecht wird. Die Charaktere in der Spielwelt werden bestimmte Dinge, die du getan hast, anerkennen und sich nicht nach einer allgemeinen Reputation richten. Ist man ein Verbrecher, werden sie auch das wissen. Doch sobald man seine Schuld an der Gesellschaft ableistet, ist alles vergeben.

21) Wird das Handwerk (Waffen, Rüstungen) von den benutzten Werkzeugen und Zutaten beeinflusst werden? Zum Beispiel durch Hämmer, Zangen, Meisterschaftslevel der Waffen und dem Level des Spielers? Wird man fähig sein, mächtigere oder sogar einzigartige Waffen herzustellen, wenn man Meisterhammer oder -zange benutzt, anstelle der Novizen-Gegenstücke?
Bruce: Der Laden des Schmieds beinhaltet eine Schmiede, einen Schleifstein und eine Schmiedebank. Man kann Waffen am Schleifstein verbessern. Je höher die Fertigkeit, desto weiter kann man die Waffen verbessern und desto mehr Schaden verursachen sie. Gleiches gilt für Rüstungen an der Schmiedebank, hier wird jedoch der Rüstungswert verbessert. Die Schmiede selbst wird benutzt, um aus Rohmaterialien neue Waffen und Rüstungen zu erschaffen.

22) Wird der eigene Charakter eine Stimme haben und mit anderen Leuten reden?
Todd: Du hast eine Stimme, allerdings hörst du sie nur als Grunzen und Schreien. Also haben wir für jede spielbare Rasse und Geschlecht all die verschiedenen Kampfgeräusche aufgenommen, sowie die Schreie in der Drachensprache.

23) Offensichtlich ist jeder Charakter ein "Drachengeborener", aber nicht jeder Charakter wird auf die gleiche Weise zu spielen sein. Die Frage ist: Werden die Drachenschreie alle Charaktertypen unterstützen? Gibt es Langstreckenschreie? Oder eine Art "stummer Schrei"?
Todd: Ja, die Schreie unterstützen alle Charaktertypen. Wir sind noch nicht bereit, über die anderen Schreie zu sprechen, aber sehr bald.

24) Wird es Orte geben, an denen man die Natur zu seinem Vorteil nutzen kann? Wie etwa durch das Herstellen einer Falle aus einem umgestürzten Baum oder durch Erklettern eines Baumes, um aus dem Hinterhalt anzugreifen?
Todd: Ja und nein. Man kann keine Fallen bauen, aber unsere Umgebung ist so dicht, dass man fast immer das Gelände nutzt, um einen Vorteil zu erlangen, besonders bei eher verstohlenen Charakteren.

25) Wird man nach der Hauptquest weiterspielen können?
Todd: Ja, definitiv.



geschrieben von TheDarkRuler


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