Aussehen |
Name und Informationen |
Besonderheiten |
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Dwemerspinnenarbeiter
Die schwächste Stufe der Dwemerspinnen, welche nur einen leichten Blitz sowie physische Angriffe beherrscht. Sie stellt für niedrigstufige Zauberer eine Gefahr dar, weil sie komplett immun gegen Eismagie sowie resistent gegen Magie im Allgemeinen sind. |
~ Mittleres Leben
~ Wenig Nahkampfschaden
~ Wenig Zauberschaden
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |
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Dwemerspinne
Die mittlere Stufe der Dwemerspinnen unterscheidet sich von der Arbeiterspinne dahingehend, dass sie wesentlich mehr Schaden durch ihre physischen und magischen Angriffe verursacht und beim Tod allen Zielen in Nahkampfreichweite Blitzschaden zufügt, indem sie explodiert. |
~ Mittleres Leben
~ Wenig Nahkampfschaden
~ Mittlerer Zauberschaden
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden
~ Explodiert beim Tod |
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Dwemerspinnenwächter
Die stärkste Variante der Dwemerspinnen besitzt die gleichen Fähigkeit wie die Dwemerspinne, jedoch sind alle Werte insgesamt verstärkt worden. |
~ Hohes Leben
~ Wenig Nahkampfschaden
~ Hoher Zauberschaden
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden
~ Explodiert beim Tod |
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Dwemersphäre
Die einfache Sphäre ist nur in der Lage, im Nahkampf anzugreifen, dies tut sie jedoch mit einer hohen Geschwindigkeit und mit einem relativ hohen Schaden. Wie auch die Dwemerspinne sind Sphären nicht sehr robust gebaut und halten dementsprechend auch recht wenig aus. |
~ Mittleres Leben
~ Mittlerer Nahkampfschaden
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |
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Dwemersphärenwächter
Sphärenwächter besitzen anders als die gewöhnlichen Sphären neben dem Nahkampfangriff auch die Möglichkeit, eine begrenzte Anzahl von Bolzen mit ihrem zweiten Arm abzuschießen. |
~ Mittleres Leben
~ Mittlerer Nahkampfschaden
~ Niedriger Fernkampfschaden
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |
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Dwemersphärenmeister
Diese Sphären besitzen alle Fähigkeiten der Sphärenwächter, sind jedoch in ihren Werten erheblich stärker, zumal der Fernangriff neben dem physischen auch elementaren Blitzschaden verursacht. Zudem ist der Nahkampfangriff nun sehr stark und kann auch für schwer Gepanzerte zur Gefahr werden. |
~ Mittleres Leben
~ Hoher Nahkampfschaden
~ Mittlerer Fernkampfschaden
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |
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Dwemerzenturio
Zenturios sind die stärksten Mechanoiden der Dwemer, sodass selbst der einfachste Zenturio wesentlich stärker ist als ein Sphärenmeister. Seine mächtigen Angriffe durchbrechen die meisten Blockversuche und mit seinem heißen Dampfatem kann er schwere Verbrennungen beim Feind verursachen. |
~ Hohes Leben
~ Hoher Nahkampfschaden
~ Mittlerer Magieschaden (Dampf)
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |
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Dwemerzenturiowächter
Der Zenturiowächter unterscheidet sich vom einfachen Zenturio nur unwesentlich dadurch, dass er einige Lebenspunkte mehr besitzt und somit bereits ein regelrechtes Bollwerk darstellt. |
~ Sehr hohes Leben
~ Hoher Nahkampfschaden
~ Mittlerer Magieschaden (Dampf)
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |
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Dwemerzenturiomeister
Das absolute Meisterstück der Dwemermaschinen stellt der Zenturiomeister dar, welcher nahezu unverwüstlich scheint und durch seine Angriffe jeden Block zu durchbrechen vermag, während er mit seinem glühend heißen Dampf seine Gegner verbrennt. |
~ Sehr hohes Leben
~ Sehr hoher Nahkampfschaden
~ Hoher Magieschaden (Dampf)
~ Frostimmunität
~ Giftimmunität
~ Magieresistenz (25)
~ Kann nicht wiederbelebt werden |