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Dragonborn - Ausrüstungsobjekte

Ausrüstungsobjekte in Dragonborn


In Solstheim gibt es zahlreiche Gegenstände, die man auf dem Festland nicht kennt. In diesem Artikel sollen alle Waffen und Rüstungen aus Dragonborn aufgeführt werden. In diesem Artikel werden lediglich Unikate und die unverzauberten Basismodelle eines Typs aufgezählt.

Waffen
Name Typ Gewicht Wert Schaden(3) Verzauberung / Effekte
Blutschwinge
Schwert
(Einhand)
10 1859 13 [?] Absorbiert 15 Lebenspunkte, falls der Träge Seelenreißer ausgerüstet hat, und kann die Rüstung des Ziels reduzieren.
Seelenreißer Schwert
(Einhand)
10 1852 30 [?] Absorbiert 15 Magickapunkte, falls der Träge Blutschwinge ausgerüstet hat, und kann die Schutzzauber neutralisieren.
Blutskaldenklinge Schwert
(Zweihand)
16 1250 16 [?] Entfesselt ein Energieprojektil, welches 30 Punkte Schaden verursacht, wenn der Träge einen mächtigen Angriff beginnt.
Knüppel des Champions Hammer
(Zweihand)
27 1767 24 [?] Kann mit einer Chance von jeweils 50% das Ziel mit je 25 Punkte Feuer-, Frost- oder Blitzschaden schädigen.
Dwemerbogen
des Schicksals
Bogen
(Zweihand)
10 1446 13 [?] Kann mit einer Chance von jeweils 50% vom Ziel 25 Punkte Ausdauer, Leben und/oder Magicka absorbieren.
Glasbogen des Hirschprinzen Bogen
(Zweihand)
14 375 16 [?] Der Träger erhält pro 20 besiegte Tiere eine sich verstärkende Segnung.(1)
Raureif Axt
(Einhand)
10 946 5 [?] Ziele erleiden 15 Punkte Frostschaden auf Leben und Ausdauer und werden unter Umständen kurz eingefroren.
Horkerfluch Streitkolben
(Einhand)
14 250 10 [?] Fügt Horkern zusätzlichen Schaden zu.
Sturmklaue Schwert
(Zweihand)
16 1175 17 [?] Das Ziel erleidet 30 Punkte Schockschaden auf die Gesundheit und die Hälfte davon an Magickaschaden.
Miraaks Schwert(2) Schwert
(Einhand)
3
3
3
427
737
1267
12 [?]
14 [?]
16 [?]
Absorbiert 15 Punkte Ausdauer vom Ziel und überträgt sie an den Träger der Waffe.
Miraaks Stab Stab
(Einhand)
8
8
8
1649
1749
1849
0
0
0
Versprüht einige Tentakeln, welche an der Zielstelle kleben bleiben und Feinde in unmittelbarer Nähe 20 Punkte Giftschaden zufügen.
Nord-Dolch Dolch
(Einhand)
3,5 115 8 [4]
Nord-Schwert
Schwert
(Einhand)
12 290 11 [6]
Nord-Kriegsaxt Axt
(Einhand)
14 350 12 [6]
Nord-Streitkolben Streitkolben
(Einhand)
16 410 13 [7]
Nord-Zweihänder Schwert
(Zweihand)
19 585 20 [10]
Nord-Streitaxt Axt
(Zweihand)
23 650 21 [11]
Nord-Kriegshammer Hammer
(Zweihand)
27 700 23 [12]
Nord-Bogen Bogen
(Zweihand)
11 580 13 [7]
Nordpfeil Pfeil 0 4 14 [0] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimdolch Dolch
(Einhand)
4,5 395 10 [5] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimschwert Schwert
(Einhand)
14 985 13 [7] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimkriegsaxt Axt
(Einhand)
16 1180 15 [8] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimstreitkolben Streitkolben
(Einhand)
18 1375 16 [8] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimzweihänder Schwert
(Zweihand)
21 1970 23 [11] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimstreitaxt Axt
(Zweihand)
25 2150 24 [12] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimkriegshammer Hammer
(Zweihand)
29 2850 26 [13] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimbogen Bogen
(Zweihand)
15 1800 17 [9] Frost- und Chaosschaden­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimpfeil Pfeil 0 7 20 [0]

(1) = Die Segnung erhöht Leben und Ausdauer um X Punkte. X ist ein variabler Wert, welcher über die Anzahl der mit dem Bogen getöteten Tiere definiert ist.
~ weniger als 20 Tiere = 5
~ 20 Tiere = 10
~ 40 Tiere = 15
~ 60 Tiere = 20
~ mehr als 80 Tiere = 25
(2) = Es gibt drei Varianten von Miraaks Waffen. Die Verteilung erfolgt wie folgt:
Stufe 1 bis 44 = Variante #1
Stufe 45 bis 59 = Variante #2
Stufe 60 bis ... = Variante #3
Die Waffe ist jedoch statisch, d.h. sie wird sich nicht verbessern, wenn der Spieler auflevelt!
(3) = Die Zahl in den eckigen Klammen gibt den Schaden an, welcher im Falle eines kritischen Treffers auf den normalen Schaden hinzugerechnet wird.


Rüstungen
Name Typ Gewicht Wert Schutz Verzauberung / Effekte
Ahzidal Maske
(Schwer)
9 1165 23 Bietet eine 50%ige Resistenz gegen Feuerschaden.
Erhöht den durch Zauber verursachten Feuerschaden um 25%.
Dukaan Maske
(Schwer)
9 1202 23 Bietet 50% Resistenz gegen Frostschaden.
Erhöht den durch Zauber verursachten Frostschaden um 25%.
Zahkriisos Maske
(Schwer)
9 1239 23 Bietet 50% Resistenz gegen Blitzschaden.
Erhöht den durch Zauber verursachten Blitzschaden um 25%.
Blackguards Rüstung Rüstung
(Leicht)
7 2079 33 Erhöht die Tragekapazität um 50 Punkte.
Blackguards Stiefel Stiefel
(Leicht)
2 836 13 Verbessert die Chancen auf einen erfolgreichen Taschendiebstahl um 40%.
Blackguards Handschuhe Handschuhe
(Leicht)
2 778 8 Das Öffnen von Schlössern ist um 40% leichter.
Blackguards Kapuze Kapuze
(Leicht)
2 1745 46 Preise sind um 25% besser.
Todesmalrüstung Rüstung
(Leicht)
7 2433 39 Erhöht die Ausdauer um 15 Punke pro angelegtes, zum Set gehörendes Rüstungsobjekt.
Todesmalstiefel Stiefel
(Leicht)
2 2416 11,5 Erhöht die Tragekapazität 10 Punke pro angelegtes, zum Set gehörendes Rüstungsobjekt.
Todesmalhandschuhe Handschuhe
(Leicht)
2 3987 11,5 Erhöht die im Kampf mit zwei Waffen verursachte Schadensmenge um 10% pro angelegtes, zum Set gehörendes Rüstungsobjekt.
Todesmalhelm Helm
(Leicht)
7 2433 16,5 Gewährt die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.
Erhöht die Rüstungswerte um 100 Punkte, wenn das komplette Set getragen wird.
Miraaks Stiefel Stiefel
(Leicht)
2 25 11 Erhöht den Effekt von Miraaks Robe um weitere 5%.
Miraaks Handschuhe Handschuhe (Leicht) 1,5 30 7 Erhöht den Effekt von Miraaks Robe um weitere 5%.
Miraak (1) Maske
(Leicht)
9
9
9
618
733
849
23
25
27
Erhöht die maximale Magickamenge um 50.
Erhöht die maximale Magickamenge um 60.
Erhöht die maximale Magickamenge um 70.
Antlitz von Mzund Helm
(Schwer)
12 1542 34 Erhöht die Ausdauer um 60 Punkte.
Erlaubt den Einsatz der Kraft 'Nchuaks Atem'.
Kultisten-Handschuhe Handschuhe
(Leicht)
1,5 30 7
Kultisten-Maske Maske
(Schwer)
5 50 17
Morag Tong-Rüstung Rüstung
(Leicht)
5 150 26
Morag Tong-Stiefel Stiefel
(Leicht)
2 35 8
Morag Tong-Armschützer Handschuhe
(Leicht)
2 25 7
Morag Tong-Kapuze Helm
(Leicht)
1,5 2 12
Skaal-Stiefel Stiefel
(Leicht)
1,5 30 7
Skaal-Mantel Rüstung
(Leicht)
5 100 26
Skaal-Handschuhe Handschuhe
(Leicht)
1,5 30 7
Skaal-Hut Helm
(Leicht)
1,5 400 6
Knochenrüstung Rüstung
(Schwer)
34 290 32
Knochen-Wachenrüstung Rüstung
(Schwer)
34 290 32
Knochenrüstung mit Schulterplatten Rüstung
(Schwer)
34 290 32
Knochenstiefel Stiefel
(Schwer)
7 60 12
Knochenhandschuhe Handschuhe
(Schwer)
3,5 60 12
Knochenhelm Helm
(Schwer)
4,5 135 17
Knochenschild Schild
(Schwer)
8 95 21,5
Verbesserte Knochenrüstung(2) Rüstung
(Schwer)
43 290 35
Verbesserte Knochenstiefel Stiefel
(Schwer)
9 60 13
Verbesserte Knochenhandschuhe Handschuhe
(Schwer)
7 60 13
Verbesserter Knochenhelm Helm
(Schwer)
11 135 18
Verbesserter Knochenschild Schild
(Schwer)
11 95 26
Chitin-Rüstung Rüstung
(Leicht)
4 240 30
Chitin-Stiefel Stiefel
(Leicht)
1 50 8,5
Chitin-Armschützer
Handschuhe
(Leicht)
2 50 8,5
Chitin-Helm Helm
(Leicht)
1 125 13,5
Chitin-Schild Schild
(Schwer)
8 215 24,5
Schwere Chitin-Rüstung Rüstung
(Schwer)
35 350 40
Schwere Chitin-Stiefel Stiefel
(Schwer)
6 135 14
Schwere Chitin-Armschützer Handschuhe
(Schwer)
5 135 14
Schwerer Chitin-Helm Helm
(Schwer)
5 135 19
Gravierte Nordrüstung Rüstung
(Schwer)
37 1600 43
Gravierte Nordstiefel Stiefel
(Schwer)
6 220 15
Gravierte Nordhandschuhe Handschuhe
(Schwer)
6 220 15
Gravierter Nordhelm Helm
(Schwer)
7 550 20
Gravierter Nordschild Schild
(Schwer)
10 335 26,5
Stalhrimrüstung Rüstung
(Schwer)
38 2200 46 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimstiefel Stiefel
(Schwer)
7 450 17 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimhandschuhe Handschuhe
(Schwer)
7 450 17 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimhelm Helm
(Schwer)
7 1135 22 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Leichte Stalhrimrüstung Rüstung
(Leicht)
7 925 39 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Leichte Stalhrimstiefel Stiefel
(Leicht)
2 215 11,5 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Leichte Stalhrimhandschuhe Handschuhe
(Leicht)
2 215 11,5 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Leichter Stalhrimhelm Helm
(Leicht)
2 465 16,5 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.
Stalhrimschild Schild
(Schwer)
10 600 29,5 Frostwiderstands­verzauberungen sind um 25% effektiver.

(1) = Die Stärke der Maske richtet sich danach, mit welcher Stufe der Spieler Miraak besiegt.
Die Verteilung lautet wie folgt:
Bis Stufe 44 = Variante 1
Von 45 bis 59 = Variante 2
Ab 60 aufwärts = Variante 3
(2) = Anders als bei der normalen Knochenrüstung gibt es beim verbesserten Set nur die Rüstung mit den Schulterplatten.


Kleidung
Name Typ Gewicht Wert Verzauberung / Effekte
Miraaks Robe Robe 1 100 Wird der Träger von Magie oder einem Drachenschrei getroffen, besteht eine 15%-Chance, dass die Wirkung anulliert und in Magicka für den Träger umgewandelt wird.
Ahzidals Ring des Arkanen Ring 0,25 1435 Fügt dem Träger die beiden Zauber Entflammen und Einfrieren seiner Zauberliste hinzu.
Ahzidals Ring der Totenbeschwörung Ring 0,25 1110 Eine Kreatur, welche vom Träger des Rings reanimiert wird, wird bei jeglicher Form von Schaden explodieren und dabei 50 Punkte Schaden austeilen.
Ring des Blutrauschs Ring 0,25 1500 In Werwolfsform verursachen alle Angriffe 50% mehr Schaden, jedoch wird der erlittene Schaden ebenfalls um 50% erhöht.
Ring des Instinkts Ring 0,25 3000 Direkt im Anschluss an die Verwandlung zum Werwolf bewegen sich Feinde in der Nähe für 20 Sekunden verhältnismäßig langsamer als der Träger des Rings.
Ring der Jagd Ring 0,25 3500 In der Werwolfsform wird Lebensenergie auch selbstständig ohne das Fressen von Leichen regeneriert.
Ring des Mondes Ring 0,25 2250 Erhöht die Dauer und Wiederaufladerate aller Werwolfs-Heulkräfte um 25%.
Kultistenrobe Robe 1 25
Kultistenstiefel Stiefel 1 100
Dunmerkleidung Robe 2 75 Erhöht die Magieregeneration um 75%.
Dunmerschuhe Stiefel 2 25
Feine Schuhe Stiefel 1 25
Feine Kleidung Robe 1 35
Telvannirobe Robe 2 75 Erhöht die Magieregeneration um 75%.
Telvannirobe Robe 2 175 Erhöht die Magieregeneration um 150%.
Tempelpriesterstiefel Stiefel 1 25
Tempelpriesterkapuze Kapuze 2 25
Tempelpriesterrobe Robe 2 75 Erhöht die Magieregeneration um 75%.



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geschrieben von TheDarkRuler


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