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Guide - Der Dieb

Der DiebVon Beutelschneidern und Ganoven


Ho ho ho!

Anlässlich des 3. Advents präsentiert euch das Elder Scrolls-Team einen weiteren Leitfaden zu einem Skyrim-Charakter, der nicht nur voll funktionsfähig und spaßig ist, sondern sich seine Geschenke vollkommen unabhängig von Daten wie dem 24. selbstständig besorgen kann.
Wie er dieses Kunststück bewältigt, was er sonst so kann oder nicht kann und einige triftige Gründe, ein waches Auge auf ihn zu werfen - das alles erfahrt ihr in den kommenden Zeilen.



Inhaltsverzeichnis Diebeskodex





1. Klassenbeschreibung: Eine dicke Akte
Der Dieb ist eine Charakterklasse, die in vielen bekannten Rollenspielen unter diesem Namen oder ähnlichen (z.B. Schurke) auftaucht und deren Spielstil sich vor allem durch Heimlichkeit und Kriminalität auszeichnet.
Skyrims Dieb ist zudem auch noch eine extrem vielseitige Klasse, die sowohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene reizvoll sein dürfte und neben effektivem Powerplay mit hohen Schadensspitzen auch die Möglichkeit zu klassischem Rollenspiel bietet.
Die Klasse eignet sich vor allem für geduldige Spieler, die ihre Züge gerne planen und stille Effektivität dem offenen Kampf gegenüber vorziehen.
Die generelle Herausforderung beim Spielen eines Diebes stufe ich moderat bis leicht ein.


2. Die Rasse: Aus kriminellem Umfeld stammend
Bei der Wahl einer passenden Rasse gibt es zwei Hauptkriterien, die sich glücklicherweise auch in einigen Fällen Überschneiden: Rollenspiel und natürliche Boni.
Aus Rollenspieler-Sicht scheint es logisch, eine filigrane Rasse zu wählen, die weniger durch Tapferkeit und Brutalität als durch Klugheit und Verschlagenheit auffällt. Nord, Rothwardonen, Kaiserliche und Orks fallen demzufolge eher weg.
Aus reinem Nutzkalkül heraus bieten sich Boni auf die sog. Diebestalente an - allen voran Schleichen. Mit dieser Eingrenzung verbleiben vier Rassen: Khajiit, Argonier, Bosmer und Dunmer.
Zwischen denen ist es dann vornehmlich eine Frage des Geschmacks. Ich selbst spiele einen Khajiit.



3. Attribute: Die Beute schleppen
Aus vornehmlich zwei Gründen ist der Dieb gut damit beraten, Ausdauer vor den anderen Attributen zu priorisieren.
Zum einen ist es für einen, der sich die Taschen füllen will, wünschenswert, große Taschen zu haben, die mehr Platz zum Füllen bieten.
Zum anderen ermöglicht eine große Menge an Ausdauer eine hohe Frequenz an harten Schlägen in kurzen Zeitabständen, was für den generellen Spielstil im Kampf nicht unerheblich ist.
Alle fünf Stufen kann man darüber hinaus auch mal einen Punkt in Lebenspunkte stecken, damit man zumindest leichte Treffer hinnehmen kann.
Magicka als Ressource für effekthaschende Kunst ist hingegen weitgehend uninteressant für den Dieb.



4. Perks: Für den Raubzug rüsten

Bevor es hier ans Eingemachte geht, möchte ich einige Dinge zur Struktur sagen: Ich beginne mit den absoluten Kernfähigkeiten, die meiner Meinung nach ein absolutes Muss sind, führe dann einige nützliche auf, die allerdings untereinander austauschbar sind bzw. situativ und ohne die die Klasse auch gut funktioniert und beende das Ganze mit der Auflistung derjenigen Fähigkeiten, die nutzlos, unpassend und/oder unnötig sind und erkläre kurz, warum das so ist.


4.1 Der Harte Kern



4.1.1 Schleichen Die wohl beste Schattenseite aller Zeiten
Himmelsrands Bewohner haben die Eigenheit, relativ hartnäckig auf ihre Besitztümer zu beharren, und wenn sie jemanden erwischen, der diesen Anspruch... anfechtet... reagieren sie in der Regel wenig zimperlich.
Da solche spontane Zorneswellen ihrer Gesundheit eher schaden, ist es wohl nur rücksichtsvoll, den leisen Tritt zu üben. So erhalten wir den Lohn für unsere Arbeit und die überarbeiteten Himmelsränder können selig schlafen oder ihrem gewohnten Alltag nachgehen.
Sollten wir es allerdings für nötig erachten, neben Beute auch Leben zu nehmen, helfen Talente wie Backstab (Heimtücke) und Assassin's Blade (Meuchelklinge) uns dabei, sauber und schnell vorzugehen.
Bis auf Deadly Aim (Blattschuss) und Light Foot (Leichtfüßigkeit) hat praktisch jeder Perk des Schleichen-Talents seinen Nutzen und kann daher ruhigen Gewissens geskillt werden. Inwiefern man das Schleichen selbst vor den Kampftalenten bevorzugt, hängt vom individuellen Spielstil ab. Ich versuche mit meinem Dieb generell Gewalt aus dem Weg zu gehen und habe daher erst relativ spät die Perks bis zu Assassin's Blade geskillt.


4.1.2 Leichte Rüstung Lumpen in Lumpen
Wenn es um Kleidung geht, achtet der Dieb stets darauf, solche Sachen zu wählen, die a) wenig Aufsehen erregen und b) möglichst ungehindertes Schleichen erlauben.
Schwere, glänzende und klappernde Rüstung passt demnach nicht ins Profil und so greift der schurkige Schurke zu Stoff- und Ledermonturen. Diese bieten zudem in vielen Fällen Boni auf die bereits kurz erwähnten Diebes-Talente.
Während der Leichte Rüstung-Tree wie gewohnt mit ausnahmslos nützlichen Fähigkeiten aufwartet, müssen wir durch diese Entscheidung jedoch in Kauf nehmen, kaum Nehmerqualitäten zu haben. Ein Umstand, den wir auch im Folgenden kaum ausbessern werden und der maßgeblich weitere Entscheidungen bedingt.


4.1.3 Einhändige Waffen Zweiarmiger Bandit
Schnelligkeit und Effizienz heißen unsere Haupttugenden im Kampf und um diesen Rechnung zu tragen, empfiehlt sich der Kampf mit zwei einhändigen Waffen. Durch unsere niedrigen Rüstungswerte sind wir mehr oder minder darauf angewiesen, Kämpfe durch Mobilität und hohen Schaden möglichst kurz und schmerzlos zu gestalten - wodurch der langsame Streitkolben und die mittelmäßig schnelle Axt zunächst ausscheiden.
Die verbleibenden zwei Waffen, Dolch und Schwert, sind jedoch berechtigterweise Gegenstand regelmäßiger Diskussion.
Der Schadensmultiplikator der Schleichperks Backstab (Heimtücke) und Assasin's Blade (Meuchelklinge), sowie die unübertroffene Schlagfrequenz sind hierbei Hauptargumente für Dolche, wohingegen Schwertliebhaber gerne mit den starken (und bei zwei Schwerten auch häufigen) kritischen Treffern und dem höheren Basisschaden argumentieren. Und der Mischweg bietet sich auch an.
Ich bin nun kein großer „Mathcrafter“ und spiele grundsätzlich nur dann strikt auf Effektivität ausgerichtet, wenn ich mit meinem lockeren Weg nicht weiterkomme. Im Falle des Diebes rennt man allerdings nicht wirklich gegen solche Umstände an, sodass ich ruhigen Gewissens alle drei Optionen als spielbar bezeichne und die Wahl dem Spieler überlasse. Zwei Dolche funktionieren gut für mich - aber gerade zu Beginn kann man die Entscheidung auch davon abhängig machen, womit das Dropglück einen beschenkt.
Wir skillen hier natürlich neben dem Basistalent nur die Dual-Wield-Talente.


4.1.4 Taschendiebstahl Alles rausholen, was geht
Tatsächlich. Der Dieb ist wohl die einzige Klasse, bei der dieser Perk seine Daseinsberechtigung weiter entfaltet. Zumindest wenn man kein eiserner Powerplayer ist.
Taschendiebstahl profitiert von unserer Verstohlenheit und ist wohl einer der wichtigsten Grundsteine, um dem Dieb überhaupt ein kriminelles Spielgefühl zu verleihen.
Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich konsequentes Benutzen des Perks als unheimlich lukrativ und mit Erlernen von Poisoned (Vergiftet), Misdirection (Irreführung) und Perfect Touch (Perfekte berührung) sogar als extrem relevant für harte Kämpfe und Gildenmissionen (später mehr dazu).
Zudem lässt er sich recht rasch hochstufen (für die Exploiter unter euch auch durch Beklauen der Huskarls). Während es nur für die wenigsten Einzelfälle Sinn macht, die Taltente für Erfolgsquote komplett auszuskillen, kann ich für den Rest des Perks eigentlich uneingeschränkte Empfehlung aussprechen.

4.1.5 Schießkunst Thief!
Schießkunst ist für den Dieb eher von zweitrangiger Wichtigkeit, weil wir ja tendenziell eher klauen als hauen und für letzteres ja auch noch unsere Dolche haben. Da es aber ein einigen Stellen wichtig ist, ein Fernkampftalent zu nutzen, liste ich hier Schießkunst. Hier würde ich allerdings nur wenig und relativ spät investieren.
Einen Pfeil hinter einen NPC zu schießen, kann ihn unter Umständen ablenken.



Soweit also zu den absoluten Must-Haves. Kommen wir nun zu nützlichen, optionalen Perks, von den ein bis zwei sicherlich nicht verkehrt sind.


4.2 Ergänzungsmaterial



4.2.1 Alchemie Choose your poison
Was ich von dem Alchemie-Perk im Allgemeinen halte, düfte durch die anderen Guides hinreichend bekannt, weshalb ich hier nur sagen möchte, dass er meiner Meinung nach suboptimal ist.
Dennoch entfaltet er für den Dieb einen gewissen Loremäßigen Nutzen und wirkt in Kombination mit den anderen Diebestalenten einfach stimmig und richtig. Besonders der Mischen von Giften kann bei harten Brocken von unschätzbarem Wert sein und Vehikel wie Unsichtbarkeitstränke schaden unserem Erfolg sicher auch nicht.
Mehr noch als bei anderen Klassen ist Alchemie für Diebe ein nützlicher Zusatzperk, den man nach persönlicher Vorliebe verfolgen oder nicht verfolgen kann und den zu skillen in Maßen sicher nicht verkehrt ist.


4.2.2 Schlösserknacken Stil vs. Sinn
Hiermit tue ich mich schwer.
Natürlich erscheint es logisch und sinnvoll für einen Dieb, gut und geübt im Knacken von Schlössern zu sein. Um das zu Erreichen, ist der passende Perk aber vollkommen unnötig.
Und schlimmer noch: Im Gegensatz zu vielen anderen Perks (z.B. Alchemie oder Taschendiebstahl) bietet dieser hier nicht mal Talente, die außerhalb vom unmittelbaren Schlösserknacken von Nützlichkeit sind - Treasure Hunter (Schatzjäger) und Golden Touch (Goldene Hände) mal vorschtig außen vor.
Ich nutze den Perk selber nicht, kann aber nachvollziehen, warum man ihn gerne mit aufnehmen würde.


4.2.3 Redekunst Omertŕ
Diebe sind (wie Jäger) Gestalten, die in Stille arbeiten, von ihr profitieren und sie infolgedessen schätzen lernen. Zudem kann man mit Fug und Recht behaupten, dass Diskretion und Reserviertheit in ihrem Geschäft als Tugenden gelten.
Warum also den Perk erwägen? Nun, weil er lukrativ ist und uns einen wesentlich größeren Absatzmarkt für gestohlene Waren eröffnet. Das und die passende Fähigkeit, Wachen zu bestechen, sorgt dafür, dass Redekunst ein wirklich nützlicher Perk für Diebe ist, der wohl nur deswegen nicht unter den Kerntalenten auftaucht, weil er nicht im gleichen Maßen über Erfolg oder Misserfolg beim Spielen entscheidet, wie die anderen Perks jener Kategorie.

4.2.3 Verzauberung Aus Sch...e Gold machen?
Nützlich, das zweifelt niemand an. Allerdings nicht essentiell für unseren Erfolg. Da das Spiel viele einzigartige Gegenstände für unseren Charakter bereithält, ist Verzauberung auch für den Eigenbedarf eher unnötig.
Vorrangig zur Veredelung von Diebesgut nützlich.



Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


4.3 Viel Lärm um nichts §nana




4.3.1 Zerstörung Was soll der Radau?
Man kann es riechen. Man hört es. Man sieht es. Und es hinterlässt Spuren.
Warum sollten wir das wollen? + Magicka?


4.3.2 Wiederherstellung Kein Bedarf
Normalerweise sollten wir nicht in einen Schlagabtausch geraten. Folglich sind wir auch selten verletzt. Warum also eine Heilfertigkeit lernen? Magicka.

4.3.3 Beschwörung One Man Business
Naja, Magicka. Achja, und wir operieren lieber allein, weil wir dann auch nicht die Beute teilen müssen.

4.3.4 Illusion Wenn man mal darüber nachdenkt.
Dem Gegner vorgaukeln, dass alles in Ordnung sei und ihn vor seinen Augen seelenruhig beklauen. Klingt ja eigentlich gut. Genauso gut können wir uns aber auch wie waschechte Diebe verhalten und die ahnungslosen Idioten berauben, während sie schlafen oder unachtsam sind.
Magicka-.-


4.3.5 Veränderung Eher für harte Jungs
Wer sich auf einen Hieb einstellt und ihn einstecken will, der kann hier ruhig zugreifen. Wir räumen derweil seine Taschen leer.


4.3.6 Schmiedekunst Das Klong-Klong-Klong-Gewerbe
Natürlich ein Pflicht-Pick für jeden Powerplayer. Ein schwitziger Tag an der Esse passt allerdings nicht richtig zur Klasse. Stinkt nach ehrlicher Arbeit. :p


4.3.7 Schwere Rüstung Der Dieb mit der rostigen Rasselrüstung
Wir tragen leichte Rüstung. Schwere klappert und wirkt ungemütlich.


4.3.8 Blocken < Ausweichen
Zu wenig Robustheit, um das weiter zu verfolgen. Wenn wir schon getroffen werden.... dann richtig.


4.3.9 Zweihändig Alle Hände voll zu tun
Beide Hände besetzt.





5. Schreie: Gassengeflüster
Schreie sind auf den ersten Blick eher unüblich für Diebe, die ihr Geschäft ja lieber in Stille verrichten. Mancher Schrei steht dem aber gar nicht so weit entgegengesetzt. Auraflüstern ist extrem nützlich, um ein Haus zu sondieren, in das man gerade eingedrungen ist. Druckwelle kann benutzt werden, um Wachen von ihren Posten zu locken.
Zwischen zeitnahen Patrouillen kann es sich auch anbieten, Zeit verlangsamen zu benutzen.
Abseits von diesen drei Schreien benutze ich keine.



6. Begleiter: Nostalgie
Ein weiser Mann sagte mal
Zitat:
Zitat von Schildträger
Assassinen, Jäger, Diebe,... beizeiten mögen diese Charaktere ihre treuen Gefährten als störend empfinden [...]

Diebe arbeiten gerne allein. Keine Beute teilen, Eigenverantwortung übernehmen... toll.



7. Geschöpf der Finsternis: Children of the Night
Werwölfe heulen, trampeln, machen alles schmuddelig und können nicht schleichen. Das sagt es wohl schon.
Vampire sind da interessanter. Unser Gewerbe hat ohnehin erst zur Nacht Hochkonjunktur und der ein oder andere Biss auf einem Raubzug ist sicher drin. Die magische Note des Vampirismus würden wir wohl kaum auskosten, aber Grundidee und die passiven Boni lassen sich durchaus mit dem Dieb vereinbaren.

Dawnguard-Zusatz:
Nicht wirklich etwas Grundlegendes geändert. Die eigenen Perks der Monster verfolgen die ursprünglichen Tugenden (also dunkle Magie und blanke Muskelkraft) weiter und verändern sich daher für uns nicht großartig.


8. Gilden: Einen Namen in der Szene machen
Die Aufrichtigkeit und der selbstgefällige Glaube an die Gerechtigkeit hinter dem eigenen Handeln, mit der die kriegsführenden Parteien ihre Züge rechtfertigen.... ist uns herzlich schnuppe.
Diebesgilde und Bruderschaft sind da wesentlich offener und das gefällt uns. Die Diebesgilde ist ein absolutes Muss und bietet wie gewohnt gute Langzeitmotivation in die verschiedenen Orte Himmelsrands einzusteigen.
Bruderschaft ist zwar ähnlich verstohlen, aber auch ungleich brutaler, als wir es gewohnt sind. Daher eher eine persönliche Frage.


9. Spielstil: Get rich or die tryin

Da der Dieb kein reiner Rollenspielcharakter ist, ist es grundsätzlich nicht nötig, mit bewussten Einschränkungen durch Himmelsrand zu wandern. Zumindest keine so drakonischen wie bei Kaufmann oder Jäger.
Zu den wenigen Maximen, die ich mir selber auferlege, um tiefer in die Rolle einzutauchen, zählen folgende:
~ Ich geistere wenig durch die Wildnis und versuche mein Glück eher in Städten.
~ Ich versuche eigentlich jede Nacht, die ich in einer Stadt verbringe, mit Einbruch zu füllen.
~ Ich bestehle meistens die Leute, die rein optisch nach lohnenswerter Beute aussehen.
~ Ich versuche generell Gewalt zu vermeiden und töte nur dann, wenn es sich nicht vermeiden lässt... oder wenn ich schlechte Laune habe. ;)

Besonders nett finde ich es, Banditenhöhlen auszuräumen, ohne die Leute aufzuschrecken. Hat ein bisschen was von Thief, wenn die Gegner allesamt in Alarmbereitschaft stehen.

10. Alternative Spielstile: Für Experimentierfreudige

Neben dem Dieb biete ich auch noch eine alternative Spielweise an, die wohl als 'artverwandt' bezeichnet werden darf - der Assassine.

10.1 Assassine

Bei dem Assassinen handelt es sich um einen Auftragsmörder, der seine Münzen weniger durch Diebstahl verdient, sondern eher dem blutigen Handwerk der dunklen Bruderschaft nachgeht. De facto sind die Unterschiede im Vergleich zum Diebe eher von rollenspielerischer Natur und werden skilltechnisch hauptsächlich durch eine Verlagerung der Schwerpunkte sichtbar. So genießt Alchemie zum Mischen effektiver Gifte eine wesentlich höhere Priorität und Kampftalente wie Poisoned, Backstab und Assassin's Blade sind wesentlich früher zu erwerben als bei einem simplen Dieb. Andererseits kann der Assassine Talente wie Diebstahl oder Schlösserknacken weitgehend vernachlässigen.
Da der Aspekt Kampf für den Assassinen von elementarer Bedeutung ist, ist er auch wesentlich offener, was Powerplay-Entscheidungen angeht. Es ist zum Beispiel durchaus vorstellbar, ihn mit einzelnen Teilen schwerer Rüstung (etwa dem Ebenerzharnisch aus Boethias Quest) auszurüsten oder ihm einzelne Zauber beizubringen - Schließlich geht es einem eiskalten Mörder in erster Linie darum, den Job (und in direkter Folge das Ziel) zu erledigen.
Die grimmige Natur des Assassinen steht in hartem Kontrast zu dem Spielspaß, den man mit ihm haben kann. ;)


11. Einzigartige Gegenstände Sich der Kleiderordnung beugen
Wie schon zuvor erwähnt, bietet Skyrim eine ganze Reihe an einzigartigen Ausrüstungsgegenständen, die sehr nützlich für einen Dieb sind und zudem auch noch optisch einiges hermachen.

Rüstungssets
Eine sehr naheliegende Geschichte. Mit ihrem Erscheinungsbild und den natürlichen Attributen sind die 9 Rüstungssets der Diebesgilde und Bruderschaft wie gemacht für jeden Dieb und/oder Assassinen. Besonders die Nightingale Armor ist ein echter Hingucker.

Ringe:
Der Ring des Nachtwebers ist ein solider Fingerschmuck für Diebe jeder Couleur.

Halsketten:
Gauldurs (komplettes) Amulett ist wie gewohnt eine Wahl, die nie wirklich falsch ist.
Wenn wir auf Redekunst setzen, kann man auch das Amulet of Articulation tragen.
Dawnguard-Zusatz: Locket of Saint Jiub ist ein ziemlich nützliches Teil. :)

Waffen:
Blade of Woe ist der Dolch mit den höchsten Basisstats im Hauptspiel und so kommt es, dass viele der „ZOMFG Dragon Onehit Surekill lololol“-Videos und ähnlicher Kram unter Verwendung dieses Teils laufen. Eine schlichte, aber wirklich effektive Waffe.
Mehrune's Razor - der nächste Kandidat aus der Reihe... „sehr starke“... Dolche. Hoher Basisschaden für einen Dolch und der Effekt....!
Wenn es was fürs Auge sein darf, rate ich zu Keening.


Bei den Schwertern liegt es nahe, zu Nightingale Blade zu greifen.



Über die vielen Mods, die es mittlerweile gibt, lassen sich noch viele weitere Waffen implementieren, die einem Dieb helfen können. Aber da müsst ihr selber schauen. ;)



12. Fazit: Pro und Contra

+ Perfekt für diskrete Aufgaben und Missionen
+ schnell wohlhabend
+ hohe Schadensspitzen in kurzer Zeit
+ auch einsteigerfreundlich
+ Kann als Rollenspielklasse gespielt werden
+ Viel Stauraum


+/- Kriminell
+/- erst im mittleren bis späten Spielverlauf stark


- Häufig Stress mit Wachen
- Tendenziell unbeliebt :'(
- schlechte Nehmerqualitäten
- braucht eine Weile, um in Fahrt zu kommen

Und schon sind wir am Ende. Wie gewohnt hoffe ich, dass es euch Spaß bereitet hat, den Text wenigstens in Ausschnitten zu lesen und dass mancher Leser sich vielleicht dazu verleitet fühlt, dem Dieb eine Chance zu geben.
Feedback bitte im entsprechenden Thread im Hilfe-Forum.


Zur Guideübersicht

geschrieben von Zetubal


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