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Guide - Der Kaufmann in Skyrim

Der Kaufmann Business in Himmelsrand




Vorwort
Hallo Abenteurer Himmelsrands!
Nachdem ihr in euren ersten Anläufen in Himmelsrand wahrscheinlich mit Schwert, Bogen und Magie allerlei Probleme gelöst und Refugien von allerlei bösem Gekreuch gesäubert habt, mögt ihr euch fragen, wohin der Weg weiter führen soll? Dawnguard lösen? Und dann? Ist Skyrim nur eine Welt mit gescripteten Aufgaben?
Aber nein! Schließlich gibt es (vor allem hier) Rollenspieler, die im besten Wortsinne eine Rolle spielen möchten - und eben das will ich euch hier vorführen : Der Kaufmann ist Zeugnis meines Versuchs, Himmelsrand neue Facetten abzugewinnen und soll euch geneigten Lesern vorführen, wie man in Skyrim doch viel mehr sein kann, als Dohvakiin der Abenteurer.
Das und mehr möchte ich euch zeigen und zwar mit diesem Guide, der euer Bild von Kapitalismus aufbessert, einige deutsche Redensarten kapital widerlegt
und euch als Marke in ganz Himmelsrand pusht. Viel Spaß.



Inhaltsverzeichnis Die Tagesordnung








1. Klassenbeschreibung Eine Marke etablieren
Der Kaufmann ist eine Rollenspielklasse (lies (nicht): Funklasse), was im weitesten Sinne bedeutet, dass es uns hier um einen besonderen Spielstil geht und wir uns eigene Ziele setzen, die vom simplen Questen und Leveln abweichen - ja manchmal sogar damit konkurrieren. Deshalb empfehle ich diesen Leitfaden vor allem denjenigen, die schon einen oder zwei Durchgänge hinter sich haben und die Himmelsrand auch mal unter einem anderen Gesichtspunkt kennenlernen möchten.
Wie schon zuvor kurz erwähnt, ist uns Powerplay hier nicht so wichtig, wodurch wir in direkten Konfrontationen tendenziell schwächer sind, als die populäreren Klassen (Vollmagier, Assassinen, Berserker etc.). Wer also in bester Nordmanier "alles zerstampfen" möchte, wird hier schwere, schwere Stunden haben.
Als Kaufmann - das möchte ich schon vorweg nehmen - ist unser primäres Ziel, möglichst großen Reichtum anzuhäufen und in Luxus zu leben. Unser Spiel ist daher absolut auf Gewinnmaximierung ausgerichtet. Hierzu verwende ich 3 unterschiedliche Skillungen : Den Boss, den Don und der Arkanen Händler. Hauptaugenmerk liegt in diesem Guide auf dem Boss, während die beiden anderen Skillungen vergleichsweise kurz erläutert werden.
Mir persönlich macht die Klasse viel Spaß ;)


2. Die Rasse Noble Herkunft
In ganz Tamriel gibt es etwas, das alle Völker verbindet : Geld.
Da es interkulturell und international gleich wichtig ist, ist es auch von zweitrangiger Bedeutung, welche Rasse wir spielen. Orks und Nord sind als Handelspartner Understatements, die jeder unterschätzt, was uns marktstrategisch natürlich entgegenkommt. Konservative Kaufmänner verlassen sich allerdings auf Altmer, Kaiserliche oder Bretonen, die wahrlich auf alles einen Startbonus mitbringen, was wir uns wünschen können. Karawanen-Khajiit oder was auch sonst eurem Gusto entspricht, tut es aber auch. Wir sind ja schließlich keine stumpfen Abenteurer.


3. Attribute Von wegen
Magicka. Hier hinein fließt der Großteil unserer Skillpunkte, weil es unsere Hauptressource in Konflikten darstellt. Da ein stresserfülltes Händlerdasein jedoch bekanntlich schlecht für die Gesundheit sein kann, stecken wir alle 3-5Stufen auch mal einen Punkt dort hinein. Auch nützlich, falls verbale Verhandlungen mal nicht fruchten sollten.
Dass man für lange Verhandlungen reichlich Ausdauer benötigt, erweist sich indes als falsch : Wir kommen ohne dieses Attribut bestens zurecht.


4. Perks Marktstrategie
Wie schon in den anderen Guides, unterscheide ich auch hier zwischen Kerntalenten, die wir skillen "müssen", optionalen Talenten, von denen 1-2 nicht übel sind und No-Gos, die wir als Kaufmänner nichtmal mit unserem Allerwertesten anschauen sollten.
Da wir reich sind, können wir es uns leisten, viel bei Trainern zuzulegen und sollten das vor allem bei den kampfrelevanten Perks auch nutzen.

4.1 Kerntalente - Unser Kapital



4.1.1 Redekunst Die Sprache des Geldes
Verhandlungen sind das A und O auf unserem langen Weg zum Marktprimus. Aber hey, wir sind der Boss (was wir uns auch ruhig öfter laut sagen können)! Wenn ein Händler uns Geld bietet, ist es grundsätzlich zu wenig. Wenn wir ihm etwas abkaufen wollen, verlangt er grundsätzlich zu viel. Damit er das einsieht, reden wir auf ihn ein. Eindringlich. Heftig. Lang. Was der Schildträger im Ring ist, sind wir am Tresen. Und wenn der Deal beendet ist, kann die Konkurrenz zu machen. Diese einmalige Präsenz, das Handelsgeschick, das Wechselspiel zwischen feiner Rhetorik und knallhartem Feilschen wird es sein, was uns den Weg zur Spitze ebnet.
Wir manipulieren den Markt, setzen unsere Investments, schaffen Abnehmer und sacken trotzdem ein.
Und beim goldenen Septim - ehe nicht jeder Händler kuscht, wenn wir seine Glocke läuten, werden wir nicht ruhen. Denn wir sind der Boss!
Den rechten Tree können wir vernachlässigen, der linke ist ein Muss. Komplett.

4.1.2 Verzauberung Das gewisse Etwas
Um unsere Waren an die Spitze des Marktes zu hieven, setzen wir auf Qualität, die kein anderer Händler mitbringt. Bevor wir verkaufen, veredeln wir nahezu jedes Stück einzeln. Das gilt insbesondere für Schmuck und hochwertige Waffen. "Schleichen verstärken" wirft hierbei die größten Profite ab, weshalb wir es auf sämtliche Amulette, Ringe, Schuhe etc. anwenden und (im Rückschluss) so früh wie möglich erlernen sollten. Da wir grundsätzlich volle Geldbeutel haben, können wir auch ruhig ab und zu gefüllte Seelensteine kaufen.
Verzauberung hilft uns außerdem, unsere eigenen Gewänder so zu verbessern, dass sie uns während Geschäftsreisen schützen und unsere natürlichen Talente weiter zur Geltung kommen.

4.1.3 Beschwörung Angestellte
Um uns so richtig als Boss zu fühlen, brauchen wir Gestalten, die nach unserer Pfeife tanzen. Beschwörungen bieten hier verschiedene Vorteile. Sie sind (magicka-)kostengünstig, arbeiten ohne Gehalt, murren nicht, können ad hoc ersetzt werden, machen auf potenzielle Konkurrenz Eindruck (oder erschlagen sie) und sind juristisch schwer auf uns zurückzuverfolgen. Außerdem das einzige Kampftalent, das wir uns auf jeden Fall zulegen. Zauber wiegen zudem nichts in unserem Inventar und halten dementsprechend Platz für Ware frei.
Atronache sind gesellschaftlich wesentlich verträglicher als Untote und Ruf zählt schließlich für uns. Daher skillen wir primär den linken Tree und den allgemeinen ganz rechts. Wenn mal keiner schaut... Naja, sei's drum.




4.2 Optionale Talente - Neue Märkte



4.2.1 Alchemie Erfolgsrezepte
Wir sammeln Kräuter, ohne bezahlen zu müssen und machen daraus - ohne Herstellungskosten - Tränke, die wir teilweise teuer verjubeln können (z.B. Erzürnungstränke). Eine lohnenswerte Investition, sofern wir es wagen, tiefer in die Wildnis vorzustossen, um Zutaten zu suchen. Etwas Alchemie nebenher zu betreiben, ist immer sinnvoll. Sowohl für den Eigenbedarf, als auch fürs Geschäft.
Der Hauptpunkt, weshalb ich Alchemie nicht als Kerntalent liste, ist der schwache Skilltree, den wir grundsätzlich gar nicht anrühren müssen, um erfolgreich Tränke brauen zu können.

4.2.2 Schmieden Nicht nur Ränke und Bündnisse
Schmieden ist erneut ein Fall von lukrativer Arbeit, gepaart mit einem Tree, den wir nicht wirklich brauchen. Gold- und Silberschmuck sind lohnenswerte Erzeugnisse. Rüstungen u.ä. benötigen schwere Barren bzw. Erze, die jemand schleppen müsste und für die man in muffige Minen steigen muss. Nicht so unser Klientel. In der Anschaffung durch Händler sind sie später so teuer, dass die Gewinnmarge lächerlich klein wirken kann.

4.2.3 Taschendiebstahl Das andere Gewerbe
Loretechnisch ist es Gift für einen Kaufmann, sich der Mittel der erklärten Feinde zu bedienen (mehr dazu unter 9.). Trotzdem ist der Perk teilweise sehr lukrativ (besonders die letzten beiden Talente und das erleichterte Goldstehlen) und nützlich (Extra Pockets für mehr Ware). Beißt sich allerdings mit unserer Rolle und steht nicht in Synergie zu unseren anderen Talenten.

4.2.4 Zerstörung Die Konkurrenz beseitigen
Zerstörung ist dann empfehlenswert, wenn man mit Beschwörung nicht mehr weiterkommt bzw. zusehends Probleme mit zu starken Gegnern bekommt. Viel hier zu investieren, behindert unsere Geschäfte allerdings.

4.2.5 Wiederherstellung Selbstheilende Märkte
Ähnlich wie bei Zerstörung nur dann sinnvoll, wenn man auf ernste Probleme stößt. Kann auf einen selbst oder Angestellte angewandt werden.



4.3. Unnützes - Kein Wirtschaftspotenzial



4.3.1 Waffenperks: Einhändig, Zweihändig, Schießkunst Niedere Arbeit
Als Kaufmänner suchen wir selbst keine direkte Konfrontation. Da wir keine Rüstung tragen und relativ wenig Gesundheit besitzen, sind Nahkampftalente ausgesprochen ungünstig für uns. Schießkunst bringt uns zwar Distanz zum Feind, aber auch potenzielle Aufmerksamkeit/Aggro und zwingt uns, selbst Hand anzulegen. Wozu haben wir eigentlich Angestellte? Wenn sie schon umsonst für uns arbeiten dürfen, sollen sie wenigstens etwas dafür tun.
Wir tragen optimalerweise Stäbe, die beschwören (oder notfalls reanimieren), wie Sanguines Rose und evtl. in der freien Hand Beschwörungen oder Zerstörungs-/Wiederherstellungszauber.

4.3.2 Rüstungsperks: Blocken, Schwere und Leichte Rüstung Kleider machen Leute
Wie war das noch? Achja: Wir suchen keine direkte Konfrontation. Nie.
Als aufstrebender Stern am Himmel der Finanzoligarchen müssen wir entsprechend gekleidet sein. Wir tragen also eher die Mode, die uns unsere Schneiderinnen in Solitude anraten: Embroidered Robes, Emperors Robes, Fine Clothes, Fine Raiment etc. Natürlich handverzaubert. Und auf dem Kopf, an den Fingern und am Hals Edelmetalle mit hohem BlingBling-Faktor. :cool:

4.3.3 Diebesperks: Schlossknacken und Schleichen Erzfeinde
Für den Boss allenfalls in Kombination mit Taschendiebstahl sinnvoll. Schlösser können wir auch ohne den Perk knacken und Schleichen ist ein halbes Kampftalent für Assassinen.

4.3.4 Magierperks: Illusion und Veränderung Eigentlich schon gesagt
Illusion ist, wie in Lomos' Guide gezeigt, gut, um Gegner gegeneinander auszuspielen oder zu umgehen. Unsere Wahl fällt allerdings auf Beschwörung, die auch etwas hauen mag, so sie denn benutzt wird. Veränderung ist dann nützlich, wenn man gehauen wird. Werden wir nicht. Und falls doch, haben wir notfalls Wiederherstellung.




5. Begleiter Kompetenzen verteilen
Da wir kämpferisch auf Sparflamme laufen, sollten wir immer einen Gefährten dabei haben. Der ergänzt in der Regel nicht nur unsere Beschwörungen sondern schleppt auch Ware, die in unser begrenztes Inventar nicht passt. Zwecks Seelensteinfüllung sollte seine Waffe immer mit Seelenfalle belegt sein. Da der Gefährte unser Bodyguard ist - also die Mauer zwischen uns und allem, was uns schaden mag - empfehle ich, ihn mit einem Schild auszurüsten und in Schwere Rüstung zu stecken.
Wichtig ist jedoch, neben diesen spielerischen Nickligkeiten, das Image, das wir rüberbringen wollen. Als Boss können wir uns nicht hinter Damen wie Lydia oder Iona verstecken. Die sind zwar beide mehr oder weniger hübsch anzusehen, aber als Sekretärinnen ebenso nützlich. Wenn wir Eindruck machen wollen (wollen wir!), brauchen wir einen grimmigen Wächter, der alle Passanten kaputtstarrt und unsere Sicherheit schon mit seiner Anwesenheit erhöht. Ich empfehle daher den Huskarl aus Markath, Argis the Bulwark.


6. Fraktionen Der Krieg und das Geschäft
Bekanntlich soll Krieg ja schlecht fürs Geschäft sein. Das gilt nur für die verlierende Seite. Und ein Boss verliert nicht. Basta.
Betrachten wir die streitenden Fraktionen in Himmelsrand mit scharfem Händlerauge, fällt uns auf, dass Nord hauptsächlich in Billigwaren aus dem Agrarsektor handeln. Die Ostkaiserliche Handelsgesellschaft hingegen bringt "Big Business" nach Skyrim und kann sich auf ein globales Netzwerk stützen. Definitiv verlockender als ein Reich aus Eigenbrötlern der Nord. Also Heil dem Kaiser - sein Ahne ist schließlich auf den Septimen zu sehen... und wenn das mal kein Omen ist.
Ansonsten empfiehlt es sich, der Magierakademie beizutreten, um Zugang zu hochwertigen Beschwörungen und Lehrern zu erhalten. Dunkle Bruderschaft und Diebesgilde sind uns in aller Regel zu rufgefährdend und die Gefährten arbeiten unterhalb unserer Lohnvorstellungen.


7. Unser Eigenheim Der Firmensitz
Als Boss von Welt, sind wir geschäftlich viel unterwegs und es entspricht unserem Stand nur zu gut, wenn wir in jeder wichtigen Stadt eine Liegenschaft besitzen. Dennoch empfiehlt es sich auf lange Sicht ein Zentrum der Macht zu besitzen, von dem aus wir unser Imperium steuern und wo wir unsere Reichtümer konzentrieren.
Wir suchen ein Haus, das uns Luxus bietet, zentral liegt, uns viele Händler in der Umgebung bietet und das politisch unserem Standing entspricht. Hallo Proudspire Manor (Solitude).


8. Schreie Muss der Papa laut werden?
Rhetorik in allen Ehren, aber es gibt Momente, in denen ein Boss einfach mal die versammelte Meute rund machen muss, damit auch ja keiner vergisst, wer hier am längeren Hebel sitzt und wo es langgeht. Druckwelle wartet hier zwar mit der gewünschten Portion Verbal-Tourette auf, bietet uns ansonsten aber keine Vorteile. Unerbittliche Macht spiegelt unsere Firmenpolitik gut wieder und hält uns Aufdringliche(s) vom Hals. Wer behauptet, der Boss sei ein Drache, kennt seinen Feuer/Frostatem noch nicht... :G
Tatsächlich nützlich sind außerdem Schrei des Unbehagens, der uns in engen Situationen Raum und Luft zum Durchatmen verschafft und ätherische Gestalt... für die etwa dasselbe gilt.


9. Alternative Spielweisen Konkurrenz


Der Don (Eine Skillung, die sie nicht ablehnen können)

Der Don ist ein Meister der Schattenwirtschaft. Wo der Boss es mit Luxusgütern wie Schmuck versucht und sich somit vom Kriegsgeschehen löst, setzt der Don seine gesamte kriminelle Energie ein, um ein Elendsreich zu erschaffen, von dem er allein profitiert. Der Don vertickt deswegen Waffen an beide Fraktionen, schaltet Konkurrenten im Skooma-Handel aus und pusht den Stoff selbst in den Elendsgassen Himmelsrands. Anders als der Boss nutzt er schamlos die Totenbeschwörung aus, um Feinden Pferdeköpfe ins Bettchen zu legen und generell Furcht und Schrecken zu verbreiten. Es ergibt sich von selbst, dass der Don in der Bruderschaft sowie der Diebesgilde einsteigt und sich die Diebesperks genauer anschaut. Außerdem sagt man ihm einen Hang zu Hehlerei, Frauen und Met nach. Eine wichtige Einnahmequelle dürfte das Überfallen von Händlern sein. Der Don skillt im Redekunst-Tree auch den rechten Flügel und schmiert so sämtliche Ordnungshüter Himmelsrands.
Es wird dringend empfohlen, bei der Charaktererstellung eine fiese Gestalt zu schaffen, weil sonst keiner Angst vor ihm hat.


Der Arkane Händler
Der arkane Händler ist genaugenommen ein Archäologe, der aus dem, was er erforscht, auch Kapital schlagen möchte. Er sucht daher bewusst Katakomben und Ruinen auf, in denen er Schätze vermutet und ist neben der Beschwörung auf mindestens eine weitere Magieschule (vorzugsweise Zerstörung) gepolt. Als halber Abenteurer ist er weniger streng an einen Dresscode gebunden und nutzt seine Redekunst eher, um von seinen Entdeckungen zu berichten.




10. Ehe (Geschäfts-)Partner
Als erfolgreicher Unternehmer sind wir auch Persönlichkeiten von öffentlichem Interesse und sollten tunlichst darauf achten, ein Leben wie Max Mustermann zu führen. Ein Eigenheim haben wir, Kinder & Hund sind nicht drin und auch einen Baum zu pflanzen scheint uns Skyrim zu verweigern. Was bleibt? Genau, die gute Ehe.
Aber nicht um jeden Preis! Im Gegenteil: So ein Partner will sorgfältig gewählt sein. Niemand, der nur unseren Wohlstand will, niemand, der uns durch seinen niedrigen Stand herunterzieht, niemand grobschlächtiges, der/die für feine Bankette und Vernisages ungeeignet wäre - Kurzum: Man hat es nicht leicht.
Elitepartner: Skyrim empfiehlt exklusiv folgende Personen mit entsprechendem Für und Wider:
Camilla Valerius: Nett anzusehen, versteht was vom Geschäft, Name klingt edel. Leider ein Landei :(
Taarie: Arrogant, wohnt eh schon Solitude, arbeitet in einer Boutique (beweist Stil). Leider nicht so schmuck anzuschauen :(
Ysolda: Ganz nett anzuschauen, wohnt in der Stadt, man sagt ihr geschäftliche Ambitionen nach. Wohnt leider recht bescheiden :(
Revyn Sadri: Schmierig, im Business, kann Redekunst lehren - Besonders empfehlenswert für den Don. Wohnt leider im Ghetto :(

Ansonsten ist es generell lukrativ, Schmiede oder Alchemisten zu heiraten, um an ihren Einkünften teilhaben zu können.



11. Fazit Bilanz ziehen

Gewinne :
+ steht in der Gehaltsliste ganz oben
+ betrachtet Himmelsrand auf eine neue Weise
+ kann sich durchgehend Händlerbesuche leisten und dadurch schnell hochskillen
+ hoher Rollenspielfaktor
+ Trägt nur die besten Marken und feinsten Stoffe
+ Gute Verbindungen (Radiant Raiment)


Verluste :
- schlechte Nehmerqualitäten
- kleines Inventar
- schwierig/öde für "Casual"/Gelegenheitsspieler
- für Hauptquest eher ungeeignet




Wie man sehen kann, überwiegen die Gewinne. ;) Ich finde den Kaufmann interessant und kann ihn jedem empfehlen, der von Skyrim noch nicht genug hat, aber keine Lust mehr, die gleichen Quests ein viertes Mal zu machen. Zudem ist er fordernd, da er mehr als Krieger und Magier auf Positionieren von Gefährten baut und auf ein behutsames und geplantes Fortschreiten. Umgekehrt kann er aber auch Frustmomente beschwören, wenn man auf harte Gegner trifft, überrumpelt wird etc.
In jedem Fall fände ich es schön, wenn sich der ein oder andere Leser entschließen würde, meinem Guide zu folgen und dann vielleicht sogar seine Erfahrungen (im Forum) teilen könnte.
Wenn es Kritik gibt, lasst sie hören und ich werde mein bestes geben, angemessen zu reagieren.




Guide-Geschichte:
12.03.12: Release v1.0b
22.03.12: Erste Korrekturlesung, Ehe als 10. hinzugefügt
20.10.12: Zweite Korrekturlesung, Schönheitsfehler korrigiert



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geschrieben von Zetubal


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