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Guide - Der Magier

MagierZauberhaftes Skyrim


Magier stellen neben Kriegern und Dieben eine der Hauptklassen in Skyrim dar. Und wie die beiden anderen Oberklassen sagt auch diese zunächst wenig über den eigentlichen Spielstil aus. Was kann ein Magier in Skyrim leisten? Welche Rollen verbergen sich hinter dem Oberbegriff und wie weit lassen sich diese ausloten? Um diesen Fragen angemessene Antworten gegenüberzustellen, bedarf es natürlich einer ganzen Reihe einzelner Guides.
Da ich Magier allerdings für komplexe Klassen halte und sie sich doch in einigen Aspekten anders spielen als Diebe und Krieger, möchte ich in diesem Artikel zunächst ein paar allgemeine Worte zu Himmelsrands zaubernder Fraktion verlieren.
Diese Dinge treffen in den meisten, aber nicht in allen Fällen auf die Subklassen der Magier zu.
Wer jedoch einen seichten Einstieg sucht und sich erstmal generell informieren will, bevor er sich auf einen bestimmten Magier Skyrims einlässt, den lade ich gerne im Folgenden zu einem kleinen Überblick ein.



Inhaltsverzeichnis Zauberfibel

1. Klassenbeschreibung
2. Rassen
3. Attribute
4. Ausrüstung
5. Begleiter
6. Geschöpf der Finsternis
7. Gilden
8. Tipps und Nützliches
9. Fazit




1. Klassenbeschreibung: Die Liga der Außergewöhnlichen...
Magier! Als solche bezeichnen wir zunächst mal alle Charaktere, die - surprise - zaubern. Genauer gesagt alle, die sich, unter Aufwand von Magicka, verschiedener Magieschulen bedienen.
Wer einen verzauberten Dolch oder Streitkolben schwingt oder einen Zauberstab benutzt, bedient sich schließlich nur der Magie, die den Gegenständen ohnehin innewohnt.
Ein Magier hingegen schöpft aus seinen ureigenen Magickareserven und materialisiert meist ohne Hilfsmittel das Übernatürliche in der Realität.
Dazu braucht er, und das ist zugleich die erste Präzisierung, Magicka. Und zwar, je nach "Reinblütigkeit" des Magier, eine ganze Menge. Reine Magier, die sich vollkommen auf ihre magische Begabung verlassen, nennen wir Vollmagier, jene die sich auch mit konventionellen Waffen zu helfen wissen hingegen Hybride oder - salopp gesagt - Kampfmagier.
Innerhalb der Vollmagier unterscheiden wir weiterhin danach, welche Magieschulen der jeweilige Charakter vorwiegend nutzt.
Ein Elementarmagier verwendet hauptsächlich Magie der Schule der Zerstörung, ein Illusionist stützt sich (naheliegend) auf die Schule der Illusion und ein Beschwörer benutzt die Schule der Beschwörung.
Selbst auf dieser Stufe lassen sich auch noch typischerweise vom Rollenspiel motivierte Unterscheidungen vornehmen: Etwa ein böser Beschwörer, der nur Untote und Dämonen herbeiruft - ein Nekromant oder ein Elementarmagier, der sich nur auf Feuermagie verlässt - ein Pyromant.


2. Die Rasse: Das Zaubern im Blut haben
Magier sind typischerweise schwach zu Beginn des Spiels, da ihre Zauber nur mäßig effektiv sind und der eigene Magickavorrat doch recht dürftig ist. Insofern macht es durchaus Sinn, bei der Wahl der Rasse einen genaueren Blick auf die Boni zu werfen, die die verschiedenen Völker Tamriels bieten.
So empfehlen sich generell Bretonen und Hochelfen für den Job des Magiers, aber für speziellere Aufgaben auch Dunmer, Kaiserliche, Rothwardonen etc.
Einzig um Nord, Khajiit und Bosmer sollte man vielleicht einen Bogen machen.


3. Attribute: Das genaue Maß
Magicka hochtreiben und gut, nicht war? Nun ja, ganz so einfach ist es mit dem Magier nun nicht. Denn auch der größte Magus wird wohl ab und zu mal einen Gegentreffer hinnehmen müssen, weshalb wir wenigstens ein bisschen Gesundheit skillen sollten. Wieviel genau ist nun eine Sache, an der sich die Geister scheiden. Manche meinen 3(M):1(G) wäre ein gesundes Verhältnis, andere sind für 5:1 oder ganz abenteuerliche sowas wie 8:1.
Aus eigener Erfahrung würde ich sagen, dass gerade auf den ersten paar Stufen 3:1 ein solider Einstieg ist und man, sobald man merkt, dass man seltener getroffen wird, langsam die Gesundheit ruhen lässt und sich 5:1 oder 6:1 annähert. Wie so oft in Skyrim, ist aber auch das eine Frage, die man am besten selbst beantwortet und den eigenen Erfahrungen im Spiel anpasst.


4. Ausrüstung Kleider machen Magier

4.1 Waffen Alle Hände voll zu tun
Einem gewöhnlichen Magier eröffnen sich primär zwei Möglichkeiten, die Hände zu füllen: Zauber oder Stäbe (oder eine Mischung aus beidem).
Ein selbstbewusster Magier, der weiß, was er kann, nimmt selbstredend nur die eigenen Zauber zur Hand! Etwa zweimal den selben offensiven Zauber, um eine stärkere Variante einsetzen zu können oder einen offensiven und einen defensiven (z.B. eine Heilung), um ausgewogener kämpfen zu können.
In Vanilla-Skyrim tauchen allerdings bereits einige Stäbe auf, die sehr, sehr mächtig sind und den Spielverlauf ungemein erleichtern können (allen voran: Sanguines Rose). Gerade wenn Magicka knapp wird/ist, sollte man also immer einen oder zwei Stäbe im Gepäck tragen.
Magicka einsetzen macht den wahren Magier, aber zu wissen, wann man es sich sparen kann, den weisen Magier aus. ;)


4.2 Rüstung Das Veränderungs-Problemchen
Rüstungen bieten Schutz und Schutz ist gut, wenn man tendenziell schnell aus den Latschen kippt. Nun gibt es da aber ein paar kleine Problemchen. Zum einen verstößt ein gewöhnlicher Magier gegen den strengen Dresscode seiner Sippe, wenn er sich munter in Kettenringe und Platte einhüllt und wird folgerichtig von anderen Magiern geschmäht.
(Viel) schlimmer ist aber folgendes: Eine der nützlichsten Magieschulen für jeden Magier ist Veränderung und dort spezieller gesagt der Perk Magierüstung. Und der funktioniert blöderweise nicht, sobald wir auch nur ein Teil Rüstung tragen.
Um true zu sein und der lieben Veränderung zuliebe, sollte sich eigentlich jeder Magier früher oder später in eine Robe kleiden und ein Diadem (o.ä.) auf der Stirn tragen (denn Drachenpriestermasken sind leider auch Rüstung).


5. Begleiter: Der Zauberlehrling
Gerade zu Beginn ist es gar nicht mal so übel, wenn da noch ein eifriger Nordmann zwischen uns und dem Mob steht, der liebend gern Hiebe entgegennimmt, die für uns bestimmt sind und seinerseits sogar auszuteilen vermag.
Nicht so toll ist der Kumpan allerdings später, wenn er selbst recht früh umzukippen droht, unseren mühsam aufgeladenen Zaubern in den Weg läuft und durch sein Lärmen ganze Scharen von Feinden auf einmal auf uns lenkt.
Hier halte ich es ähnlich wie mit dem Magicka-Gesundheit-Verhältnis: Graduell setze ich immer weniger auf Begleiter.
In einigen toughen Situationen sind gutgerüstete Begleiter auch im späteren Spielverlauf noch nützlich und es schadet wohl auch nicht, sie als Packesel mitzuschleppen. Wenn allerdings Gefahr im Verzug herrscht, sollte man sie doch dazu ermuntern, mal ein Päuschen zu machen und brav auf der Stelle zu treten.


6. Geschöpf der Finsternis:Zauberhafte Nachtmusik
Durch Dawnguard tatsächlich interessant geworden!
Ein paar Punkte im Vampir-Baum machen uns robuster, geben uns eine Beschwörung und so weiter. Kann man durchaus benutzen, vor allem dann, wenn man einen Nekromanten oder bösen Magier spielen mag. Die Einbußen in puncto Resistenz kann man einigermaßen verschmerzen.
Von denjenigen Perks, die den Vampir stärker im Nahkampf machen, können wir aber absehen.
Vampirismus ist in jedem Fall ein netter Zusatz, aber nichts, was man mit hoher Priorität behandeln sollte.


7. Gilden: Hogwarts
Magierakademie? Magierakademie!
Die anderen Gilden sind zwar unterhaltsam zu spielen, bieten uns allerdings praktisch keine lohnenswerte Beute. Die Erzmagierrobe ist nicht nur hübsch anzuschauen, sondern tatsächlich wohl auch das beste Stück Stoff, das ein Magier so tragen kann in Himmelsrand.


8. Kleine Kampftricks und Nützliches: Das Magier Einmaleins
Zum Abschluss dieser kurzen Einleitung mag ich noch auf einige Feinheiten eingehen, die dem Magier seinen Alltag erleichtern. Perks, die man eigentlich immer skillen kann und kleine Spitzfindigkeiten.
Oftmals liest man, dass Spieler Schwierigkeiten mit ihrem Magier haben und ihn im Verhältnis zur Umwelt in Himmelsrand als zu schwach empfinden. Die Kleinigkeiten in dieser Liste zu beachten, sollte jedoch wenigstens ein bisschen Abhilfe schaffen:

Zerstörung ist für Magier ein unerlässliches Talent und sollte auch fleißig genutzt werden. Macht allerdings nicht den Fehler, euch auf bloß eine Schule der Zerstörung zu konzentrieren. Viele Gegner in Skyrim haben spezielle Resistenzen oder gar Immunität. Daher ist es ratsam, alle Elemente zu nutzen und je nach Gegner abzuwägen.
Der Perk Einschlag ist hier von unschätzbarem Wert. Er verschafft uns Luft zum Durchatmen und kann einzelne Gegner praktisch komplett außer Gefecht setzen. Achtet allerdings darauf, dass ihr erst dann wieder auf den Gegner feuert, wenn er wieder (einigermaßen) aufrecht steht - denn sonst erfolgt kein erneuter Niederschlag.


Veränderung sollte jeder Magier skillen, weil es der einzige Weg für den Magier ist, um seine klassentypische Defensivschwäche zu kompensieren. Die bereits erwähnte Magierüstung sollte vor jedem Kampf aktiviert werden und auch sonst sind die passiven Perks nützliche Gegenmaßnahmen.
Auch so wird der Magier allerdings relativ schwach auf der Brust bleiben, wenn es gegen wilde Tiere oder Banditen ins Feld geht. Gegen andere Magier (und Drachen) kann er allerdings mit Veränderung auf 100 (inklusive Atronach und Magieresistenz) ein echter Spezialist werden und von Kämpfen sogar fast profitieren.

Beschwörung ist praktisch das ganze Spiel über ein nützliches Talent. Zum einen lässt es sich relativ einfach hochstufen, zum anderen ist es eine sinnvolle Alternative zum Begleiter. Kann allerdings nichts für uns tragen.
Atronache sind gegen ihre jeweiligen Elemente immun. Somit kann man sie ins Getümmel schicken und selben munter in den angelockten Pulk feuern.


Wiederherstellung ist ein Perk, mit dem ich hadere. Augenscheinlich ist Erholung ein guter Perk, um uns im Kampfgeschehen zu halten und wenn wir schon Begleiter oder Beschwörungen dabeihaben, ist es wohl auch sinnvoll, sie heilen zu können. Für den Eigenbedarf können wir aber auch ziemlich gut mit Tränken leben und Alchemie vorantreiben. Speziellen Fokus auf diese Magieschule kann ich nicht empfehlen.

Findlinge, die man aktiviert haben mag, sind entweder der Wächterstein des Magier (selbstredend) oder der Fürstenstein (weil wir, wie vorher ausgeführt, vor allem gegen Waffen weiterhin empfindlich bleiben). Der Atronachenstein oder Lehrlingsstein klingen beide interessant, sind aber durch ihre Negativ-Effekte für uns weitestgehend uninteressant. Der des Atronachensteins ist nur dann interessant, wenn wir pausenlos gegen andere Magier kämpfen und der Effekt des Lehrlingssteins macht die ganzen Resistenzen, die wir über Veränderung ranschaffen, zunichte.

Illusion ist eine Magieschule, die immens nützlich ist, sich allerdings zu Beginn des Spiels recht zäh trainieren lässt. Ich suche deswegen hierfür verhältnismäßig oft Trainer auf.
Abgesehen davon, dass es einen Heidenspaß macht, mit Raserei Unheil unter den Gegnern zu stiften, werden die später erlernten Zauber gegen Gruppen wirklich überlebenswichtig. Immer ein Auge auf diese Schule zu haben ist meiner Meinung nach das wichtigste, um diesen typischen Frustfaktor im mittleren bis späten Spielverlauf zu umgehen.
Auf 100 gebracht ist Illusion allerdings übermächtig und ruiniert, finde ich, ein wenig den Spielspaß. Daher nutze ich die Zauber hier nur sparsam.


Dinge tragen ist so eine Sache mit dem Magier. Ich skille keine Ausdauer (und wenn man sich umhört, scheint das auch eher unüblich zu sein mit dem Magier). Geld ist allerdings nie verkehrt und so kann man schnell frustriert sein, wenn man die ganzen tollen verzauberten Schwerter und Rüstungen liegen lassen muss. Hier entgegne ich: Der Magier ist Gourmet! Er nimmt fast nur Schmuck und andere leichte, teure Sachen auf und verzaubert den Rest, um Gewinne zu erzielen. Geld mag so beizeiten Mangelware sein, aber das legt sich später und notfalls kann man auch Argis (oder andere Begleiter) schleppen lassen.
Wenn der „Schuh drückt“, kann man allerdings eben jenen auch noch mal mit Traglast+ verzaubern.



9. Fazit: Der Magier in Kürze

+ Starke bis sehr starke offensive Fähigkeiten
+ Gut gegen andere Magier (und später auch gegen Drachen)
+ optisch ansprechende Effekte
+ definitiv anderes Spielgefühl als mit Kriegern oder Dieben
+ Kann als Rollenspielklasse gespielt werden
+ Sehr viele Spezialisierungen möglich


+ /- Nutzt/Braucht Magicka
+ /- Je nach dem, wie durchdacht geskillt wurde, sehr herausfordernd
+ /- Muss/kann sich kaum mit mit nichtmagischen Perks beschäftigen


- frustrierend gegen große Gegenergruppen
- außergewöhnlich schlechte Nehmerqualitäten
- Ist (mehr oder weniger) auf einen Vorrat an Tränken angewiesen
- niedrige Traglast

Damit sind wir am Ende der allgemeinen Erklärungen zum Magier. Was nun folgt, sind einzelne Guides zu speziellen Spielarten des Magiers. Merkt euch hierbei: Wenn in diesen auf etwas nicht speziell nochmal eingegangen wird (etwa die Attribute), sind sie so geskillt, wie in der Einleitung erwähnt.
Danke fürs Lesen und viel Spaß mit der Zauberei in Skyrim. :)
Feedback nehme ich natürlich gerne in entsprechenden Thread im Hilfe-Forum an.


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geschrieben von Zetubal


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