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Skyrim: Verzauberungsleitfaden

Verzauberungsleitfaden


Willkommen zum Verzauberungsleitfaden für Skyrim!

Da die Verzauberungen ein wesentliches Element der Machtentfaltung für den Helden, und damit enorm wichtig im fortgeschrittenen Spiel sind, soll dieser Guide Leitfaden und Anleitung für Abenteurer sein, die wahre Seelenschmiede werden wollen.

Verbesserungsvorschläge, Korrekturen oder Hinweise sind gerne gesehen und jeder kann seine Fragen rund um Verzauberung hier stellen.


Verzauberungstisch
Was ist Verzauberung eigentlich?

Verzauberung ist die Kunst, Rüstungen, Kleidung, Waffen und Schmuck mit magischen Effekten zu belegen, um ihnen einzigartige Eigenschaften zu verleihen. Dies kann im gesamten Abenteuer äußerst vielseitig und gewinnbringend genutzt werden, um seinen Charakter an jede beliebige Situation anzupassen.

Das Tutorial bei Ferengar Heimlich-Feuer in der Drachenfeste zu Weißlauf

Wer die Kunst der Verzauberung gern Ingame erlernen möchte, dem wird Ferengar Heimlich-Feuer zur Seite stehen. Er befindet sich in der Drachenfeste von Weißlauf. Wer der Hauptquest einfach folgt, wird direkt zu ihm gelangen. Man erhält einen kleinen Seelenstein zur Verfügung gestellt und kann damit eine beliebige Verzauberung am Verzauberungstisch vornehmen.




Was braucht man für eine Verzauberung?

Um eine Verzauberung durchzuführen, werden der zu verzaubernde Gegenstand (z. B. ein Schwert), ein gefüllter Seelenstein beliebiger Kategorie (z.B. ein kleiner Seelenstein mit armseliger Seele darin), und die Verzauberung selbst benötigt (z.B. Schaden durch Magicka). Die Zutaten werden am Verzauberungstisch in beliebiger Reihenfolge ausgewählt und abschließend wird der magische Gegenstand erstellt.



1. Verzauberung - Der magische Effekt

Ein magischer Effekt muss erst einmal herausgefunden werden, bevor er zur Anwendung kommen kann. Hierzu muss ein vorhandener magischer Gegenstand entzaubert werden.



Entzauberung - Lernen einer Verzauberung

Bei der Entzauberung wird ein entsprechend magischer Gegenstand im Inventar am Entzauberungstisch ausgewählt und dann zerstört, um seine Wirkung in die "Datenbank" des Verzauberungs-Repertoires aufzunehmen. Ist ein Effekt einmal gespeichert, kann er fortan auf Eigenkreationen angewendet werden. Eine Ausnahme bilden hier nur spezielle Quest-Belohnungen, die nicht entzaubert werden können. Einen magischen Gegenstand erkennt man an seinem Schimmer auf der Oberfläche, einem Titel wie z.B. "der Veränderung" und der Effekt-Angabe darunter. Die Entzauberung wird im Entzauberungsmenü am linken Bildschirmrand ganz oben ausgewählt. Rechts daneben erscheint dann die Liste der im Inventar infrage kommenden Gegenstände.




2. Gegenstand - Objekt der Verzauberung

Natürlich braucht man einen Gegenstand, der das Ziel der Verzauberung sein soll. Hierbei muss jedoch beachtet werden, dass nicht alle Effekte auf jedes Objekt anwendbar sind. So können z.B. keine Eigenschaftsverbesserungen auf Waffen angewendet werden. Außerdem können bereits magische Gegenstände nicht weiter verzaubert oder im bestehenden Effekt gesteigert werden. Die Güte des Gegenstandes z.B. ob Silber oder Gold, Eisen oder Ebenerz ist irrelevant für die Stärke der Verzauberung.




3. Seelenstein - Stärke der Verzauberung

Die Seelensteine stellen die Kraft dar, aus der die Verzauberung schöpft. Größe und Inhalt sind wesentlich. Je größer der Seelenstein samt Inhalt, desto mächtiger ist die Verzauberung von Schmuck, Rüstungen und Kleidung. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass es auch maßgeblich auf die Talent-Fähigkeit ankommt. Für Waffen kann jeder beliebige Stein verwendet werden, denn davon wird lediglich der Energievorrat beeinflusst. Der Inhalt des Seelensteins wird unter dem Titel angezeigt. Im Beispiel eine Seele der Stufe "Mächtig" in einem schwarzen Seelenstein.


Die Seelensteine

Winziger Seelenstein / Kleiner Seelenstein / Gewöhnlicher Seelenstein / Großer Seelenstein / Mächtiger Seelenstein / Schwarzer Seelenstein

winzig klein gewöhnlich groß mächtig schwarz

Was stellt ein Seelenstein dar?

Ein Seelenstein ist ein magisches Gefäß für eine unsterbliche Seele, die jedes Lebewesen (einschließlich Untote) in Tamriel besitzt. Durch den Tod des Seelenträgers wird die Seele freigesetzt und kann mittels Zauber "Seelenfalle" in einem leeren Seelenstein eingefangen werden.

Die Größe der Steine bestimmt ihr Aufnahmepotential. So können winzige Seelensteine maximal armselige Seelen aufnehmen, während große Seelensteine alles bis zur großen Seele aufnehmen können. Wird also beispielsweise eine winzige Seele gefangen und es ist nur ein großer Seelenstein im Inventar, wird dieser mit der weitaus niederen Seele gefüllt. Dabei wird sein Potential natürlich größtenteils verschwendet, wodurch es immer ratsam ist, einen passenden Stein für die jeweilige Beute dabei zu haben.


Was unterscheidet die schwarzen Seelensteine von den anderen?Geodenader

Schwarze Seelensteine sind in Tamriel Artefakte gottloser Magie und sind für die Aufnahme von humanoiden (also in erster Linie menschlicher) Seelen geeignet. Sie werden häufig in Verbindung mit Oblivion, der Dimension der dämonischen Daedra, eingesetzt und sind nach allgemeiner Auffassung ein Tabuthema. Da humanoide Seelen immer als mächtig eingestuft sind, bleiben die Steine dennoch sehr attraktiv für den ambitionierten Seelenernter.

Wo bekomme ich Seelensteine her?

Seelensteine werden von Gemischtwarenhändlern, Khajiit-Karawanen, Hofmagiern und zweifelhaften Hehlern innerhalb der Magierakademie zu Winterfeste in gefülltem und ungefüllten Zustand verkauft. Es gibt Geodenvorkommen in der Schwarzweite (unter den Dwemer-Ruinen von Alftand) abzubauen, außerdem sind die Steine häufig im Arbeitszimmer eines Hofzauberers, in den Unterschlüpfen "freischaffender" Magier, und Schlimmerem zu finden.


Seelenräuber

Wie fülle ich die Seelensteine?

Um einen Seelenstein zu füllen, bedarf es des richtigen Werkzeuges. Hierzu kommt zum einen eine Waffe mit der Verzauberung "Seelenfalle" infrage. Oder man spricht den Zauberspruch Seelenfalle im Kampf direkt auf das Opfer aus. Wesentlich ist nur, dass der Effekt vor dem Todeszeitpunkt gewirkt wurde, sodass eine Aufnahme in den Seelenstein stattfinden kann, wenn die Seele freigesetzt ist. Hierbei gibt es auch die Möglichkeit, dass die Seele trotz Falle zufällig entkommt.


Bogen

Die Energie magischer Waffen

Seelensteine dienen nicht nur dazu magische Gegenstände zu schaffen. Magische Waffen müssen wieder aufgeladen werden, wenn ihre Energieanzeige - der Balken der sich im Beispiel unter den Werten des Bogens befindet - erloschen ist. Dazu wird die Waffe im Inventar angewählt und mittels der Schaltfläche unten links ein gefüllter Seelenstein angewählt, um die Energie aufzuladen. Bei der Erschaffung von magischen Waffen können die Energiekonditionen mittels Schieberegler unter dem vorraussichtlichen Gegenstand eingestellt werden. Dies erweist sich vor allem bei der Seelenfalle als nützlich, da der Waffeneffekt bei maximaler Energie auf die Dauer von einer Sekunde eingestellt werden kann. Das ist vollkommen ausreichend und sehr wirtschaftlich.

Welche Kreaturen haben welche Art von Seele?

Die Kreaturen in Himmelsrand weisen eine sehr unterschiedliche Beschaffenheit in ihrer Seelenstärke auf. Um seinen Bestand an Seelensteinen optimal nutzen zu können, sollte man deshalb die unterschiedlichen Seelenstärken genau kennen. Hierbei ist zu beachten, wie die Seelen genannt werden. "Armselige" Seelen passen in winzige Seelensteine, "schwache" Seelen in kleine Seelensteine, "gewöhnliche" Seelen in gewöhnliche Seelensteine, "große" Seelen in große Seelensteine, und "mächtige" Seelen in mächtige Seelensteine. Die schwarzen Seelen sind für humanoide (menschliche) Seelen gedacht, die immer als "mächtig" eingestuft werden.


Seelenstärke Kreaturen
Mächtig
  • Mensch (alle Humanoiden)
  • Mammut
  • Daedra-Fürst
  • Draugr-Todesfürst
  • Sturm-Atronach
  • Irrlichtmutter
Groß
  • Riese
  • Wilder Werwolf
  • Eistroll
  • Drachenpriester
  • Draugr-Todesfürst
  • Hoher Draugr-Todesfürst
  • Dremora Kynreeve
  • Falmer-Schattenmeister
  • Geist
Gewöhnlich
  • Draugr-Geissel
  • Draugr-Geissel-Fürst
  • Höhlenbär
  • Schneebär
  • Schneesäbelzahntiger
  • Bär
  • Draugr-Todesfürst
  • Draugr-Fürst
  • Falmer-Schattenmeister
  • Frost-Atronach
  • Hexenrabe
  • Chaurus-Schnitter
Schwach
  • Elch
  • Schneefuchs
  • Schlachterfisch
  • Chaurus
  • Falmer
  • Falmer-Nachtschleicher
  • Zweigling
  • Säbelzahntiger
  • Draugr-Wicht
  • Feuer-Atronach
  • Frostbissspinne
  • Riesige Frostbissspinne
  • Horker
  • Eiswolf
  • Eisgeist
  • Troll
  • Werwolf
  • Ruheloser Draugr
Armselig
  • Hirsch
  • Reh
  • Hase
  • Fuchs
  • Wolf
  • Ziege
  • Skelett
  • Schlammkrabbe
  • Pferd
  • Hund
  • Frostbissspinne
  • Schlachterfisch
  • Skeever


Welches Talent brauche ich, um Verzauberungen effektiver durchzuführen?

Talente


Um Verzauberungen mehr Macht zu verleihen, muss dass Talent Verzauberung ausgebaut werden. Es gliedert sich in die Verstärkung der Verzauberung und in drei Fertigkeitsbäume, die aufeinander aufbauen. Der Baum links verstärkt die Waffenverzauberung im jeweiligen Element. Der Baum in der Mitte verstärkt die Stärke von passiven Rüstungsverzauberungen. Und der Baum rechts forciert die Magiereserven von Waffen.

Die Fertigkeiten im Detail:

Verzauberer

Verzauberungen sind pro Stufe um 20 % wirkungsvoller. Dies ist die erste und zugleich wichtigste Fähigkeit des Verzauberers. In der 5. Stufe kann die Wirkung von Verzauberungen verdoppelt werden.

Feuer Verzauberer / Frost Verzauberer / Sturm Verzauberer

Feuer-, Frost- und Blitzverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25 % wirkungsvoller. Die Fähigkeit ist nicht nur für Waffen-Schaden wichtig, sondern man kann sich so auch effektiver vor dem jeweiligen Element (vor allem dem Drachenatem) mittels Ring, Amulett und Schild besser schützen.

Verständiger Verzauberer

Fertigkeitsverzauberungen von Rüstungen sind 25% effektiver. Das Talent verstärkt passive Fähigkeiten wie Tragekapazität, Einhand- oder Zweihandschaden und ist deshalb sehr effektiv zur Verstärkung des Charakters.

Verzauberungsschub

Ausdauer-, Heilungs- oder Magickasteigerungen werden um 25% effektiver. Für alle Klassen sehr wichtig und vor allem für Magier (Magicka) und Krieger (Ausdauer) fast unverzichtbar.

Zusatzeffekt

Die Krönung der Verzauberung ist der Zusatzeffekt, da gleich zwei Verzauberungen auf einen Gegenstand aufgebracht werden können. So kann man z.B. bei einer Rüstung oder Robe nicht nur die maximale Ausdauer bzw. Magicka verstärken, sondern auch noch die Regenarationsrate erhöhen, was den Effekt im Kampf ungemein steigert.

Seelenpeiniger

Die Fertigkeit Seelenpeiniger verleiht den Seelensteinen mehr Energie zum Aufladen bzw. Erschaffen von Waffen und Rüstungen. Einerseits hat die Waffe mehr Ladungen und andererseits kann sie mit weniger Seelensteinen aufgeladen werden, da diese mehr Energie pro Stück enthalten. Vor allem am Anfang der Fertigkeit für den aufstrebenden Verzauberer nicht zu verachten.

Seelengreifer

Die Fertigkeit Seelengreifer sorgt für einen permanenten Nachschub an Magicka in einer verzauberten Waffe ähnlich der Absorbationsverzauberung. Bei jedem Todesstoss einer nichtmenschlichen Kreatur werden 5% der jeweiligen Seelengröße in die Waffe übertragen. So kann auch eine mitgeführte Hauptwaffe immer wieder aufgeladen werden, ohne ständig Seelensteine zu verbrauchen.


Welche Verzauberungen können auf einen Gegenstand angewendet werden?

In der Übersicht sind alle möglichen Verzauberungen enthalten. Der jeweilige Effekt ist dabei mit einem Kürzel für das Ausrüstungsteil markiert, auf das er angewendet werden kann.
Diese lauten wie folgt: K = Kopfbedeckung / R = Rüstung / H = Handschuhe / S = Stiefel / W = Waffe / A = Amulett / P = Ring / B = Schild


Übersicht der Verzauberungen
  • Ausdauer absorbieren (W)
  • Ausdauerschaden (W)
  • Blitzschaden (W)
  • Frostschaden (W)
  • Furcht (W)
  • Gesundheit absorbieren (W)
  • Magickaschaden (W)
  • Seelenfalle (W)
  • Untote vertreiben (W)
  • Beschwörung & Magickaregenaration verstärken (R)
  • Beschwörung verstärken
  • Blitzresistenz (S,A,P,B)
  • Blocken verstärken (H,A,P,B)
  • Einhändig verstärken (H,S,A,P)
  • Feuerresistenz (S,A,P,B)
  • Frostresistenz (S,A,P,B)
  • Gesundheit verstärken (R,A,P,B)
  • Heilungsrate verstärken (R,A,P)
  • Lautlosigkeit (S)
  • Leichte Rüstung verstärken (H,R,A,P)
  • Magicka verstärken (K,H,A,P)
  • Magickaregenaration verstärken (K,R,P)
  • Magieresistenz (A,P,B)
  • Redekunst verstärken (A)
  • Schießkunst verstärken (K,H,A,P)
  • Schleichen verstärken (H,S,A,P)
  • Schlossknacken verstärken (K,H,A,P)
  • Tragfähigkeit verstärken (H,S,A,P)
  • Veränderung & Magickaregenaration verstärken (R)
  • Veränderung verstärken (K,R,A,P)
  • Wasseratmung (K,A,P)
  • Wiederherstellung & Magickaregenaration verstärken (R)
  • Zerstörung verstärken (K,R,A,P)
  • Zweihändig verstärken (H,S,A,P)
  • Wiederherstellung verstärken (K,R,A,P)
  • Zerstörung & Magickaregenaration verstärken (R)
  • Illusion verstärken (K,R,A,P)
  • Krankheitsresistenz (R,A,P,B)
  • Schwere Rüstung verstärken (H,R,A,P)
  • Taschendiebstahl verstärken (H,S,A,P)
  • Ausdauer verstärken (R,S,A,P)
  • Ausdauerregenaration verstärken (R,S,A)
  • Alchemie verstärken (K,H,A,P)
  • Illusion & Magickaregenaration verstärken (R)
  • Schmiedekunst verstärken (H,R,A,P)
  • Lähmen (W)
  • Magicka absorbieren (W)
  • Untote vertreiben (W)
  • (Daedra-)Verbannen (W)


Spezielle Tipps und Kniffe zu Verzauberung

Trank

Verzauberungsstärke durch Tränke steigern

Mit einem einfach Zaubertrank kann die Verzauberungsstärke kurzzeitig angehoben werden. Mögliche Zutaten sind "Blaue Schmetterlingsflügel" (überall auf freiem Feld), "Hexenrabenschnabel" (vom Hexenraben) oder Zweiglingssaft (vom Zweigling).


Schnelle Steigerung der Verzauberungsfähigkeit

Die schnellste Steigerung von Verzauberung erfährt man dadurch, dass man verzaubert, was das Zeug hält. Es können hauptsächlich winzige oder kleine Seelensteine verwendet werden, die man leer oder gefüllt relativ günstig beim Gemischtwarenhändler, Magier oder den Khajiit-Karawanen erwerben kann. Passende Seelen sind in Form von Kleingetier oder Wild überall und zahlreich zu finden, die man mit der passenden Waffe mittels Seelenfallenverzauberung oder dem Zauberspruch Seelenfalle zügig sammeln kann. Zu verzaubernde Gegenstände können ebenfalls überall gefunden werden, oder man stellt sie selbst her. Hier bieten sich die Eisendolche mit ihrem geringen Materialaufwand an, die in großer Zahl gefertigt, und dann mit einer wertvollen Ausdauerschaden- bzw. Ausdauerabsorbationsverzauberung versehen werden können. So kommt man auch gleich wieder zu Septimen, um den Vorgang erneut zu beginnen.

FAQ

Ich habe einen Gegenstand mit einer starken Verzauberung entzaubert und nun ist der Effekt viel schwächer, wenn ich ihn selbst anwenden will. Woran liegt das?

Die Verzauberungsstärke eines magischen Gegenstandes hat nichts mit dem Effekt selbst zu tun. Dieser hat im Verzauberungs-Repertoire immer einen fixen Grundwert, zu dem die Stärke des eingesetzten Seelensteins und die Fertigkeitsstufe samt aktivierten Talenten von Verzauberung addiert wird. Seltene magische Gegenstände, die gekauft oder gefunden werden, können in seltenen Fällen höhere Werten erzielen als durch eigene Verzauberung möglich ist. Deshalb sollte man erstmal ein wenig experimentieren, um den Wert einer Verzauberung richtig einschätzen zu können.

Ich möchte einen magischen Gegenstand weiter verzaubern. Ist das möglich?

Nein, bereits magische Gegenstände können weder stärker verzaubert, noch mit dem Zusatzeffekt versehen werden.

Wo finde ich den Zauber "Seelenfalle"?

Der Zauber kann bei jedem Hofmagier zu relativ günstigem Preis erstanden werden. Erste Anlaufstelle wäre hierzu z.B. Farengar Heimlich-Feuer in der Drachenfeste zu Weißlauf.

Wo finde ich die schwarzen Seelensteine?

Bei einem Hehler der Magierakademie in Winterfeste, bei dem Magier Falion in Morthal und bei diversen Totenbeschwörern in Dungeons und bei Steinkreisen.

Gibt es einen Effekt, um Verzauberung zu verstärken?

Nein, es gibt keinen solchen Effekt. Eine Verzauberungsausrüstung wie z.B. beim Schmieden ist somit also nicht möglich.

Welche Verzauberung ist zum Verkauf von Gegenständen am wertvollsten?

Bei Waffen ist es der Ausdauerschaden/Ausdauerabsorbation bzw. an Stufe 50 Daedra-Verbannen, bei Bekleidung aller Art Lautlosigkeit oder Wasseratmung. Mit dem Zusatzeffekt kann der Gegenstandswert maximiert werden.

Kann ich gestohlene Artefakte entzaubern?

Ja, das ist problemlos möglich.

Kann ich Quest-Gegenstände (Gegenstände mit mehreren Effekten) entzaubern?

Nein, ein Gegenstand, der mit mehreren Effekten versehen ist, stellt ein einzigartiges Artefakt dar, dass meistens auch ein individuelles Äußeres aufweist.

Sind Eigenschaftsverbesserungen permanent aktiv?

Ja, solange man den entsprechenden Gegenstand ausgerüstet hat, bleiben alle Effekte unbegrenzt aktiv.

Meine magische Waffe besitzt keine Energie mehr. Wie lade ich sie wieder auf?

Um eine Waffe aufzuladen, braucht man einen gefüllten Seelenstein, und wählt anschließend den aufzuladenden Gegenstand im Inventar an. Mit der Taste T (Standardbelegung) kann dann ein Seelenstein zur Aufladung aus der Liste ausgewählt werden.

Ist Verzauberung wertlos geworden, nachdem ich mir anscheinend die beste Rüstung und Waffe geschaffen habe?

Nein, Verzauberung kann extrem vielseitig eingesetzt werden. Zum einen zum Geldverdienen, denn magische Gegenstände sind immer das Vielfache von nichtmagischen Dingen wert. Und zum anderen denke man an die vielen unterschiedlichen Effekte. Damit lassen sich viele Dinge versehen und je nach Situation nutzen. Man kann z.B. mit einem Ring der Wasseratmung die Tiefen des Meeres erkunden, mit einer Schmiedekleidung seine Ausrüstung stark verbessern, oder mit einem Amulett der Redekunst viel bessere Preise aushandeln. Die Möglichkeiten sind so vielfältig, dass der Seelenschmied immer etwas zu tun hat.


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geschrieben von Parcival


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