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Dragonborn - Lösung: Die Kagrumez-Prüfung (The Kagrumez Gauntlet)




IconDie Kagrumez-Prüfung

Betritt der Spieler die Ruine Kagrumez auf Solstheim, wird er nach einem kleineren Fußmarsch auf einige Räuber stoßen, welche vor einem Sockel ausharren. Belauscht der Spieler ein Gespräch mit ihnen, ohne entdeckt zu werden, erfährt er, dass sie auf der Suche nach einem gewaltigen Schatz sind, der hier liegen soll.

Kagrumez


Die Räuber entdecken im Anschluss den Spieler jedoch und selbst wenn sie es nicht tun, müssen sie beseitigt werden. Im Inventar des Räuberhauptmanns findet der Spieler Resonanzkristalle der Dwemer. Diese müssen in den Sockel in der richtigen Form eingesetzt werden.

Insgesamt gibt es fünf Resonanzkristalle, zwei davon sind im Besitz des Räubers.
Die Übrigen liegen wie folgt verteilt.
  • Nchardak - In einer Kammer im Nordöstlichen Teil der Ruine nahe des Aquäduktes.
  • Fahlbtharz - Nahe dem Antlitz von Mzund. Siehe hierzu den Abschnitt 'Die Ruinen von Fahlbtharz'.
  • Tel Mithryn - Im Besitz von Revus Sarvani, dem Besitzer des Schlickschreiters.


Mithilfe der Kristalle kann der Spieler dann Muster nachbilden, welche sich anhand der Aufschriften auf den zu öffnenden Türen ablesen lassen. Nach jedem Muster wird sich dem Spieler eine Welle von Feinden entgegenstellen, die zunächst besiegt werden müssen.

Kagrumez


Nach dessen Tod kann die nächste Tür begutachtet werden und dann deren Muster nachgebildet werden. Insgesamt gibt es drei Türen.

Muster #1
Einige Dwemermaschinen werden nach der Eingabe des Musters erscheinen. Sie stellen keine übermäßige Gefahr dar, sollten aber auch nicht unterschätzt werden. Sind sie besiegt, geht es durch die dazugehörige Tür. Hinter dieser Tür wird der Spieler auf eine noch unprogrammierte Dwemerspinne stoßen. Sie kann dem Spieler als Begleiter auf seinen Reisen zur Seite stehen.

Muster #2
Weitaus mehr Dwemermaschinen werden nach Eingabe des Musters erscheinen als noch bei Nummer 1. Zudem werden einige Feuerfallen aktiviert, welche gewisse Bereiche des Areals im wahrsten Sinne des Wortes brandgefährlich machen. Sind sie besiegt, geht es durch die dazugehörige Tür. Hinter dieser Tür wird der Spieler auf eine noch unprogrammierte Dwemersphäre stoßen. Sie kann dem Spieler als Begleiter auf seinen Reisen zur Seite stehen.

Muster #3
Eine wahrhaftig gewaltige Anzahl von Maschinen wird dem Spieler nun begegnen. Zudem gibt es ab sofort einige Lachen Wasser, welche elektrisiert sind. Tritt der Spieler (oder ein Dwemerroboter) da rein, gibt es starken Blitzschaden. Dies kann auch zum Vorteil des Spielers genutzt werden, weil Dwemerroboter stark blitzempfindlich sind. Sind sie besiegt, geht es durch die dazugehörige Tür. Hinter dieser Tür wird der Spieler neben einigen Schätzen auch ein besonders Artefakt finden: Den schwarzen Dwemerbogen des Schicksals. Mit der Inbesitznahme des Schatzes gilt die Quest als beendet.




Diese Quest ist nicht dokumentiert und wird nicht im Questlog erscheinen.
Im Zuge von 'Die Kagrumez-Prüfung' wird der Spieler hierher kommen müssen.
Dies ist eine Beschreibung bis zum Ziel, weil die Ruine sehr knifflig ist.

Fahlbtharz ist eine Ruine auf Solstheim, welche an sich einzigartig ist. Ein gigantisches Puzzle wartet darauf, vom Spieler gelöst zu werden, damit er weiterkommt. Zunächst geht es in eine riesige Halle voll mit hohen Säulen, auf welchem einige Plattformen montiert sind. Zudem sind einige Zahnrädergetriebe am Boden, welche ineinandergreifen und sich trotz ihres Alters noch drehen.

Fahlbtharz


Am Anfang kann man nur über diese Zahnräder den Weg zum im Westen gelegenen Raum und zum östlichen Dampfgetrieberaum erhalten. Geht man zum westlichen Raum, wird man eine kleine Treppe hinaufsteigen müssen und dort die Säulen via Hebel drehen müssen. Dann geht es zum Dampfraum, wo ein kompliziertes Rätsel wartet.

Es gibt eine zentrale Zählerstelle und sechs kinetische Resonatoren, welche mittels Beschuss durch Pfeile, Zauber oder Schreie aktiviert werden. Ziel ist es, die Zählerstelle auf den Wert 20 zu stellen. Nicht mehr und nicht weniger! Dazu werden die kinetischen Resonatoren benötigt, wobei jeder Resonator von links nach rechts aufsteigend eine andere Zahl besitzt. Eine Lösung für den Wert 20 wäre von links nach rechts betrachtet: 1, 2 und 5.

Wird der Zähler über den Wert von 20 gebracht, setzen sich die Resonatoren und der Zähler auf die Ausgangsstellung zurück und einige Dwemerroboter erscheinen und müssen besiegt werden. Ist es jedoch vollbracht, muss man sich durch eine sich nun geöffnete Tür begeben und dahinter einen Hebel umlegen, damit sich die Säulen weiter drehen.

Der Spieler kann dann über die Plattformen der Säulen in die große Halle gehen. Dort wird er auf eine weitere Apparatur bestehend aus drei Sockeln stoßen. Einer der Sockel trägt einen Zenturio-Dynamokern in sich, die anderen beiden sind leer und müssen mit ebensolchen Objekten gefüllt werden. In der Nähe befinden sich zwei Dwemerzenturios im inaktivierten Zustand, welche jedoch bei jeglicher Form von Schaden wieder aktiv werden. Sind alle drei Säulen mit je einem Dynamokern befüllt, öffnet sich die Tür der großen Halle und der Spieler kann in die Schatzkammer. Dort findet er unter anderem einen Kagrumez-Resonanzkristall für die Quest 'Die Kagrumez-Prüfung'.


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geschrieben von TheDarkRuler


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