v.l.n.r. Brian Wheeler, Ravencrest, Tim Andersson, Maria Aliprando
Bereits zum 5. Mal öffneten sich in der vergangenen Woche die Tore zur gamescom, der weltweit größten Spiele- und Medienmesse der Welt. Auch das Team von World of Elder Scrolls war vor Ort und richtete seinen Blick natürlich auf das kommende Spiel aus dem Hause Bethesda/ZeniMax Online - The Elder Scrolls Online.
Wir hatten die exklusive Möglichkeit, hinter verschlossenen Türen ESO anzutesten, und wollen Euch nun unsere persönlichen Eindrücke von dem lang ersehnten Spiel präsentieren. Im ersten Teil des Berichtes wird Tim Andersson federführend sein, während sich im zweiten Teil Ravencrest u.a. dem Skill- und Kampfsystem widmen wird.
In ruhiger Atmosphäre und entsprechender Vorfreude nahmen wir in den Räumlichkeiten der Business Area Platz und waren gespannt, was uns denn erwarten würde. Im Vorfeld hieß es nur, dass es ein "Hands on" geben wird, doch der genaue Ablauf wurde im Unklaren gelassen. Wir nahmen dann wohlwollend zur Kenntnis, dass wir ohne große Werbe- und Trailervorführung direkt am Spiel Hand anlegen konnten. Wir entschieden uns bei der Charaktererstellung beide für einen Nord, allerdings spielten wir diese mit unterschiedlichen Ausrichtungen. Einmal als Sorcerer (mehr auf Fernkampf ausgelegt) sowie Templar (mehr auf Nahkampf ausgelegt). Wie genau wir unseren Charaktere dann spielten sowie eine Erläuterung zum Skill- und Kampfsystem werdet Ihr später noch lesen.
Fröhlich stampften wir zwei Nord nun raus in die Welt von The Elder Scrolls Online und fanden uns zunächst auf der Insel Bleackrock wieder. Eine verschneite und verwehte Insel, die einem automatisch an die Welt von Skyrim erinnerte. Doch nicht nur das Startgebiet ließ einen denken, man befinde sich gerade in Skyrim, auch das Interface lehnt sich an seine Vorgängerspiele an. Fast schon typisch für ein Elder Scrolls-Spiel ist die Kompassleiste am oberen Bildschirmrand, die bei ESO die klassische Minimap aus anderen bekannten MMO-Spielen ersetzen soll. Nick Konkle, der Lead Gameplay Designer von ZeniMax Online, sagte uns dazu, dass man in früheren Alphaversionen eine solche Minimap im Spiel vorfand, diese dann aber aufgrund von Feedback aus internen Tests wieder entfernte, weil sie einfach nicht so sehr in ein Elder Scrolls-Spiel reinpasste und dadurch ein Stück Feeling verloren ginge. Da es sich aber bei der zu spielenden Version ebenfalls noch um eine Alphaversion handle, sei es natürlich nicht ausgeschlossen, dass im weiteren Entwicklungsverlauf eine solche Minimap wieder zur Verfügung stehen wird. Auch das restliche Interface gestaltet sich schön schlank und alles Andere als überladen, was bei einem MMO leider schnell passieren kann. Oben rechts findet man eine kurze Übersicht der aktiven Quests, dabei sind Haupt- und Nebenquest mit Grün und Gelb farblich voneinander abgegrenzt. In der linken oberen Bildschirmhälfte befinden sich die Lebensanzeigen deiner Gruppenmitglieder und Dir selbst. Natürlich darf auch das Chatfenster nicht fehlen, welches sich standardmäßig unten links wiederfindet.
Als wir uns aus dem Anfangsdorf heraus in die freie Wildbahn wagten, fühlten wir uns in einer lebendigen Welt, die nicht die typischen Anzeichen einer gekünstelten MMO-Welt aufwies. Es gab keine Massen an Mobs, auf die sich der Spieler sofort stürzen könnte, um direkt EP zu grinden. Erst nachdem wir ein wenig abseits der Wege unterwegs waren, fanden wir Wölfe, die gerade von einem Reh zehrten und andere uns feindlich gesinnte Kreaturen. Man bekommt als Spieler mehr das Gefühl, sich in einer realistischen und intakten Welt zu befinden und nicht in einer von Mobs überladenen Umgebung, die das ganze Setting einfach wenig realitätsnah wirken lässt. Das trägt unheimlich viel zum Feeling und der Atmosphäre bei.
Aufgrund unserer langen Spielzeit schafften wir es, mit unseren Nords die Anfangsinsel zu verlassen und mit Schiffen auf das Festland überzusetzen. Es kam uns nicht nur so vor, als würden wir ein neues Gebiet betreten sondern fast so als würde gerade ein neues, aber doch altbekanntes Spiel geladen werden. Wir fanden uns nämlich in Bal Foyen wieder, einem Ort, der in der Provinz Morrowind als ein kleines Küstenstädchen verzeichnet ist und nun in ESO ein eigenes Gebiet darstellt. Es kam einem auch genauso vor, als würde man gerade die Welt von Morrowind betreten. Die etwas surreal wirkende Landschaft mit seinen Einwohnern lässt ein ganz besonderes Feeling aufkommen. An dieser Stelle möchte ich noch eine kleine Anekdote erzählen, die sich zutrug, als ich einen friedlich schwebenden Netch angriff. Gerade als unsere Nords ihn zur Strecke gebracht haben, kam Maria Aliprando (Creature Combat Designer) zu meinem Platz und war vollkommen entsetzt, dass ich einen ihrer geliebten Netch angegriffen haben. Sie erklärten mir ausführlich, dass die Tiere meine Freunde sein sollen und ich sie nicht als "Loot" sehen sollte. An dieser Stelle merkt man sehr schön, dass die Designer sich schon etwas dabei gedachten haben, als sie die Welt erschufen. Der Spieler soll eben nicht wie in anderen MMOs alles niederstrecken, was ihm über den Weg läuft und nach EP aussieht, sondern die Kreaturen als Teil einer lebendigen Welt wahrnehmen. Als ich Maria zwei Tage später im Zuge eines Communitytreffens wiedertraf, erinnerte sie sich sofort an mich, als den Kerl, der den Netch getötet hat, was dann bei Bier und Whisky zu einer etwas längeren aber unterhaltsamen Diskussion führte. Aber auch dazu später ein wenig mehr.
Kommen wir nun zum Skill- und Kampfsystem, das sich, wie bereits andere angesprochene Aspekte, deutlich von anderen MMORPGs unterscheidet.
In den meisten MMORPGs sehen wir einen Feind, klicken ihn mit der rechten Maustaste an und unser Charakter lässt die automatischen Angriffe auf den Gegner niederregnen, während der Spieler die gelernten Angriffe/Zauber einsetzt. In Elder Scrolls Online finden wir ein komplexeres und für ein Spiel in diesem Genre eher untypisches Kampfsystem vor. „Auto Attack“ gibt es gar nicht und wir müssen unsere Schläge selbst timen und die Wucht des Schlags bestimmen, um den Feind im richtigen Moment möglichst schwer zu treffen.
Auch im defensiven Verhalten, in der Verteidigung, gibt es Unterschiede zu anderen MMORPGs.
Während in vielen Spielen beispielsweise der Blockwert mit einem Schild prozentual festgelegt und somit ziemlich zufällig ist, müssen wir in Elder Scrolls Online den Gegner genau im Auge behalten und schnell reagieren, wenn dieser seinen Angriff beginnt. ESO vertraut also auch bei einem Online-Spiel auf das altbekannte Echtzeit-Kampfsystem aus den vorherigen Elder Scrolls-Titeln - und das ist gut so!
Unsere Charaktere hatten als Sorcerer und Templar natürlich auch (verschiedene) Fähigkeiten und Zauber zu erlernen.
Eine kurze Erklärung zum Skillsystem: Die Skills werden nicht bei einem Lehrer gegen Gold erworben und sind auch nicht durch das Aufsteigen im Level freigeschaltet - nun ja, zumindest nicht durch das Charakterlevel. Jeder Charakter an sich hat drei verschiedene Bereiche, in denen er Skills erlernen kann und die sich je nach ausgewählter Klasse unterscheiden. Zu Beginn steht dem Spieler jeweils ein Skill pro Bereich zum Erlernen zur Verfügung. Die weiteren und mächtigeren Skills werden entsperrt, sobald mit dem vorherigen Skill ein bestimmtes Level erreicht worden ist. Ein Skill kann durch das Benutzen im Level aufsteigen.
Durch das Aufsteigen im Charakterlevel (Erfahrung gibt es hierbei natürlich durch das Töten von Gegner und Erfüllen von Quests) haben wir dann die Möglichkeit, einen freigeschalteten Skill zu erlernen.
Jeder Skill kann dann noch individuell „gemorpht“ und so verbessert werden. Bei meinem Templar konnte ich zum Beispiel entscheiden, ob ich mein „Lichtgeschoss“ noch stärker mache, indem ich die Manakosten verringere, oder einen Verbrennungseffekt hinzufüge, sodass der Gegner nach dem Einschlag des Skills in Flammen aufgeht.
Neben den Klassenskills hatten wir auch noch die Möglichkeit Waffenskills zu erlernen. Nachdem mein Templar sein Zweihandschwert oft genug geschwungen und reichlich Gegner niedergestreckt hat, konnte ich auch für das Zweihandschwert Skills erlernen. Diese Skills gibt es natürlich auch für die anderen Waffengattungen wie zum Beispiel Bögen und sind an das jeweilige Waffenlevel gebunden.
Nach wenigen Levelaufstiegen und mit ein paar Skills im Gepäck hatten wir dann unserer eigene Taktik für die Kämpfe gefunden. Tims Sorcerer sperrte den Gegner in einer Art Stachelkäfig, mein Templar warf einen magischen Speer, gefolgt von dem gemorphten Lichtgeschoss, und stürmte anschließend mit seinem Zweihänder auf den Gegner zu, während von weiter hinten noch Feuerbälle auf das Ziel zuflogen.
Mir persönlich haben die zwei Stunden mit Elder Scrolls Online viel Spaß gemacht, was vor allem an den für ein MMORPG eher untypischen Merkmalen lag. Es gibt eine sehr dichte Atmosphäre, keine leeren Flächen, wo eine Horde von Gegnern nur darauf wartet, niedergestreckt zu werden, und dann natürlich das sehr interessante Kampf- und Skillsystem, mit dem in den Kämpfen sicherlich keine Langeweile aufkommt. Nach dem "Hands on" haben wir unsere Spielzeit spontan als „Skyrim im Coop-Modus“ betitelt - das mag einfach ausgedrückt sein, aber auch einige Tage nach der Messe und nach dem Schreiben dieses Artikels trifft es für mich in vielen Aspekten noch zu.
Mit dem "Hands On" war die Messe für uns in Bezug auf Elder Scrolls Online aber noch nicht zu Ende. Am Freitagabend fanden sich in einer netten und mittelalterlich angehauchten Location Vertreter aus Community und Umfeld zu einem kleinen Treffen bei Speis' und Trank wieder. Zu unserer Freude waren neben dem zuständigen PR Manager Peter Langhofer und dem ZeniMax Online CM Kai Schober auch einige Vertreter aus dem Entwicklerteam anwesend, u.a. Matt Frior, der Studio General Manager von ZeniMax Online, Brian Wheeler (Lead PvP Designer), Nick Konkle (Lead Gameplay Designer) und auch Maria Aliprando (Creature Combat Designer), welche mich sofort wieder erkannte und wir so unsere Diskussion über das Töten der Netch und andere Themenbereiche fortsetzen konnten. Alles in allem ein sehr gelungener Abend, der unseren durchweg positiven Eindruck von Elder Scrolls Online mehr als abrundete.