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The Elder Scrolls Online: Übersetzung des Tamriel Foundry-Interviews mit Dan Dunham

Übersetzung des Interviews mit Dan Dunham über

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Dan, wir bedanken uns vielmals, dass wir mit dir über die spannenden technischen Features von ESO reden dürfen. Du bist schon lange im MMO-Genre aktiv, könntest du uns einen Überblick über deinen Einstieg in die Branche und deinen Job bei den ZeniMax Online Studios geben?
Ursprünglich habe ich im Konsolen-Bereich angefangen, mein Einstieg in die Welt der MMOs war mein Job bei Mythic Entertainment. Dort habe ich an Dark Age of Camelot und Warhammer Online gearbeitet, bis ich 2007 zu ZeniMax gewechselt bin. Ich habe kurz an Fallout 3 mitgearbeitet, dann aber als technischer Leiter die ZeniMax Online Studios mitgegründet.

Der Megaserver ist eine sehr beeindruckende technische Innovation. Könntest du den Fans eine kurze Zusammenfassung der Hauptmerkmale dieser Technologie geben, und vielleicht eine persönliche Einschätzung der Herausforderungen beim Umsetzen dieser Vision?
Ich liebe das Konzept der Server-Identität. Einige meiner besten MMO-Erinnerungen stammen von einem unterlegenen, kämpfenden Realm (Hib Palo!), oder dem Kampf dafür, nur die zweitbeste Raid-Gilde auf unserem Server zu sein. Auf der anderen Seite ist die Erfahrung der Spieler, auf einem wenig besuchten Server zu sein, einfach nur schlecht. Besonders bei MMOs hat sich die Welt seit dem letzten Jahrzent sehr verändert.

Fraktionen übertragen, unter- und überbelegte Realms, realmübergreifender Chat, Dungeon-Finder, realmübergreifende Raids und Schlachtfelder - sie haben alle das alte Konzept der Serverkultur verändert. Diese Features selbst haben die MMO-Industrie revolutioniert, und es gibt kein Zurück.
Also haben wir uns genau angesehen, was wir machen, was der Rest der Branche macht, und am wichtigsten, was das Beste für die Spieler wäre. Man hätte auf "nur einen großen Realm" als ein rein technisches Feature setzen können, aber das ist nicht die Art, wie wir es angegangen sind. Wie schafft man es, Communitys in der neuen Welt der einzelnen Server zu unterstützen? Wie findet man neue Leute, ohne einfach nur einen Strom an unbekannten Gesichtern zu haben? Wie hat man noch eine Gruppen-Identität in einem so großen Spiel?

Als Spieler sind das die wichtigsten Fragen, und ich kann es nicht abwarten, dass ihre einige unserer Lösungen anspielt. Ich bin gespannt darauf, große und immer größere Communitys in das Spiel zu führen, damit wir diese Lösungen über die nächsten Jahre ausbauen und verbessern können. Wir haben den Fokus darauf gelegt, eure Communitys zu stärken und neue Freunde finden zu können.
Versteht mich nicht falsch, als Techniker ist die Umsetzung ziemlich genial. Der Aufbau eines großen Skalierungsdienstes, insbesondere bei so einzigartiger Software wie einem MMO-Server, ist erschreckend und aufregend. In der Software-Industrie hat es in den letzten 5 Jahren jede Menge neuer Innovationen bezüglich Skalierung und Zuverlässigkeit gegeben. Es ist großartig, diese Inspiration von anderen Projekten zu nehmen und auf meinen liebsten Spiele-Typ anzuwenden.

Ihr habt euch früh dazu entschieden, eine völlig neue Engine für ESO zu entwickeln. Was waren die Nachteile bestehender, lizenzierbarer Engines, die euch zu diesem Schritt führten? Kannst du Features nennen, die in Bezug auf die Funktionalität wichtige Eckpfeiler sind? Und habt ihr die Engine bereits benannt?
Eine MMO-Engine zu entwickeln unterscheidet sich von vielen anderen Spielen: Die Lebensdauer des Codes, den wir schreiben, wird in Jahrzehnten gemessen. Wir haben lizenzierte Teile als Grundbausteine genutzt, aber um sichzustellen, dass wir das Wachstum über eine lange Zeitspanne unterstützen können, haben unsere Entwickler die Essenz der Engine über die letzten Jahre aufgebaut. Und wir werden das Wachstum der Engine mit den Einflüssen der Spieler in den vielen Jahren, die noch kommen, weiterführen.
Für die Client-Seite war unser wichtigstes Ziel eine Engine, die großartig funktioniert, wenn man ein Dungeon alleine erforschst, die aber genauso den Kampf von hunderten Charakteren zur selben Zeit auf dem Bildschirm erlaubt. Für den Server haben wir uns entschlossen eine riesige, skalierbare Megaserver-Infrastruktur zu nutzen.
Zum Namen, naja nennen wir es einfach Elder Scrolls Online. Es wächst und verändert sich wie das Spiel es benötigt, jeden Tag.

Wir haben von mehreren Entwicklern gehört, dass ESO auf allen PCs und Macs der letzen 4-5 Jahre gut laufen soll. Das ist eine ziemliche Breite an Spezifikationen, die ihr unterstützen müsst. Kannst du uns Beispiele geben, wie die Engine skaliert, um sich an niedrigere oder höhere Leistung anzupassen?
Es war von Anfang an wichtig für uns, dass es auf nahezu allen PCs und Macs spielbar sein wird. Natürlich sieht es auf älteren Maschinen nicht so toll aus wie auf einem High-End-Gerät, aber man kann es flüssig spielen und Spaß haben. Jeder soll das Spiel genießen können, selbst wenn er nur einen Laptop hast. Auf älteren Systemen unterstützen wir immer noch DX9 für Windows XP.

Für Spiele-Liebhaber mit brandaktueller Hardware, kannst du uns sagen, wie die ESO-Engine mehrkernige CPUs oder verbundene Grafikkarten mit Crossfire oder SLI nutzt und daraus Vorteile zieht? Ist es richtig, dass TESO eine volle DirektX 11-Unterstützung hat?
Auf Windows Vista, 7 und 8 haben wir einen vollständigen DirektX 11-Renderer. Es war ein Schlüsselpunkt für uns, eine Engine zu haben, die wachsen und die neusten Features unterstützen kann. Und das jeder mit den neusten Geräten die beste Performance direkt am Release-Tag genießen kann.
Große Schlachten der Allianzen bekommen einen ordentlichen Schub durch mehrkernige CPUs - es gibt tonnenweise CPU-Arbeit bei so viel Action. Auf der Seite der Grafik-Hardware arbeiten wir eng mit nVidia und ATI zusammen, um deren High-End-Komponenten zu unterstützen.

Es gibt in der Community einige Verwirrung bezüglich der "200 Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm"-Aussage von der E3. Viele Leute haben diese Zahl als eine Art Obergrenze angesehen. Meine Interpretation war eher, dass es eine Art interner Benchmark für die Leistung der Engine ist. Könntest du uns bitte aufklären?
Du hast es richtig verstanden. Es ist nur unser Benchmark-Ziel, bei dem alles noch mit vollen FPS laufen soll. Wir testen jeden Build mit 200 Spielern in einem riesigen Kampf, damit selbst in dessen Mitte die FPS schön flüssig bleiben und die Erfahrung gut ist.
Es kann und wird auch deutlich größere Schlachten geben, und die Engine wird weiter funktionieren, aber unser Ziel für die optimalen FPS ist 200 Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm. Es wird zwar eine Obergrenze geben, diese befindet sich aber über den "200 Spielern gleichzeitig auf dem Bildschirm", die bekanntgegeben wurde.

Quelle:
Tamriel Foundry-Interview: Dan Dunham


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geschrieben von Kiam


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