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The Elder Scrolls Online - Die Klassen

Die Klassen in Elder Scrolls Online



Der Aufbau der Klassen

In The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited hat der Spieler bei der Wahl seines Charakters die Wahl zwischen vier Charakterklassen. Dies sind Drachenritter, Templer, Nachtklinge und Zauberer. Jede Klasse hat eigene Fähigkeiten und eignet sich so für unterschiedliche Spielstile unterschiedlich gut.

Der Spieler hat die Möglichkeit, seine Talentbäume der gewählten Klasse, im Lauf des Spieles weiter auszubauen und seiner bevorzugten Spielweise anzupassen oder etwas ganz neues auszuprobieren, ESOTU lässt jeden hierbei viel Freiheit. Außer den vier Pflichtklassen, die zum Anfang des Spieles bei der Charaktererstellung ausgewählt werden müssen, gibt es noch zwei weitere Klassen in ESOTU. Hierbei handelt es sich um die Werwölfe und Vampire, auf die wir noch in gesonderten Artikeln eingehen werden. Alle drei Allianzen haben Zugriff auf diese sechs spielbaren Klassen. Jede Klasse kann jeden Typ von Waffe und Rüstung im Spiel tragen. Wenn der Spieler bestimmte Waffentypen nutzt, wird er sich in deren Gebrauch verbessern. Es braucht Zeit, bis ein Spieler seine Waffe sehr gut beherrschen kann. Nur durch die Nutzung der Waffe, wird der Umgang mit ihr verbessert und es können zusätzlich auch neue Attacken freischaltet werden, wo durch sich der Spieler auch im Kampf verbessert. Jede Klasse kann ein breites Aufgebot an Skills freischalten, aus denen der Spieler drei zur aktiven Nutzung auswählen kann. Diese Klassenskills können schnell geändert werden und ermöglichen es dem Spieler, sich besser auf eine bestimmte Situation einzustellen. Sie bietet auch einen Weg, sich von anderen Spielern der gleichen Klasse zu unterscheiden. Sternzeichen sind ebenfalls, die man aus Oblivion und Skyrim her kennt, in ESO integriert und funktionieren ähnlich wie die Wächtersteine in Skyrim. Der Spieler kann für sich an diesen Mundussteinen eine permanente Stärkung im Zusammenhang mit einer bestimmten Konstellation der Sternzeichen bewirken. Um die Fertigkeiten eines Talentbaumes zu skillen, werden dem entsprechend Skillpunkte gebraucht, die die Spieler bei einem Stufenaufstieg, beenden bestimmter Questreihen oder das Sammeln von Himmelsscherben bekommt.

Titelbild

Die Klassen im Detail
Es folgt nun eine Auflistung der verschiedenen Klassen mit ihren allgemeinen Spieltipps.


Drachenritter

DK-Bild Gilt als geschickter Meister der Waffen, der die uralte akavirische Kampfkunsttradition des Kampfgeistes nutzt und mit furchteinflößender Magie in den Kampf zieht, die erdrückt, zersplittert und die Welt um ihn herum physisch verändert. Er ist ein offensiver Krieger mit vielen Kontrollfähigkeiten. Er bevorzugt direkte Angriffe in Kombination mit auf Feuer basierten Zaubern. Mit seiner Flammenmagie verbrennt er Feinde mit mächtigem Drachenfeuer und kann zugleich durch die Härte seines Körpers feindliche Angriffe stark in ihrer Wirkung schwächen.

Seine bevorzugten Waffen sind Zweihandschwerter und Stäbe, aber auch mit dem Bogen kann er umgehen, auch wenn es nicht ganz so einfach ist. Da er immer im Mittelpunkt des Geschehens ist, fängt er sich jede Schelle des Gegners ein und eignet sich daher am besten als Tank und Schadensausteiler, deswegen nutzt er auch, von den drei Attributen, hauptsächlich die Ausdauer. Am Anfang sollte sich der Drachenritter nicht auf Kämpfe mit Gegnern eingehen, die ein paar Level über des eigenen stehen oder mehre Gegner auf einmal aufs Korn nehmen, denn das verträgt er nicht unbedingt. Auch sollte auf schwere Attacken des Gegners geachtet werden und sofort ausweichen oder blocken.

Im Solokampf ist der Drachenritter gut beraten, wenn er auf jeden Fall sein schützendes Talent nutzt und reichlich Essen und Heiltränke dabei hat, auch wenn er schwere Rüstung trägt. Die besten Überlebenschancen in einen Solokampf hat der Drachenritter mit der Einhandwaffe und Schild. Der Drachenritter ist eigentlich für den Nahkampf vorgesehen, aber man kann ihn auch als Fernkämpfer mit Bogen spielen. Allerdings ist es dann besser noch etwas mehr Fertigkeitspunkte in die Ausdauer zu investieren, da die Ausdauer durch den Bogen stark beansprucht wird, außerdem darf er seine Schutzfähigkeiten nicht vergessen, die dann besser über die Magie genutzt werden sollten. Ist der Drachenritter im Gruppenspiel, profitieren seine Mitspieler wunderbar von ihm, denn seine Talente gewähren seinen Kampfgefährten höheren Waffenschaden und einen Schutzschild. Er selber hält den Gegner unter Kontrolle und übernimmt die Aufgabe vom Tank.

Seine Talente: Verzehrende Flamme sind für das Solospiel und PvP Gebiet / Irdenes Herz für das Gruppenspiel sowie PvP-Gebiet gut geeignet und wenn man als Tank unterwegs ist. Die Drakonische Macht eignet sich für das Gruppenspiel gut. Natürlich ist es möglich den Drachenritter mit jeder Rasse zu spielen, aber ganz besonders gut eignen sich die Rassen Nord, Orks und Rothwardonen für ihn, wenn man als Tank spielen will, da er bei diesen Rassen von der erhöhten Lebens- und Ausdauerregeneration profitiert. Des Weiteren hat er mit ihnen mehr Angriffskraft und erhält einem Bonus auf Schild und Zweihandwaffen. Wer gerne seine Gegner mit dem Feuer niederstreckt, ist mit den Dunkelelfen gut beraten, da sie dem Drachenritter zusätzlichen Feuerschaden geben. Ist man eher dem Fernkampf zugetan und liebt den Bogen, sollte sich an die Waldelfen halten.

Nachtklinge

Nachtklinge-Bild Setzt auf Verstohlenheit, Klingen und Geschwindigkeit. Die Klasse ist in der Lage größtmöglichen Schaden in kürzester Zeit zu verursachen und eignet sich vor allem zum Ausschalten von einzelnen Zielen. Sie kann jedoch auch durch Blutmagie und andere Tricks Gegnern ihr Leben stehlen und Verbündeten zuführen, um die Gruppe am Leben zu erhalten. Der Kampf mit Nachtklingen ist oft schnell und brutal und für den Gegner ein Albtraum.

Sie ist ein meisterhafter Fernkämpfer und ein wahrer Überlebenskünstler. Wird diese Klasse mit einem Bogen ausgerüstet, gibt es ideale Möglichkeiten die Fertigkeiten dieser Klasse miteinander zu kombinieren, weil in allen drei Talentbäume Fertigkeiten zu finden sind, mit der man aus großer Entfernung Schaden anrichten kann. Werden diese Fertigkeiten mit den Fertigkeiten aus dem Bogentalentbaum kombiniert, ist die Nachtklinge als Solokämpfer fast unschlagbar. Zum Nachteil seiner Gegner kann die Nachtklinge hervorragend schleichen und die Feinde somit erledigen, bevor diese sich überhaupt wehren können. Auch wenn diese Klasse sich hervorragend als Fernkämpfer eignet, sollte nicht vergessen werden, sich ein zweites Waffenset für den Nahkampf zu zulegen, denn es wird immer Situationen geben, in denen ein Gegner einem doch näherkommt, als es einem lieb ist und dann sollte es möglich sein, einen Waffenwechsel zu vollziehen, damit der Feind schnell erledigt werden kann. Für diese Spielweise eignet sich am besten die mittlere Rüstung.

Eine weitere unschlagbare Eigenschaft ist der Talentbaum Schatten, welches der Nachtklinge erlaubt, sich eine Zeit lang unsichtbar zu machen, was wiederum für jeden Gegner ein Horrortrip ist. Legt der Spieler den Schattenmantel an, kann er ungesehen aus großer Entfernung Schaden anrichten und sich dann still und ungesehen aus der Affäre ziehen, daher eignet sich diese Klassen wunderbar als Schurke. Durch ihre Fernkampf Taktik verbraucht die Nachtklinge nur wenig Leben, weswegen die Attribuspunkte in Ausdauer und Magika investiert werden sollten. Bei stärkerer Nahrungsaufnahme profitiert die Nachtklinge ebenfalls bei der Ausdauer und Magikaregeneration, mehr als von zusätzlichen Leben. Die besten Berufe für diese Klasse sind Schneiderei oder Schreinerei.

Seine Talente: Meuchelmord, Schatten und Ausleeren sind für PvP, Solo-/ Gruppenspiel gut geeignet. Natürlich kann die Nachtklinge mit jeder Rasse gespielt werden, aber ganz besonders gut eignen sich die Rassen Waldelfe und die Khajiit, wenn man einen Fernkämpfer spielen will. Beide geben der Klasse einen Bonus auf Bögen, Ausdauer und verbessern Schleichen. Wer den Nahkampf bevorzugt der ist mit den Dunkelelfen gut beraten, da sie der Nachtklinge einen Bonus auf zwei Einhandwaffen, Feuerschaden und Feuerresistenz gewährt. Wer etwas ganz anderes auszuprobieren will, der sollte sich den Rothwardonen zuwenden. Diese Rasse hat eine Spezialisierung auf Schildnutzung, Ausdauerregeneration und Angriffskraft Ideal um mal einen anderen Kampfstiel mit der Nachtklinge zu spielen.


Z-Titel

Z-Bild Der Zauberer schleudert Blitze, erschafft statische Felder, ruft Tornados und undurchdringliche Nebel hervor, um seine Gegner in großen Bereichen zu schädigen und zu kontrollieren. So kann er sich auch selbst in Donner und Blitz verhüllen und die Feinde bewegungsunfähig am Boden festhalten, sodass seine Kampfgefährten diese erledigen können. Droht sich das Schlachtenglück gegen ihn zu wenden, kann er sich auf seine daedrischen Verbündeten und seine beschworene Rüstung verlassen, die er mittels Beschwörungsmagie herbeiruft, auf dass sie ihn im Kampf unterstützen. Er ist ein sehr offensiver magischer Kämpfer, der elementare Attacken kombinieren kann, um somit seine Feinde zu vernichten. Der Zauber ist sehr, sehr mächtig, aber zu Beginn ist er eher ein empfindliches Seelchen, da er über wenig Lebensenergie verfügt, Schaden kann er nur mit Magicka verursachen und er trägt leichte Rüstung, außerdem verträgt er es zum Anfang nicht besonders gut, mehre Gegner auf einmal zu bekämpfen.

Seine bevorzugten Waffen sind die Zerstörungs- und Wiederherstellungsstäbe, wobei der Infernostab, der auf Feuer basiert, der stärkste ist und sich am besten für diese Klasse eignet. Die anderen Stäbe nutzen die Kraft von Eis und Blitze im Gefecht. Grade die Wahl vom richtigen Stab, ist sehr wichtig, da es darauf ankommt, welche Fertigkeiten dieser Klasse genutzt werden, denn es kommt hier auch auf die Fähigkeit an, die der gewählte Stab mit sich bringt. Hat der Zauberer seine ganze Kraft im Spielverlauf entwickelt, hält ihn nichts mehr auf. Mit den richtigen Talenten ausgestattet, kann er fast jede Rolle in der Gruppe übernehmen. So ist es ihm möglich kurze Zeit als Tank oder als Notheiler zu agieren, aber als Schadensausteiler blüht er richtig auf. Seine Idealen Berufe sind Schneiderei und Schreinerei.

Die Talente: Dunkle Magie ist für das Gruppenspiel, die Daedrische Beschwörung für Solokämpfer und Bosskämpfe gut geeignet und Sturmrufen eignet sich am besten für die Ergänzungstalente. Natürlich kann der Zauberer mit jeder Rasse spielen, aber ganz besonders gut eignen sich die Rasse der Hochelfen, da diese schneller als andere und gut mit Zauberstäben umgehen können. Außerdem verfügt die Hochelfe über hohe Magickaregeneration im Kampf und alle Effekte von Eis, Feuer und Schock sind bei ihr erhöht. Mit dem Argonier gibt die Klasse einen guten Heiler ab, da diese Rasse besonders gut mit Wiederherstellungsstäben zurechtkommt und damit eine erhöhte Reichweite bekommt. Wer lieber Schaden austeilt, sollte sich an die Dunkelelfen halten, weil der Zauberer hier von deren zusätzlichen Magicka profitiert. Ein weiterer Pluspunkt ist die Feuerresistenz gegenüber feindlicher Magie im Kampf. Der Bretone gibt der Klasse des Zaubers mehr Magicka und einen höheren Schutz gegen diese und er kommt recht schnell mit leichter Rüstung zurecht.


T-Titel

T-Bild Der Templer ist ein wandernder Ritter, der die Mächte des Lichts und der sengenden Sonne anruft, um seinen Gegnern hohen Schaden zuzufügen und gleichzeitig zu schwächen. Seine Heilungszauber sind auch ausgesprochen wirksam, weil sie nicht nur Leben wiederherstellen, sondern auch negative Effekte entfernen und positive Effekte auf längere Dauer gewähren wie etwa die Regeneration über Zeit.

Er ist ein kräftiger aber eher defensiver Kämpfer, etwas weniger offensiv als der Drachenritter, doch haben Templer dafür Fähigkeiten, um sich und ihre Verbündeten am Leben zu erhalten. Das ist aber nur eine Seite des Templers, denn es steckt viel mehr in ihm, als man auf den ersten Blick sieht, denn als Templer stehen einem alle Möglichkeiten offen, da er fast alles kann. Im Solospiel kann er sich auf dem Talentbaum Aedrischer Speer konzentrieren und im Nahkampf mit dem Zweihandschwert, Schild und Einhandwaffe oder der Axt kämpfen. Wer den Fernkampf bevorzugt, der befasst sich am besten mit dem Talentbaum Zorn der Morgenröte, denn er eignet, sich besonders für Bogen oder Stäbe.

Wer sich für den Nahkampf entschieden hat, sollte sich aber trotzdem ein paar Fernkampfzauber aneignen und wer dann noch das Talent Heilendes Ritual aus dem Talentbaum Wiederherstellendes Licht nicht verschmäht, der kann trotzdem noch auch sich selbst oder die Gruppenmitglieder heilen. Das, ist aber, noch nicht das Ende der Fahnenstange, denn der Templer macht sich auch sehr gut als Hybrid. Hier weicht er vom Stereotyp des Heilers ab und stellt einen Mix aus heilenden, schützenden und schadenverursachenden Fähigkeiten zusammen. Dazu braucht der Spieler nur den Zerstörungsstab anzulegen anstatt, den Wiederherstellungsstab. Diese Klasse eignet sich deshalb besonders als Tank oder Heiler. Wer tanken möchte, sollte mittelschwere oder schwere Rüstung tragen, diejenigen die den Templer als reinen Heiler spielen sollten leichte Rüstung tragen, da diese auf Magicka einen Bonus gibt.

Die Talente: Aedrischer Speer ist für Solospiel und Tank besonders gut / Zorn der Morgenröte ist für das Gruppenspiel und PvP die bessere Wahl und Wiederherstellendes Licht ist für Heilen und PvP-Gebiet besonders gut geeignet. Natürlich kann der Templer mit jeder Rasse gespielt werden, aber ganz besonders gut dafür eignen sich die Rassen der Nord, Ork und Rotwardone, wenn man nicht als reiner Heiler spielen will. Hier profitiert der Spieler von mehr Lebens- und Ausdauerregeneration, mehr Angriffskraft und bekommen auch einem Bonus auf den Umgang mit Zweihandwaffen und dem Schild. Wer den Weg des Heilers einschlägt, ist mit den Bretonen oder Argonier gut beraten, da sie einem Bonus auf Magicka, Heilzauber und leichte Rüstung geben.


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geschrieben von Solena und TheDarkRuler



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