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Morrowind: Lösung der Hauptquest

Caius Cosades und die Klingen
Die Ruine Arkngthand (Hasphat Antabolis)
Ahnengeister schlafen nie (Sharn gra-Muzgob)
Drei weitere Besuche (Addhiranirr, Huleeya, Mehra Milo)
Hassour Zainsubani
Der Nerevarine-Kult und die Aschländer



Caius Cosades und die Klingen
Beim Erwachen findest du dich selbst in einem kaiserlichen Gefangenenschiff wieder. Der nächste Punkt auf der Tagesordnung ist der Gang zum Zelsus- und Steueramt, wo du noch "schnell" deine Fertigkeiten und Sternzeichen festlegst und schließlich frei das Haus verlassen kannst. Das Zimmer, durch das du dabei kommst, sollte noch schnell des beweglichen Teils seiner Einrichtung beraubt werden, und auch der Ring in dem Fass vor dem nächsten Teil des Gebäudes wird sicher in der Tasche verstaut.
Ihr sprecht mit Sellus Gravius, der euch etwas Gold überlässt als auch ein Paket und eine Nachricht, die beide zu einem Mann namens Caius Cosades nach Balmora gebracht werden sollen; in der Südwall-Taverne in Balmora sollt ihr euch nach ihm umhören. Mit dem Schlickschreiter in Seyda Neen steuert ihr gegen etwas Endgeld Balmora an und sucht dort in der südöstlichen Ecke nach der Südwall-Taverne. Von den Tavernenbesuchern werdet ihr an Bacola Closcius verwiesen, der euch eine Wegbeschreibung zu Caius' Haus gibt.
Nachdem ihr Caius das Päckchen und die Nachricht gebracht habt, werdet ihr in die Reihen der Klingen eingeordnet und untersteht fortan seinem Befehl. Wenn ihr ihn auf Befehle ansprecht, wird er euch entweder 200 Gold in die Tasche stecken und euch den Rat geben, noch etwas Erfahrung zu sammeln, oder euch einen beifälligen Kommentar zu euren Fähigkeiten schenken. Sprecht ihr ihn ein weiteres Mal darauf an, erhaltet ihr die Aufgabe zu Hasphat Antabolis in der Kriegergilde Balmoras zu gehen.



Die Ruine Arkngthand
Die Kriegergilde befindet sich auf derselben Stadtseite wie die Südwall-Taverne; Hasphat ist ein Stockwerk weiter unten im Trainingsraum.
Ihr folgt Caius Befehl und sprecht Hasphat Antabolis in der Kriegergilde auf den Nerevarine und den Kult des Sechsten Hauses an. Er scheint der Beantwortung der Frage nicht abgeneigt zu sein, allerdings wäre da eine Kleinigkeit, die ihr für diese Information tun könntet: Bringt ihm einen "Dwemer-Rätselwürfel" aus der Ruine Arkngthand. Hasphat gibt euch eine recht detailierte Wegbeschreibung, die ihr euch besser merkt oder aufschreibt, da sie in eurem Tagebuch nicht verzeichnet wird. Verlasst Balmora nun, wie Antabolis euch sagte, durch den südlichen Eingang und geht Richtung Osten. In der Nähe der Mondfalter-Festung kommt ihr zu einer Weggabelung; nehmt den Weg, der in nordöstlicher Richtung nach Molag Mar weist. Wenn ihr richtig seid, sollte bald eine alte Dwemer-Brücke vor euch auftauchen, auf der ein Bandit bereits auf das Todesurteil durch eure Hand wartet. Als allzu leichter Gegner mag er sich aber nicht entpuppen; er beschwört ein Skelett und kämpft mit Magie - und die beste Art, die beschworene Kreatur eines Magiers loszuwerden ist es, den Magier selbst zu töten und den Beschworenen dabei außer Acht zu lassen. Lasst die Brücke hinter euch und von euch aus rechts gesehen sollte eine Dwemer-Ruine auftauchen - das ist Arkngthand. Benutzt die Kurbel zum Öffnen der Türen und geht hinein.
Jetzt kommt ein schon etwas schwieriger Teil: Den Rätselwürfel finden. Die Ruine ist groß und ihre Bewohner nicht von der zaghaften Sorte. Folgt erstmal dem gewundenen Pfad ganz nach unten und tötet die beiden Banditen. Im westlich gelegenen Teil des Raumes ist ein Steinhaufen, über den ihr gekonnt in das zweite Stockwerk klettern könnt. Dort geht ihr durch die Tür links in die "Zelle der Hohlen Hand", tötet den Banditen darin und nehmt den Dwemer-Rätselwürfel von einem der Regale. Zurück zu Hasphat Antabolis in die Kriegergilde.
Hasphat ist mit dem Rätselwürfel zufrieden und überlässt euch als kleinen Bonus einen Schlüssel, mit dem ihr in der Himmelsgallerie die Tür (Schloss: 32) zur Landblutgallerie öffnen könnt. Zudem erhaltet ihr natürlich auch die Informationen, die ihr für Caius Cosades besorgen solltet in Form von ein paar Notizen und Hinweisen auf Bücher, in denen mehr zu erfahren ist. Wie es scheint, ist das ominöse Sechste Haus das ehemalige Fürstenhaus Dagoth, das im Krieg des Ersten Großen Rates Verrat beging und vernichtet wurde. Der Nerevarine-Kult hingegen scheint zu glauben, dass ein wiedergeborener Nerevar Indoril die Dunmer gegen ausländische Invasoren schützen wird. Nerevar ist ein Heiliger des Tribunalstempels, doch dort wird der Gedanke einer Wiedergeburt Nerevars als Humbug und Ketzterei abgetan und bekämpft. Nachdem Hasphat euch noch den Tipp gegeben hat, dass Sharn gra-Muzgob von der Magiergilde einen guten Ansprechpartner für dieses Thema abgibt, kehrt ihr zu Caius Cosades zurück.



Ahnengeister schlafen nie
Das Sechste Haus ist nun erstmal ausreichend abgedeckt, aber der Nerevarine-Kult ist ein wenig zu kurz gekommen. Also schickt Caius euch zu der Orkin Sharn gra-Muzgob in die Magiergilde (direkt neben der Kriegergilde, also schwer zu verfehlen). Auch sie erwartet erst einen kleinen Gefallen, bevor sie euch die Informationen überlässt. Diesmal gilt es, den Schädel von Llevule Andrano aus der Andrano-Ahnengruft zu holen.
Sharn gra-Muzgob überreicht euch eine verzauberte Waffe und ein paar Spruchrollen, mit denen ihr eure Gegner in der Ahnengruft bekämpfen könnt. Sharns Wegbeschreibung taucht in eurem Tagebuch auf, aber die Gruft ist auch so nicht schwer zu finden. Nehmt den Schlickschreiter nach Seyda Neen und geht von dort aus nach Pelagiad. Von Pelagiad aus müsst ihr zu Fuß den Weg Richtung Süden nehmen; die Ahnengruft befindet sich in der Nähe des Straßenschildes, von dem aus im Südosten Vivec liegt und im Südwesten Seyda Neen.
In der Ahnengruft trefft ihr auf dort übliche Gegner: Knochenläufer, Skelett-Bogenschützen, Ahnengeister usw. Euer Weg ist wie folgt:

Karte


In der Kammer liegt der Schädel zusammen mit einem verzauberten Chitin-Dolch. Nehmt alles, was ihr wollt, aber auf jeden Fall den Schädel und bringt ihn zu Sharn gra-Muzgob, die euch ein paar Notizen für Caius mitgibt. Wenn ihr ihm diese übergebt, ernennt er euch zum Lehrling der Klingen und erwartet, dass ihr ein wenig trainiert und euch etwas auf Vvardenfell umtut, bevor ihr ihn um weitere Befehle bittet. Sprecht ihr ihn noch ein Mal auf euren neuen Rang an, gibt es noch ein paar Spruchrollen oben drauf.



Drei weitere Besuche
Um den nächsten Auftrag von Caius Cosades zu erhalten, müsst ihr mindestens den dritten Level erreicht haben. Erst dann gibt er euch die Aufgabe, drei Personen in Vivec ausfindig zu machen und sie über das Sechste Haus und den Nerevarine-Kult auszufragen. Diese Personen sind eine Assassine der Morag Tong, Huleeya, in der Taverne "Zum Schwarzen Schalk" im Fremdenviertel, der Khajiit Addhiranirr von der Diebesgilde auf der Wohninsel Hl. Olms und die Tempelpriesterin Mehra Milo in der Halle der Weisheit auf der Tempelinsel. Ihr könnt entweder den Schlickschreiter nach Vivec nehmen oder euch über die Magiergilde befördern lassen.

Huleeya
Die Taverne "Zum Schwarzen Schalk" befindet sich auf der unteren Ebene des Fremdenviertels in Vivec. Huleeya ist die einzige Argonierin dort und befindet sich in leichter Bedrängnis, da ein paar Dunmer ihr den Weg aus der Taverne versperren. Sie möchte, dass ihr dieses kleine Problem aus der Welt schafft. Sprecht mit dem Dunmer Ethys Savil - oder mit einem seiner Kumpanen - und überredet ihn Huleeya in Ruhe zu lassen. Solltet ihr versuchen, einfach mit Huleeya die Taverne zu verlassen, werden die drei euch angreifen und ihr müsst zusätzlich zum eigentlichen Kampf auch noch die Argonierin schützen.
Ist dies getan, wird sie euch um den Gefallen bitten, sie zu "Jobashas Seltene Bücher" zu eskortieren; der Laden befindet sich unweit der Taverne auf derselben Ebene. Sobald ihr dort mit ihr angekommen seid, gibt sie euch ein paar Notizen für Caius.

Anmerkung: Wenn ihr bereits das Oberhaupt der Morag Tong seid, könnte der Bug auftauchen, dass ihr bei Huleeya nicht bis zu den Notizen kommt. Die PC-Spieler unter euch können dann mit ^ die Konsole öffnen und folgende Konsolenbefehle benutzen, um das Problem zu umgehen:
Player->AddItem, "bk_A1_HuleeyaInformant", 1
Journal, "A1_7HuleeyaInformant", 50

Addhiranirr
Die Wohninsel Hl. Olms befindet sich südöstlich des Fremdenviertels, hinter Redoran und neben Hl. Delyn. Addhiranirr ist schwer zu finden, da kaum einer sie kennt, aber wenn ihr nicht locker lasst, wird euer Weg in die Kanäle unter der Wohninsel führen, wo Addhiranirr sich aufhält. Er versteckt sich vor einem Agenten des Zensus- und Steueramtes - ein Problem, das ihr nun aus der Welt schaffen sollt. Der Name des Agenten ist Duvianus Platorius, der auf der unteren Ebene Stellung bezogen hat. Ihr könnt ihn nun entweder töten oder ihn auf eine falsche Fährte locken. Genauso gut könntet ihr ihm auch sagen, wo Addhiranirr sich versteckt hält, aber das wäre wohl kontraproduktiv, obwohl ihr Addhiranirr später trotzdem dazu bringen könnt, euch die gewünschten Informationen zu überlassen, indem ihr ihre Disposition erhöht. Sobald der Agent jedenfalls aus dem Weg ist, wird Addhiranirr euch erzählen, dass das Sechste Haus irgendetwas schmuggelt; worum es dabei geht, weiß niemand so genau, da daraus ein großes Geheimnis gemacht wird.

Mehra Milo
Mehra Milo befindet sich in der Bibliothek der Halle der Weisheit auf der Tempelinsel am südlichen Ende Vivecs. Wenn ihr sie gefunden habt, müsst ihr ihr erst ein Stück folgen, bevor sich euch alles über das Sechste Haus erzählt, was sie weiß. Außerdem regt sie an, dass ihr Caius das Buch "Progress of Truth" (deutsch "Fortschritt der Wahrheit") bringen solltet; das Buch lässt sich in Jobashas Seltene Bücher für 150 Draken kaufen.

Zurück bei Caius erhebt dieser euch in den Rang eines Gesellen und sagt euch abermals, dass ihr ein wenig mehr Erfahrung sammeln solltet.



Hassour Zainsubani
Wenn ihr nach ein paar Tagen zu Caius zurückkehrt, um weitere Befehle entgegenzunehmen, gibt dieser euch den Auftrag, Informationen von einem Aschländer einzuholen. Dieser Aschländer hört auf den Namen Hassour Zainsubani. Caius ist nicht sicher, wo genau der Dunmer sich aufhält, sagt aber, dass er sich möglicherweise in der Taverne Ald Skar in Ald'ruhn finden lässt. Ihr sollt herausfinden, was dem Aschländer gefällt und ihm von den 100 Draken, die Cosades euch für diese Sache überlässt, ein Geschenk zu kaufen, das ihn dazu bringt, über die Aschländer und den Nerevarine-Kult zu sprechen.
Ihr nehmt den Schlickschreiter nach Ald'ruhn und geht in die Taverne Ald Skar. Geht eine der Treppen hinunter und unterhaltet euch mit Hassour. Auf diese Weise findet ihr heraus, dass Geschenke zu machen eine Aschländer-Tradition ist und seine Leidenschaft in der Poesie liegt. Die gleiche Information könntet ihr auch holen, indem ihr in sein Zimmer geht und nachschaut, was er so liest, oder indem ihr andere Gäste der Taverne fragt.
Nun müsst ihr ein Buch beschaffen, dass Hassours Geschmack trifft. Der Buchhändler Codus Callonus hat seinen Laden ganz in der Nähe und wenn ihr ihm gegenüber Hassours Namen erwähnt, stellt er euch ein paar Bücher zur Auswahl. Wenn ihr Hassours Zimmer durchsucht habt, wird euch klar sein, dass er zwei der empfohlenen Bücher bereits besitzt, aber er wird trotzdem eines der drei annehmen, ob er es schon hat oder nicht.
Alternativ könnt ihr seine Disposition auf 80 oder höher steigern, dann wird er eure "Gedanken und Bemühungen" als ein Geschenk annehmen. Er unterhält sich mit euch über die Aschländer und den Nerevarine-Kult, und überreicht euch - wie immer - ein paar Notizen für Caius.
Teil Cosades all dies mit und überreicht ihm die Notizen. Jetzt wird die Geschichte schon ein wenig klarer und ihr erkennt, was ihr mit der ganzen Angelegenheit zu tun habt: Wie ihr möglicherweise bereits gehört habt, wurdet ihr auf Befehl Kaiers Uriel Septims von Tamriel aus der Gefangengeschaft entlassen und auch von ihm für die Klingen rekrutiert; er glaubt, dass ihr in der Prophezeiung um den Nerevarine unter Umständen die Rolle des Nerevarine einnehmen könnt. Caius gibt euch die entschlüsselte Botschaft, die ihr ihm in verschlüsselter Form bei eurer Ankunft überreicht habt, und ihr erhaltet zusätzlich 200 Draken. Nun sollt ihr Somutis Vunnis und Crulius Pontanian in der Mondfalter-Festung treffen, bevor ihr euch zu den Anführern des Nerevarine-Kults im Urshilaku-Lager aufmacht.



Der Nerevarine-Kult und die Aschländer
Da ihr nun entdeckt habt, dass Uriel Septim euch benutzt, um die Rolle des Nerevarine in der Prophezeiung auszufüllen, heißt es nun mehr herauszufinden und den Oberhäuptern des Kults einen Besuch abzustatten. Wenn ihr keine Verwendung für ein paar Spruchrollen und Tränke habt, braucht ihr die beiden Männer in der Mondfalter-Festung nicht aufsuchen und könnt gleich zu Sul-Matuul und Nibani Maesa Richtung Urshilaku-Lager schlendern. Das Lager liegt im Grünen und ist nicht direkt mit irgendeinem Transportmittel zu erreichen; ihr werdet also auf jeden Fall ein Stück zu Fuß gehen müssen. Wenn ihr insgesamt liebt lauft, dann lauft ihr eine Weile in Richtung Norden (das Urshilaku-Lager liegt an der Nordküste Tamriels) - wie lange ihr dafür braucht, hängt davon ab, wie viele Städte und Dungeons ihr auf eurem Weg besucht. Eine etwas einfachere und schnellere Methode wäre eine Schlickschreiterreise nach Ald'ruhn und von dort aus nach Khuul oder Maar Gan. Das Lager liegt in nördlicher Richtung von Maar Gan. Von Khuul aus ist es wohl am Einfachsten zu erreichen, denn ihr müsst der Küste nur ein wenig folgen, bis ihr die Urshilaku erreicht. Achtet dabei immer schön auf eure Karte. Das Lager ist klein und daher auch recht einfach zu übersehen.
Die Unfreundlichkeit der Lagerbewohner lässt die Vermutung zu, dass ihr nicht erwartet wurdet. Wenn euch daran etwas liegt, solltet ihr im Hinterkopf behalten haben, was Hassour euch über die Aschländer und ihre Bräuche in Sachen Geschenke erzählt hat (Überzeugung, Bestechung; Tussirradad akzeptiert Kwama-Eier und Hainan Tramawurzeln).
Nibani Maesa lebt im Zelt der Weisen Frau und redet mit euch, sobald ihr eine Disposition von zirka 60 erreicht habt. Wenn ihr sie auf die Nerevarine-Prophezeiung ansprecht und sagt, dass ihr sie erfüllt, verweist sie euch an Zabamund (findet ihr in dessen Zelt vor). Seine Disposition muss 70 oder höher betragen. Ist das erreicht, könnt ihr ihn auf die Nerevarine-Prophezeiung ansprechen und ihm 200 Gold als Tribut zahlen. Daraufhin erlaubt Zabamund euch, vor den Ashkan Sul-Matuul zu treten und mit ihm zu sprechen.
Beim Ashkan braucht ihr die Disposition nicht zu steigern, damit er sich mit euch unterhält. Matuul sagt, dass ihr eine Initiationsritus durchlaufen müsst, um von den Urshilaku als Klanfreund anerkannt zu werden. Ihr sollt zu den Urshilaku-Begräbnishöhlen gehen und den "Knochenbeißer-Bogen" von Sul-Senipul holen (Sul-Senipul war der Vater Sul-Matuuls). Wenn ihr ihm den Bogen bringen könnt, seid ihr es wert, dem Lager anzugehören.
Morrowinds Wegbeschreibungen können - wie ihr sicher bereits bemerkt habt - ab und an ungenau und verwirrend sein; so auch diese. Der Weg ist eigentlich recht einfach: Geht in Richtung Süd-Süd-Ost, dann seid ihr bald da; es befindet sich östlich der Höhle Abinabi, falls dieser Anhaltspunkt euch weiterbringt. Die Höhle, die ihr betreten müsst, nennt sich "Urshilaku, Astralgrab".
Das Grab ist relativ groß und angefüllt mit Untoten und Schätzen. Auch, wenn es eigentlich nicht nötig ist, lohnt es, die Höhle zu erforschen und mitzunehmen, was es mitzunehmen gibt. Unter anderem könnt ihr dort Vulkanglas-Teile finden, einen Ebenerz-Helm, verzauberte Pfeile, ein Magierstab, usw. Wenn ihr wirklich alles mitnehmen wollt, werdet ihr eure Beute öfter erst wegbringen und dann wiederkommen müssen, um mehr zu holen. Wie ihr zu Sul-Senipuls Geist kommen könnt, ist auf der Höhlenkarte verzeichnet:

Karte


Nachdem ihr Sul-Senipul besiegt habt, könnt ihr den Knochenbeißer-Bogen von seinen Überresten nehmen. Ein weiteres Monster mit Eigennamen ist der Wurmfürst im Fragile-Grab; ob seine Existenz allerdings irgendeinen bestimmten Zweck hat, ist nicht bekannt. Solltet ihr aus irgendeinem Grund den Knochenbeißer-Bogen nicht auf die questübliche Art erhalten können, ist es möglich, ihn mit folgendem Konsolenbefehl direkt ins Inventar zu holen. Drückt ^ und gebt dann ein:
player->additem, "bonebiter_bow_unique" 1

Wenn ihr Sul-Matuul den Knochenbeißer-Bogen seines Vaters gebt, macht er euch zum Klanfreund der Aschländer. Nibani ist im Zelt der Weisen Frau und beantwortet eine Menge Fragen über die Prophezeiung. Tut euch selbst einen Gefallen und hört euch an, was sie zu sagen hat, da ihre Worte eine große Hilfe dabei sind, die Storyline von Morrowind zu verstehen. Sie sagt euch, dass ihr nicht der Nerevarine seid, aber der Nerevarine werden könntet. Um mehr darüber zu erfahren und um euch eine bessere Hilfe zu sein, bittet Nibani euch die verlorenen Prophezeiungen zu ihr zu bringen. Nachdem Nibani euch Kopien von "Der Fremde" und "Die Sieben Visionen" gegeben hat, heißt es: Auf zu Caius!


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geschrieben von Katan


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