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Anfänger-Guide - Teil 1: Grundlagen


Construction Set - Einführung


Dieses Tutorial befasst sich mit den grundlegenden Eigenschaften des Moddens. Es soll einen Einstieg für Anfänger bieten und ist daher weniger für Fortgeschrittene geeignet.


Inhalt:
1. Was sind Mods?
2. Das Construction Set
3. Dateitypen, das Data-Menü
4. Erste Schritte im CS
5. Das Render-Fenster
6. Auflistung der Kontrollen
7. MiscItem
8. Havok-Objekte
9. Mod-Konflikte und unsaubere/unclean Mods


1. Was sind Mods?


Was sind Mods? Sind sie dasselbe wie PlugIns, Patches oder Erweiterungen? Was tun sie? Werden sie mein Spiel aufwerten? Was muss ich wissen, bevor ich sie benutze oder selbst erstelle?

Mods sind Modifikationen am Original-Spiel.

Sie werden sowohl "Mod" als auch "PlugIn" genannt. Patches und Erweiterungen sind nicht dasselbe. Patches sind offizielle Dateien, durch die Fehler im Original-Spiel korrigiert werden sollen und Erweiterungen (Tribunal, Bloodmoon für Morrowind) fügen dem Spiel neue offizielle Inhalte hinzu.

Manche Mods fügen neue Inhalte ein (wie bspw. neue Waffen, NPCs, Quests, Rüstungen, Gebäude, etc.), durch andere wird das Spielgleichgewicht verändert, was das Spiel leichter, schwerer oder auch nur anderes machen kann (bgs Balancing-PlugIn ist bspw. ein solches Balancing-PlugIn). Viele unterschiedliche Modder verändern das Spiel auf viele unterschiedliche Arten.

Bei Mods für Oblivion ist die Gefahr von Spielabstürzen geringer als bei Morrowind, da wichtige Veränderungen daran vorgenommen wurde, wie die Spiel-Engine die Mods handhabt. Das bedeutet nicht, dass sie keine Probleme verursachen können, sondern nur, dass man sie sicher wieder entfernen kann, sollten sie einem nicht gefallen.

Vor der Benutzung einer Mod solltest du dir vorallem über eines Gedanken machen: Mit welcher Art PlugIn möchte ich spielen? Diese Frage wird dir niemand beantworten können, also ist es unnötig, in Foren Threads mit Titeln wie beispielsweise "Welche Mods soll ich runterladen?" zu eröffnen. Andererseits ist es natürlich in Ordnung die Meinungen anderer Leute zu bestimmten Mods einzuholen, die du runterladen möchtest.


2. Das Construction Set


Für Spiele wie die der Elder Scrolls-Reihe ist gute Modbarkeit gleich bedeutend mit Langlebigkeit. Bethesda scheint dies erkannt zu haben. Bereits für den Oblivion-Vorgänger Morrowind gibt es ein Programm, das sich Construction Set (CS) nennt und mit welchem man die Spielwelt mit ein wenig Übung verändern kann. Das CS kam bei der Fangemeinschaft sehr gut an, tausende Mods stehen im Internet zum Download bereit. Da die Beilegung des Construction Sets bei Morrowind ein voller Erfolg war, darf es auch bei Oblivion nicht fehlen. Dieses befindet sich allerdings nicht mit auf der DVD, man muss es aus dem Internet runterladen.

Wenn du also für Oblivion modden willst, wirst du um das Construction Set nicht herum kommen. Du kannt es unter anderem hier runterladen.


3. Dateitypen und das Data-Menü


Du hast das Construction Set nun also runtergeladen und installiert. Dann öffne es mal. Du wirst dich einem Fenster mit einer Hauptmenü-Leiste ganz oben, einer Werkzeugleiste mit Buttons direkt darunter und drei Mini-Fenstern wiederfinden. Wofür all dies gut ist, damit beschäftigen wir uns später. Erst einmal solltest du wissen, welche Dateitypen es gibt und was dabei zu beachten ist. Zu diesem Zweck gehst du im Hauptmenü auf "File" und wählst den obersten Menü-Punkt "Data..." aus. Es öffnet sich ein Fenster, das wir im Folgenden etwas genauer unter die Lupe nehmen werden.

Die Liste auf der linken Seite zeigt sämtliche *.esm- und *.esp-Dateien an, die sich in deinem Data-Ordner des Oblivion-Verzeichnisses befinden. Keine Ahnung, was *.esm- und *.esp-Dateien sind und wo genau der Unterschied liegt? Keine Sorge, das ist schnell erklärt. Wenn du noch keine Mods installiert hast, wird es in dieser Liste nur einen einzigen Eintrag geben: Oblivion.esm. Die Dateierweiterung *.esm bedeutet "Elder Scrolls Master". Derzeit beziehen sich alle PlugIns noch ausschließlich auf die Oblivion.esm, denn sie ist das Spiel, wie Bethesda es auf den Markt gebracht hat. Im Gegensatz zu einer PlugIn-Datei, die sich immer auf eine Master-Datei bezieht, kann eine Master-Datei sich entweder ausschließlich auf die eigenen Informationen beziehen oder auf die einer anderen Master-Datei.

Die Dateierweiterung *.esp bedeutet "Elder Scrolls PlugIn". Wie bereits vorab erwähnt, bezieht sich so eine PlugIn-Datei immer auf die Informationen einer Master-Datei, sie kann nicht unabhängig laufen. Die meisten Mods werden in diesem Dateiformat abgeliefert.

Kommen wir nun zum Aufbau der Liste an sich, denn das ist sehr wichtig, sowohl für die Benutzung als auch für das Erstellen von Mods. Sie zeigt die Reihenfolge, in der die Dateien im Spiel geladen werden. Diese Reihenfolge wiederum wird durch das Erstellungs- bzw. letztes Änderungsdatum festgelegt. Auch hier gilt es, zwischen Master- und PlugIn-Dateien zu unterscheiden. Die Master-Dateien werden immer vor den PlugIn-Dateien geladen. Logisch, da ein PlugIn sich nicht auf sich selbst beziehen kann und ohne die vorab geladenen Informationen der Master-Datei nicht laden kann. Die Masters stehen dementsprechend immer ganz oben in der Liste. Darunter kommen die PlugIn-Dateien, je nach Erstellungs- bzw. Änderungsdatum. Warum du das wissen musst? Die Ladereihenfolge ist äußerst wichtig. Willst du beispielsweise eine Modifikation erstellen, die sich auf eine andere PlugIn-Datei bezieht, muss letztere unbedingt VOR deiner geladen werden. Denn dein PlugIn kann sich schlecht auf Informationen beziehen, die noch nicht geladen wurden und daher gar nicht da sind.

Das soll erstmal genügen, zum Rest kommen wir später, wenn wir es auch brauchen. Du wählst jetzt erstmal die Oblivion.esm aus, indem du einen Doppelklick auf den Dateinamen machst. Ein Kreuz wird daneben erscheinen. Jetzt gehst du auf OK und wartest ab, dass das CS die Master-Datei geladen hat.


4. Erste Schritte im Construction Set


Wie weiter oben bereits erwähnt und wie du mit Sicherheit auch selbst bemerkt hast, befinden sich nebst Hauptmenü- und Werkzeug-Leiste drei Mini-Fenster auf deinem Bildschirm. Diese kannst du nach Belieben vergrößern, verkleinern und verschieben, generell aber wird sich das Object Window (Objekt-Fenster) auf der linken Seite befinden, das Render Window (Render-Fenster) rechts oben und das Cell View Window (Zellen-Fenster) rechts unten. Unter dem Punkt "View" in der Hauptmenü-Leiste kannst du sie auch ein- und ausstellen, zumeist aber wird es erforderlich sein, dass alle Fenster geöffnet bleiben. Gewöhn' dich also an diesen Anblick.

Das Objekt-Fenster stellt eine Liste an Objekten dar, die sich im Spiel befinden. Unter diesen Objekten findest du alles, was es auch im Spiel gibt: Häuser, NPCs, Gegenstände, Zauber, Tränke, etc. Sie sind fünf übergeordneten Kategorien zugeteilt: Actors (NPCs, Kreaturen, Leveled Creatures List), Items (Kleidung, Waffen, Rüstungen, Alchemiezutaten, Bücher - kurz: Nahezu alles, was du im Spiel aufheben kannst), Magic (Verzauberungen, Tränke, etc.), Miscellaneous (Sounds, Ladebildschirm, Landtexturen, etc.), WorldObjects (Aktivatoren, Truhen, Türen, Einrichtungsgegenstände, statische (also nicht von der Havok Engine betroffene) Objekte, etc.). Per Drag&Drop - ziehen der Objekte aus dem Objekt-Fenster in das Render-Fenster - kannst du diese Objekte in der Welt verteilen. Achte aber darauf, dass es auch dabei das ein oder andere zu beachten gibt. Mehr dazu später.

Das Zellen-Fenster listet sämtliche Zellen auf, die sich im Spiel befinden; als Ganzes werden sie als "World Spaces" bezeichnet. Hierbei wird zwischen Exterior- und Interior-Zellen unterschieden. Exterior-Zellen sind alles, was sich im Spiel draußen befindet (Wälder, Landschaft, etc.), Interior-Zellen alles, was sich innerhalb eines Gebäudes befindet (Haus, Höhle, Ayleidenruine, etc.). Exterior-Zellen sind einzelne Zellen, die salopp gesagt aneinander gepappt wurden und so eine nahtlos ineinander übergehende Außenwelt darstellt. Wenn du von einer Exterior-Zelle in eine andere gehst, bemerkst du das an einem Hinweis in der linken oberen Ecke deines Bildschirms.

Mit Interior-Zellen verhält es sich ein wenig anders. Wenn du irgendeine Gebäudeart betrittst, ob es nun das Haus eines ehrlichen Bürgers in der Kaiserstadt ist oder die Höhle eines wahnsinnigen Nekromantikers, erscheint als erstes der uns wohl bekannte Ladebildschirm, der uns über die Wartezeit hinweg trösten soll. Das hat einen ganz bestimmten Grund: Eine Interior-Zelle ist eine eigene kleine Welt. Sie kann nur auf einem Weg mit der Außenwelt verbunden werden, nämlich mit einer Tür oder einem andersartigen Portal, das einen bei Aktivieren in diese Interior-Zelle "beamt". Das bedeutet auch, dass du in einer Exterior-Zelle eine kleine Hütte aufstellen und das dazugehörige Portal mit einer Interior-Zelle mit Palastausmaßen verbinden kannst. Sowas ist natürlich herrlich unlogisch, liegt aber durchaus im Bereich des Möglichen.

Das Zellen-Fenster ist in drei Bereiche unterteilt: "World Space" samt Auswahlmenü und zwei Listen. Im Auswahl-Menü neben "World Space" kannst du zwischen den Welten wechseln.
Standartgemäß steht sie immer erst auf Interiors. Alles andere in diesem Menü Auswählbare sind Exterior-Welten. Wähle darin mal "AnvilWorld" aus. In der Liste auf der linken Seite erscheinen verschiedene Eintragungen. Sie alle sind Exterior-Zellen, die sich innerhalb dieser Welt befinden. Kurz: Alle Exterior-Zellen, die zur Stadt Anvil gehören. Ebenso verhält es sich mit den anderen. Da wir uns vorerst nur mit den Interior-Zellen beschäftigen, wählst du nun bitte wieder Interiors aus. Die linke Liste zeigt nun wieder alle Interior-Zellen an, die sich im Spiel befinden. Markiere den Eintrag "AbandonedMine" (Verlassene Mine). In der Liste auf der rechten Seite des Zellen-Fensters erscheinen nun auch einige Einträge. Alles, was du dort siehst, befindet sich innerhalb dieser einen Zelle; ob es nun eine Falle ist, ein NPC oder was auch immer - hier wird es aufgelistet.


5. Das Render-Fenster


Wir suchen uns nun eine Interior-Zelle aus, der wir in dieser Lektion unsere ungeteilte Aufmerksamkeit schenken. Ja, wir fangen jetzt nicht gleich damit an, eine eigene Zelle zu erstellen, das wäre bereits das Eingemachte. Und dazu kommen wir später. Erstmal musst du lernen, wie man das Render-Fenster benutzt. Du kennst die Taverne für Händler im Marktbezirk der Kaiserstadt? Dort wollen wir nun hin. Markiere den ersten Eintrag in der linken Liste des Zellen-Fensters, in der alle Interior-Zellen Oblivions eingetragen sind, und tippe anschließend schnell mit der Tastatur die Buchstaben "ICM" ein. "IC" ist die Abkürzung von "Imperial City/Kaiserstadt", "M" der erste Buchstabe von "Market District/Marktbezirk". Du kommst zu dem Eintrag "ICMarket" in der Liste. Nun scrollst du solange nach unten, bis du den Eintrag "ICMarketDistrictTheMerchantsInn" gefunden hast. Da die Editor-IDs alphabetisch geordnet sind, sollte das kein Problem sein. Wenn du die Interior-Zelle gefunden hast, machst du einen Doppelklick darauf und wartest kurz; diese Zelle wird in das Render-Fenster geladen. Wenn er fertig ist, steht die Editor-ID der Zelle im Kopf des Render-Fensters. In der Liste mit den Inhalten der Zelle machst du einen Doppelklick auf den Eintrag "Book2CommonShortLifeUrielSeptim". Hierdurch wirst du direkt zu diesem Objekt gezoomt. Möglicherweise ist es nun so dunkel, dass du nichts oder zumindest nicht sonderlich viel erkennen kannst. Und arbeiten kannst du so schon gar nicht. Gar kein Problem: Drücke mal A auf deiner Tastatur, damit machst du Licht. Dieses Umgebungslicht soll das Bauen erleichtern und wird sich nicht auf die Lichtverhältnisse im Spiel auswirken. Merke dir das schon mal, du wirst es immer wieder brauchen.

Kommen wir nun dazu, wie du die Kamera - also deinen Blickwinkel im Render-Fenster - bewegen kannst. Dass das Buch im Render-Fenster ausgewählt ist, erkennst du an dem dreifarbien Kasten, der darum herum gezogen ist. Von hier aus machst du deine ersten Navigationsversuche.

Zoomen kannst du mit dem Mausrad. Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, mit der du auch feiner zoomen kannst, doch in den meisten Fällen reicht das Mausrad vollkommen aus. Die zweite Möglichkeit jedenfalls ist, die Taste V auf deiner Tastatur gedrückt zu halten und die Maus vor und zurück zu bewegen. Zoome nun ein wenig vom Buch raus, damit wir einen besseren Blick auf den Tavernenraum haben.

Wenn du nun Shift gedrückt hältst, kannst du dich um das ausgewählte Objekt herum bewegen. Rechts und links herum, oben und unten herum. Eine Sache, die du dir immer merken solltest: Wenn du nur die Kamera bewegen willst, halte keine Maustaste gedrückt. Hiermit würdest du das Objekt bewegen. Dazu kommen wir später.

Halte die Leertaste gedrückt und bewege die Maus nach rechts und links, nach oben und unten. Unabhängig davon, ob ein Gegenstand selektiert ist, kannst du dich auf diese Art und Weise ohne Drehung bewegen. Alternativ könntest du auch einfach das Mausrad gedrückt halten und die Maus bewegen, die Funktionsweise ist dieselbe. Versuche jetzt zum Tisch neben dem Treppenabsatz zu gelangen und den Blickwinkel so einzustellen, dass sich die Treppe rechts davon befindet.

Wir machen nun mit den Objekten weiter. Unser Opfer ist eines der beiden Brote, die auf dem Tisch liegen, zu dem du dich gerade bewegt hast. Wähle es aus, indem du mit der linken Maustaste einmal darauf klickst.

Da Oblivion ein Spiel in 3D ist, wird es so auch im Render-Fenster angezeigt. Es gibt drei Achsen, auf denen du Objekte bewegen kannst: X (vor und zurück), Y (rechts und links) und Z (hoch und runter). Nun tut sich das Problem auf, dass dein Bildschrim in 2D ist, du kannst dich also nur auf zwei Achsen gleichzeitig bewegen. Dies wären die X- und die Y-Achse, also vor/zurück und rechts/links.

Halte die Maustaste auf dem Brot deiner Wahl gedrückt und bewege die Maus ein wenig nach rechts, anschließend ein wenig nach links, dann vor, dann zurück. Wenn du du X gedrückt hältst und das Objekt bewegst, bewegst du es nur über die X-Achse; hältst du Y gedrückt, so bewegst du es nur über die Y-Achse.

Einen Gegenstand hoch/runter bewegen kannst du, indem du die Taste Z gedrückt hältst und die Maus nach oben und unten bewegst. Hebe das Brot ein wenig über den Tisch.

Jetzt hältst du auf dem ausgewählten Objekt die rechte Maustaste gedrückt und bewegst die Maus nach rechts und links. Hierdurch drehst du es. Hältst du die rechte Maustaste über dem Objekt gedrückt und drückst zusätzlich noch X, rotierst du das Objekt nur über die X-Achse; hältst du zusätzlich Y gedrückt, rotierst du es über die Y-Achse.

Letztlich machst du noch mal einen Doppelklick auf das Brot; das Reference-Fenster des Objekts öffnet sich. So ziemlich in der Mitte dieses Fensters findest du unter dem Reiter "3D Data" die Einstellungsmöglichkeiten, die du auch im Render-Fenster hast. Du kannst diese Einstellungen direkt im Render-Fenster vornehmen, aber wenn du wirklich fein arbeiten musst, empfiehlt es sich, auch mal das Reference-Fenster des Objekts zu nutzen.

Das war's so ziemlich. Jetzt gibt es nur noch ein paar Tastenbelegungen, die du kennen musst.

Das Brot also befindet sich nun etwas oberhalb des Tisches. Es per "Z + Rechte Maustaste" wieder direkt auf dem Tisch zu platzieren kann insbesondere für einen Anfänger schwierig sein. Schön also, dass wir es uns auch einfacher machen können. Und vergiss' nicht, die folgenden Tastenkürzel sind nur anzuwenden, wenn ein Objekt im Render-Fenster ausgewählt ist.

Damit wir das Brot einfach und schnell wieder dort hin bekommen, wo wir es haben wollen, drücken wir F auf der Tastatur. Das Objekt sucht sich den ersten festen Untergrund aus und wird direkt darauf platziert.

Mit T erhältst du eine direkte Draufsicht auf das Objekt, mit C zentriert sich die Kamera vor dem Objekt. Auch gut zu wissen: Drückst du D auf deiner Tastatur, wird die Auswahl von allen ausgewählten Objekten aufgehoben.

Verschiebe das Brot nun noch mal ein Stückchen. Wenn du nun Strg + Z drückst, wird dieser Arbeitsschritt rückgängig gemacht. Drückst du Strg + Y wird er wiedergeholt.

Mit Strg + X kannst du ein Objekt ausschneiden, mit Strg + C kopieren und mit Strg + V wieder einfügen. Wenn du ein Objekt mit Strg + C kopierst, kannst du es an Ort und Stelle wieder einfügen, indem du die Tastenkombination Strg + Shift + V benutzt. Willst du ein Objekt verdoppeln, drückst du Strg + D und musst das verdoppelte Objekt im Render-Fenster nur noch aus dem Original "rausziehen".


6. Auflistung der Kontrollen


Kamera
Mausrad/V - Zoomen
Shift - Drehen
Leertaste - Rechts/links, vor/zurück
Mausrad (gedrückt) - Rechts/links, vor/zurück
A - Umgebungslicht ein/ausschalten

Objekt
L. Maus - Auf X- (vor/zurück) und Y-Achse (rechts/links) bewegen
L. Maus + Z - Auf Z-Achse (hoch/runter) bewegen
L. Maus + X - Nur auf X-Achse bewegen
L. Maus + Y - Nur auf Y-Achse bewegen
R. Maus - Drehen
R. Maus + Z - Über Z-Achse rotieren
R. Maus + X - Über X-Achse rotieren
R. Maus + Y - Über Y-Achse rotieren

F - Ablegen
T - Draufsicht
D - Auswahl aufheben
C - Kamera auf Objekt zentrieren

Strg + Z - Rückgängig
Strg + Y - Wiederherstellen
Strg + X - Ausschneiden
Strg + C - Kopieren
Strg + V - Einfügen
Strg + Shift + V - An selbem Ort einfügen
Strg + D - Verdoppeln



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geschrieben von Katan


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