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Anfänger-Guide - Teil 1: Grundlagen



Inhalt:
1. Was sind Mods?
2. Das Construction Set
3. Dateitypen, das Data-Menü
4. Erste Schritte im CS
5. Das Render-Fenster
6. Auflistung der Kontrollen
7. MiscItem
8. Havok-Objekte
9. Mod-Konflikte und unsaubere/unclean Mods



Kamera
Mausrad/V - Zoomen
Shift - Drehen
Leertaste - Rechts/links, vor/zurück
Mausrad (gedrückt) - Rechts/links, vor/zurück
A - Umgebungslicht ein/ausschalten

Objekt
L. Maus - Auf X- (vor/zurück) und Y-Achse (rechts/links) bewegen
L. Maus + Z - Auf Z-Achse (hoch/runter) bewegen
L. Maus + X - Nur auf X-Achse bewegen
L. Maus + Y - Nur auf Y-Achse bewegen
R. Maus - Drehen
R. Maus + Z - Über Z-Achse rotieren
R. Maus + X - Über X-Achse rotieren
R. Maus + Y - Über Y-Achse rotieren

F - Ablegen
T - Draufsicht
D - Auswahl aufheben
C - Kamera auf Objekt zentrieren

Strg + Z - Rückgängig
Strg + Y - Wiederherstellen
Strg + X - Ausschneiden
Strg + C - Kopieren
Strg + V - Einfügen
Strg + Shift + V - An selbem Ort einfügen
Strg + D - Verdoppeln


7. MiscItem


Wir nehmen uns jetzt noch mal das Objekt-Fenster vor. Erweitere die Kategorie "Items" mit einem Klick auf das Pluszeichen links daneben. Weitere Kategorien kommen zum Vorschein, unter anderem MiscItem. Es enthält größtenteils Gegenstände von geringem oder gar keinem Wert; Dinge, die du im Spiel aufheben, aber nichts Sinnvolles mit ihnen anfangen kannst. Teller, Besen, Schüsseln und so weiter. Wieder eine verwirrende Liste an Einträgen. Du wirst noch etwas Übung brauchen, bevor du genau weißt, was was ist. Gegenstände, deren Editor-IDs etwa mit "MQ" (Hauptquest), "DA" (Daedra-Quests), "Dark" (Dunkle Bruderschaft), "FG" (Kriegergilden-Quests), "MG" (Magiergilden-Quests), etc. beginnen, sollten besser gemieden werden. Sie werden für die Quests dieser Gilden benötigt. Wenn du beispielsweise von einer Gilde den Auftrag erhältst, einen bestimmten Trank zu besorgen, an den du erst nach Vergabe dieses Auftrages kommen kannst, und du ihn dir bereits so ins Spiel einfügst und ihn im Inventar hast, wird folgendes geschehen: Der Auftraggeber wird annehmen, dass du den Quest bereits gemacht hast - obwohl dies nicht der Fall ist. Wie du siehst, bringt das Einfügen von Questgegenständen negative Konsequenzen mit sich.

Erstmal konzentrieren wir uns auf Gegenstände, die den Bevölkerungsschichten zugeordnet sind. Diese beginnen normalerweise mit den Präfixen LC, MC, UC, lower, middle, upper, lowerclass, middleclass und upperclass (LC, lower und lowerclass bezeichnen die untere Bevölkerungsschicht, MC, middle und middleclass die mittlere und UC, upper und upperclass die obere). Wir wählen einen Teller für die untere Bevölkerungsschicht aus und platzieren sie auf dem Tresen. Dir stehen nun drei Wege offen, diesen Teller zu finden.

1. Du suchst die Liste danach ab; dürfte nicht schwer zu finden sein, denn du weißt, dass du einen lowerclass-Gegenstand suchst.

2. Du markierst irgendeinen Eintrag in der Liste und tippst dann schnell "lower" ein, wodurch du immerhin schon mal zu den Gegenständen für die untere Bevölkerungsschicht gelangst und nicht mehr lange suchen musst.

3. Du klickst auf "Edit" und wählst "Find Text" aus. In dem Fenster, das sich öffnet, gibst du neben "Search Text" das englische Wort für Teller, "plate", ein und drückst auf den Button rechts daneben. Die untere Liste füllt sich und du klickst auf den Reiter "Objects etc". Hier musst du nur noch nach Objekt-IDs Ausschau halten, dere Typ "MiscItem" ist. Indem du auf den Spaltentitel "Type" klickst, werden die unterschiedlichen Typen sortiert, sodass sämtliche gefundenen MiscItem-Einträge untereinander stehen. Jetzt suchst du unter diesen MiscItem-Einträgen den Teller raus (dessen ID vorzugsweise natürlich zum Einen "lowerclass" enthält und zum Anderen "plate"). Leider kannst du den Gegenstand nicht aus dem Fenster in das Render-Fenster ziehen, also wirst du die ID notieren und im MiscItem-Menü danach suchen müssen.

Für diesen speziellen Fall bietet sich Variante Nr. 2 an. Du solltest sie solange benutzen, bis du ein Objekt in der Liste absolut nicht finden kannst. Dann erst erfüllt Find Text seinen Sinn.

Hast du den Teller deines Begehrens im Objekt-Fenster gefunden, markierst du ihn, hältst die linke Maustaste gedrückt und ziehst ihn einfach in das Render-Fenster hinein. Möglicherweise wirst du ein wenig rausscrollen müssen, um ihn klar erkennen zu können.
Ab hier ist ein wenig Geschicktlichkeit erforderlich. Du wirst unterschiedliche Tastenkürzel verwenden müssen, um das Objekt wirklick so abstellen zu können, wie es dir gefällt.

Schiebe den Teller erstmal zum Tresen hinüber, so dass er direkt darüber "schwebt". Ob er sich genau darüber befindet, kannst du sehr leicht mit der Taste "T" herausfinden, die uns eine Draufsicht auf das Objekt ermöglicht. Jetzt werden wir die Höhe verändern, damit der Teller direkt auf dem Tresen zum Liegen kommt.

Ich werde dich heute mit vier möglichen Techniken bekannt machen. Du solltest alle vier einüben, denn früher oder später wird dir jede einzelne davon von Nutzen sein.

1. Die erste Methode ist die Mausmethode. Benutze die Z-Taste und die linke Maustaste um das Objekt nach unten zu bewegen. Der farbige Kasten um das Objekt herum leistet hierbei große Hilfe. Wenn irgendein Teil des farbigen Rands im Tresen verschwindet, hast du den Teller zu weit nach unten bewegt. Diese Technik verbraucht Zeit und eine Menge Kamera-Wechsel sind von Nöten. Normalerweise wirst du ein Objekt nur dann auf diese Art und Weise platzieren müssen, wenn du es auf einer unebenen Oberfläche ablegen willst. Aber auch dann solltest du immer im Kopf behalten, dass du Havok-Objekte platzierst, keine statischen Objekte. Würdest du den Teller also auf einer unebenen Fläche platzieren, könnte es sein, dass er sich wie von Geisterhand im Spiel anders zurecht legt. Mehr dazu gibt es im nächsten Punkt, der sich mit Havok-Objekten befasst.

2. In der zweiten Methode hältst du dich an die Einstellungen anderer Objekte. Stell' dir vor, wir hätten bereits einen Teller auf dem Tresen platziert. Du erinnerst dich an das Preferences-Fenster? Es öffnet sich mit einem Doppelklick auf das entsprechende Objekte. Unter "3D Data" sind sämtliche Informationen über Winkel und Position gespeichert. Hätten wir also dort bereits einen Teller, könntest du dessen Z-Koordinaten einfach kopieren und im Preferences-Fenster des zweiten Tellers eingeben. Mit einem Klick auf auf OK wird diese Einstellung übernommen und der Teller im Render-Fenster auf dieselbe Höhe gesetzt wie der bereits platzierte.

3. Mit der dritten Methode wirst du am schnellsten Ergebnisse erzielen, was nicht immer heißen muss, dass es auch die präziseste Möglichkeit ist. Du hast deinen Teller also direkt über dem Tresen platziert. Drücke F auf deiner Tastatur. Wie du siehst, landet dein Teller ohne Umschweife auf dem Tresen. Mit F lässt du das Objekt sozusagen fallen. Und es fällt, bis es auf den nächstbesten Untergrund trifft.

4. Die letzte Methode, die ich dir vorstellen möchte, ist Strg + D. Hiermit kannst du ein Objekt verdoppeln, eine Kopie wird direkt am selben Ort erscheinen wie das Original. Eine sehr praktische Funktion, wenn man Arbeitsschritte wiederholen will. Wähle den Teller aus, den du bereits auf dem Tresen platziert hast und drücke Strg + D auf deiner Tastatur. Nun wählst du das Objekt noch mal aus und ziehst es einfach ein Stück nach rechts. Du wirst sehen, dass du einen zweiten Teller aus deinem Original-Teller "heraus ziehst". Platziere diesen Teller nun so, dass er nicht mit irgendwelchen anderen Objekten kollidiert.

Der letzte Teil dieses Punktes befasst sich mit dem Rotieren von Objekten. Selektiere irgendein Objekt in der Zelle, dem man Rotationen sehr gut ansieht, einen Krug beispielsweise. Du drehst ein Objekt, indem du die rechte Maustaste gedrückt hältst und die Maus bewegst. Durch das zusätzliche Drücken von Z wird das Objekt vertikal rotiert.
Stattdessen kannst du auch die Koordinaten auf der rechten Seite des Pereferences-Fensters ("3D Data") ändern, was besonders praktisch bei Werten wie 90. 180, 270 etc. ist.

Wir speichern das alles noch nicht ab; war bisher nur testweise, also keine Sorge, wenn du das CS schließt und die Änderungen verwirfst. Das wird dir im weiteren Verlauf dieses Guides keinerlei Probleme bereiten.


8. Havok-Objekte


Damit du dich besser mit der Navigation vertraut machen kannst und lernst, wie man Havok-Objekte gut in der Welt platzieren kann, hier eine kleine Übung.

Nachdem die Oblivion.esm in das CS geladen wurde, suchst du abermals die Interior-Zelle "ICMarketDistrictTheMerchantsInn" heraus und schaust dich in der rechten Liste nach dem Objekt "MiddlePaintingLandscape02b" um. Hast du es gefunden, klickst du doppelt darauf. Das hat den Effekt, dass die Interior-Zelle geladen wird und du sofort an das Objekt deiner Wahl heran gezoomt. Mach' noch mal einen Klick darauf, um das Render-Fenster als aktiv anzuzeigen. Derzeit arbeitest du ja noch im Zellen-Fenster und solange dies der Fall ist, ist mit dem Render-Fenster bei egal welcher Tastenkombination nicht viel los.
Ziemlich dunkel hier drin. Was tun? Genau: A drücken, um Licht zu machen.

Nun bewegst du die Maus an die rechte Seite des Render-Fensters und drückst die Shift-Taste. Bewege die Maus langsam von rechts nach links. Wenn du am linken Ende des Render-Fensters angekommen bist, lässt du Shift los, bewegst die Maus wieder an den rechten Rand, drückst Shift und bewegst die Maus wieder nach links. Auf diese Art und Weise drehst du dich nun langsam rechts um das Gemälde herum. Wenn du einen direkten Blick auf die Vorderseite des Gemäldes hast, hörst du auf.

Da du dich mit der Navigation vertraut machen solltest und ich bereits ausführliche Erklärungen dazu abgeliefert habe, werde ich dir nicht jeden Schritt erklären. Begnüge dich mit einem kleinen Screenshot, dessen Blickwinkel du einnehmen sollst.

Zum Vergrößern auf Bild klicken

Es muss nicht exakt derselbe Blickwinkel sein, eine Annäherung reicht vollkommen aus. Was wir vorhaben: Einen Korb in dieser Ecke platzieren und ihn mit Tomaten füllen. Zu diesem Zweck wenden wir uns dem Objekt-Fenster zu. Den Korb finden wir unter Items > MiscItem > Clutter > LowerClass. Du klickst auf den Objekt-Eintrag "LowerThatchbasket01New", hältst die linke Maustaste gedrückt und ziehst das Objekt in das Render-Fenster. Maustaste loslassen, Werk betrachten. Der Korb hängt noch in der Luft; das wird das erste sein, was wir ändern. Der Korb muss ausgewählt sein, dann drückst du F, das Objekt wird auf dem nähsten Kollisions-Objekt platziert. Um wieder einen guten Blick auf ihn zu haben, hältst du die Leertaste gedrückt und bewegst die Maus langsam nach oben, bis du den Korb auf dem Fußboden stehen siehst. Alternativ könntest du auch einfach auf C drücken, um die Kamera auf das Objekt zu zentrieren, und dann ein wenig rauszoomen. Es gibt viele unterschiedliche Möglichkeiten. Mit welcher du am Besten arbeiten kannst, musst du selbst herausfinden.

Du hältst die Maus nun über den Korb, drückst die linke Maustaste und hältst sie weiterhin gedrückt, während du das Objekt dorthin schiebst, wo es sich auf folgendem Screenshot befindet.

Zum Vergrößern auf Bild klicken

Wirf' jetzt mal einen kurzen Blick auf die Zellen-Liste. Neben der Editor-ID der Taverne, die wir gerade bearbeiten, ist ein Sternchen aufgetaucht. Anhand solcher Sternchen kannst du erkennen, was genau du bearbeitet hast. Ein solches Sternchen befindet sich auch neben der Editor-ID des Korbs in der rechten Liste des Zellen-Fensters.

Wenn du den Korb fachgerecht in die Ecke gestellt hast, drückst du T, um eine Draufsicht zu erhalten. Dann bewegst du dein Mausrad kurz in deine Richtung, um rauszuscrollen. Das wäre geschafft, kommen wir nun zum spaßigen Teil: Tomaten in den Korb fallen lassen.

Im Objekt-Fenster suchst du unter Items > Ingredient > Clutter das Objekt mit der Editor-ID "Tomato" raus. Wie du auch den Korb in das Render-Fenster gezogen hast, musst du nun auch die Tomate hinein ziehen. Am Besten direkt über die Öffnung des Korbs. Dort lässt du sie auch erstmal hängen, denn wir wollen uns mit einen Button in der Werkzeugleiste beschäftigen, den ich persönlich am Liebsten benutze: Toggle Havok Physik Sim. Havok begegnet dir überall im Spiel; ob es nun der rollende Schädel eines Untoten ist, das Zusammenklappen einer sterbenden Kreatur, ein Kohlkopf, der von einem Bord fällt - oder die Tomaten, die sich in einem Korb befinden. Und auch im CS kann Havok sinnvoll zum Einsatz gebracht werden. Objekte, die von der Engine betroffen sind, lassen sich realistischer platzieren.

Woran aber kann man erkennen, welche Objekte von Havok betroffen sind und welche nicht? Nun, das ist im Endeffekt ganz einfach. So gut wie alles im Spiel ist davon betroffen, ausgenommen der so bezeichneten statischen Objekte. Diese sind schlicht daran zu erkennen, dass man sie im Spiel nicht aufheben oder bewegen kann; Tische, Stühle, Truhen, Wände - all dies sind statische Objekte und nicht von Havok betroffen. Man kann sie nicht mal umrennen, wenn man dagegen läuft. Weiter im Text.



Die Tomate bleibt ausgewählt. Und jetzt klickst du auf den auf dem oberen Bild rot umrahmten Button. Die Tomate fällt in den Korb hinein und platziert sich nahezu von selbst. Eine Tomate ist noch etwas ärmlich für eine Taverne. Schalte Havok Physik Sim mit einem weiteren Klick auf den Button wieder aus, ziehe eine weitere Tomate über den Korb und lasse sie per Havok fallen. Knapp acht weitere Tomaten sollten darin ihren Platz finden.

Nun speicherst du deine Änderungen ab. Geh' unter File auf "Save" und gib' in dem nun aufgehenden Fenster einen passenden Namen für dein kleines Demo-PlugIn ein. Hast du gespeichert, schließt du das CS und öffnest es anschließend wieder. Nun erstmal wieder auf File > Data.... Wenn du noch keine PlugIns installiert hast, wirst du nun die Oblivion.esm in der Liste erkennen und dein PlugIn unter dem Namen, unter dem du es abgespeichert hast. Wenn du bereits PlugIns instaliert hast, solltest du deine Mod ganz unten in der Liste suchen. Lass' die Oblivion.esm mal außen vor, klicke stattdessen doppelt auf dein PlugIn. Ein Kreuz erscheint daneben. Wie du siehst, kannst du nun unter "Created By" und "Summary" etwas eingeben. Wenn du willst, tust du das, wenn nicht, dann lässt du es. Wichtiger ist die Liste auf der rechten Seite, Parent Masters. Dort steht die Oblivion.esm; natürlich, denn deine Mod bezieht sich auf Informationen von ihr: Die Taverne, der Korb, die Tomaten. Ohne die Oblivion.esm wäre dein PlugIn nicht spielbar. Klicke nun auf den Button unter der linken Liste, der "Set as Active File" Button. In der Status-Spalte neben deiner Mod ändert sich "PlugIn File" in "Active File". Das bedeutet, dass du deine Mod nun direkt weiter bearbeiten kannst. Wenn du ein PlugIn bearbeiten möchtest, musst du es immer als aktive Datei einstellen. Würdest du dein PlugIn nicht als aktive Datei definieren, würdest du beim nächsten Speichern abermals gebeten, deine Änderungen in einer neuen *.esp-Datei zu speichern.
Klicke jetzt einfach auf OK. Da die Oblivion.esm als Parent Master deines PlugIns angegeben ist, wird sie automatisch mitgeladen. Du gehst wieder in die Händler-Taverne in der Kaiserstadt zu deinem Tomaten-Korb. Ab hier machen wir weiter.

Wir stellen noch einen Korb auf, allerdings diesmal "LowerThatchbasket02New";der befindet sich dort, wo sich auch unser Tomaten-Korb finden lässt. Platziere ihn ein kleines Stück vom Tomatenkorb entfernt auf dem Boden. Mais finden wir bei den Tomaten unter der Editor-ID Corn. Auswählen, ins Render-Fenster über den neuen Korb ziehen. Wie du siehst, hängt er nicht horizontal in der Luft sondern vertikal. Hier wird ein wenig Feintuning von Nöten sein, dennoch kannst du direkt einmal Havok Physik Sim darauf anwenden. Hat der Mais die richtige Lage gefunden, hebst du ihn mit Z + Linke Maustaste noch mal ein wenig in die Luft und schiebst ihn - falls er auf den Rand gefallen sein sollte - ein wenig in die Mitte des Korbs. Ein weiteres Anwenden von Havok Physik Sim sollte sein Übriges tun. Ein weiteres Mais-Objekt sollte in dem Korb seinen Platz finden. Mit dem kannst du es dir nun leichter machen. Drücke "Strg + C", um den Mais zu kopieren und anschließend "Shift + Strg + V". Nun kannst du aus deinem Mais einen weiteren herausziehen und daneben platzieren. Sollte der Mais oder irgendein anderes von Havok betroffenes Objekt, das du in das Render-Fenster ziehst und per Havok Physik Sim platzierst, merkwürdig ruckeln und nicht mehr aufhören, solltest du Havok Physik Sim sofort ausschalten. In den meisten aller Fälle wird das Objekt sich "freischütteln", in diesem Fall möglicherweise durch den Boden fallen. Und da es kein Kollisionsobjekt gibt, das es aufhalten könnte, fällt und fällt und fällt es. Also besser gleich auf Nummer Sicher gehen, Havok Physik Sim ausstellen, das Objekt etwas anders platzieren und dann noch mal probieren.

Eines solltest du dir hierbei merken: Wenn du einen Korb mit etwas füllen willst, solltest du keinen statischen Korb nehmen. Havok und statische Objekte kommen sich nämlich mit Vergnügen in die Quere. Diesen Hinweis in den Wind zu schießen und es trotzdem zu tun, kann zu unvorhersehbarem und ungewolltem Verhalten des Korbinhalts führen.


9. Mod-Konflikte und unsaubere/unclean Mods


Im ersten Teil dieses Tutorials habe ich dir bereits erklärt, wie die Ladereihenfolge funktioniert und warum sie so wichtig ist. Dieses Thema möchte ich noch einmal aufgreifen.

In PlugIn-Dateien sind, wie du inzwischen weißt, Informationen gespeichert, die der Oblivin.esm sagen, was und wie sie etwas an sich verändern soll. Nun kann es vorkommen, dass zwei PlugIns bspw. denselben Gegenstand beeinflussen. Nehmen wir einfach mal an, dass PlugIn A die Werte eines Schwertes erhöht, PlugIn B hingegen die Werte genau desselben Schwertes verringert. Hier kommt es zu einem Konflikt. Woher soll das Spiel wissen, welche Änderungen übernommen werden sollen? Das wird über die Reihenfolge definiert, in der die PlugIns geladen werden. Du kannst es dir vorstellen wie mehrere Ebenen, die übereinander liegen.

Oblivion.esm
ModA.esp
ModB.esp

Die Oblivion.esm wird immer zuerst geladen, denn auf ihr basieren derzeit noch alle PlugIns, die man im Internet runterladen kann. Anschließend wird Mod A geladen und sagt der Oblivion.esm, dass die Werte des Schwertes erhöht werden sollen. Anschließend wird Mod B geladen - und überlagert die Änderungen durch Mod A. Das Spiel wird also die Änderungen durch Mod B anerkennen und die Werte des Schwertes verringern.

Oblivion.esm
ModB.esp
ModA.esp

Dasselbe wie oben, nur mit einem anderen Ergebnis. Die Oblivion.esm wird als erste Ebene geladen, anschließend wird Mod B geladen und sagt der Oblivion.esm, dass sie die Werte des Schwertes verringern soll. Wenn Mod A geladen wird, werden ihre Änderungen vom Spiel anerkannt, sie überlagern die Änderungen durch Mod B. Das Ergebnis ist, dass die Werte des Schwertes erhöht sind.

Das ist ein einfaches Beispiel, welches sich auf sämtliche Bereiche anwenden lässt; manche PlugIns sind miteinander sogar vollkommen unspielbar. Es gibt Programme, mit denen du die Ladereihenfolge manuell verändern kannst, unter anderem den Oblivion Mod Manager oder Wrye Bash.

Dieses Wissen könnte sich für dich als wichtig erweisen, denn auch unsaubere PlugIns können Konflikte hervorrufen. Eine unsauberes PlugIn ist unter anderem ein solches, das Dinge im Spiel verändert, die nicht hätten verändert werden sollen. Wenn du ausversehen einen Stein in einer Höhle bewegst, gilt nicht nur der Stein als verändert, sondern auch die gesamte Location. Fügt eine weitere Mod nun irgendwas in diese Location ein, kommt es zu einem Konflikt.
Auch wenn du deine Unfall-Veränderung wieder rückgängig machst, wird sie in deinem PlugIn gespeichert. Das CS erkennt, wenn du eine Änderung machst, aber nicht, wenn du sie wieder rückgängig machen möchtest.

Sollte dir ein solches Problem unterkommen, empfehle ich dir das Lesen des Mod-Cleaning-Tutorials.


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geschrieben von Katan


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