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Tutorial: Mein erster Dungeon



7. Zellen verlinken und mit der Außenwelt verbinden




Zellen verlinken
Wir werden schnell eine weitere Zelle erstellen und diese als Boss-Kammer benutzen, was diesem geringen Dungeonerlebnis einen Hauch von Abschluss gibt. Dupliziere deine Zelle und benenne sie in "CreepyCave02" um. Setze ein, was du gelernt hast - gib' der Zelle eine Eingangstür, eine Rampe, die zu einer Kammer führt und richte den Raum so ein, wie es sich für das tiefste Versteck eines Banditen-Bosses gehört.

Vergiss' nicht, eine unverschlossene Boss-Truhe in dieser Zelle zu platzieren. Es gibt nur zwei Wege für den Spieler, diese Truhe zu erreichen - entweder er besiegt den Boss oder er bahnt sich seinen Weg schleichend um den Boss herum. Beides verdient eine Belohnung, ohne das Schlossknacken-Minispiel vollzogen zu haben.

Benutze für den Boss-NPC eine der vorgegebenen Listen - in diesem Fall: "LL1BanditBossLvl100"

Standartgemäß wird deine neue Zelle ebenfalls als "Creepy Cave" im Spiel erscheinen. Allerdings ist es besser, jeder Zelle in einem Dungeon einen eigenen Namen zu geben, um dem Spieler bei der Orientierung zu helfen. Auch wäre es besser, wenn sie alle ein Wort teilen, da dies ein Gefühl von Zusammengehörigkeit gibt. Daher wäre der Name "Creepy Den" eine sehr gute Bezeichnung für deine neue Zelle.

Denk' daran, dass du die Werte des Umgebungslichts für eine duplizierte Zelle manuell neu einstellen musst.

Am Ende der Zelle #1 haben wir CDoor00 platziert. Mach' einen Doppelklick auf diese Tür und wähle den Teleport-Reiter aus. Aktiviere den Kasten "Teleport" und wähle Zelle #1 aus dem Auswahlmenü. Zwei Türen werden in der zweiten Liste auftauchen, da in der ausgewählten Zelle zwei unverlinkte Zellen vorhanden sind. Wir wissen, dass CDoor01 die Eingangstür ist, wähle die richtige Tür aus und klicke auf "OK".

Image @ cs.elderscrolls.com

Siehst du den gelben Marker? (Falls nicht, drücke "M" um die Marker aufzurufen). Er zeigt die Position des Spielers an und die Richtung, in die er sieht, wenn er die Zelle betritt. Platziere den Marker baugerecht und sinnvoll. Klicke nun doppelt auf den Marker und wähle "OK" aus, um zur Zelle #1 zu teleportieren, und positioniere auch diesen Marker baugerecht und sinnvoll.



Mit der Außenwelt verbinden
Falls du nicht vorhast, den Spieler auf irgendeine weniger verbreitete Weise Eingang zur Zelle zu verschaffen, wirst du einen Eingang in der Außenwelt benötigen, durch die ein herum wandernder Spieler die Höhle entdecken und betreten kann.

Die Anzahl an Zellen in Cyrodiil ist begrenzt und andere Modder möchten unter Umständen dieselben Zellen wie du benutzen. Das lässt sich nicht vermeiden und kann Fehler aufgrund von PlugIn-Konflikten verursachen. Sowas kann vorkommen.

Lade Tamriel im "Cell View"-Fenster und sieh' dich nach einem netten Ort für den Höhleneingang um. In diesem Tutorial wenden wir uns einem Flecken Erde außerhalb von Bravil in einer Wildnis-Zelle (wilderness 13,-12) zu. Ordne die Liste nach dem Ort an, um diese Zelle leichter zu finden. Das hier ist kein Landschafts-Tutorial, also belassen wir es bei den Grundsätzen. Ziehe die folgenden Objekte in das Render-Fenster:

CEntranceRockMossLG01
Ein Stein mit einer Türhöhle, von der Textur her angepasst an die Felsen, die in dieser Region zu finden sind

CDoor00
Diese Tür hat eine gute Textur, um sowohl in einer Interior- als auch einer Exterior-Zelle benutzt zu werden

LL2BanditCamp50
Diese Liste könnte einen Gegner generieren, was den Spieler näher an den Eingang bringt und bereits eine Vorschau auf die Gegner gibt, die sich darin befinden

Platziere sie in der Exterior-Zelle und benenne die Zelle in "CreepyCaveExterior" um. Beachte, dass noch einiges mehr mit dem Einbau eines Dungeons in einer Exterior-Zelle einhergeht, aber das liegt außerhalb dieses Tutorials.

Außerdem musst du noch Wegpunkte in diesem Bereich erstellen und alles löschen, das dieses neue Geflecht blockiert.

Orange Wegpunkte sind durch einen Code automatisch generiert worden, ansonsten aber genau so wie die roten.

Jetzt musst du noch ein Objekt einfügen, dass sich "MapMarker" nennt. Dieser rote Marker macht es dem Spieler möglich, den Ort zu entdecken, ihn auf der Karte im Spiel zu verzeichnen und ihn später per Schnellreisesystem ein weiteres Mal aufzusuchen. Um ihn zu konfigurieren machst du einen Doppelklick auf den Marker. Wähle "Marker Data" an und gib' den Namen ein, der auf der Karte erscheinen soll. Setze "Type" auf "Cave" und drücke auf "OK". Der gelbe Radius um den Marker zeigt an, wo der Spieler sich befinden kann, um den Ort zu entdecken.

Basierend darauf, wie du den Eingang positioniert hast, wirst du vermutlich einen "NorthMarker"-Objekt hinzufügen müssen. Diese Marker halten die Richtungsanzeige des Kompasses von Zelle zu Zelle gleichmäßig.

Image @ cs.elderscrolls.com

Verlinke diese Tür auf dieselbe Weise mit CreepyCave01, wie wir die vorherige Tür verlinkt haben. Nun ist unser Dungeon in die Welt von Tamriel integriert! (Solltest du die Mod nun löschen wollen, du kannst sie unter "Data" in deinem Oblivion-Hauptverzeichnis finden.)


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geschrieben von Katan


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