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Tutorial: Mein erster Dungeon



6. Wegfindung und Spieltest




Wegfindung
Wegpunkte werden platziert, um ein Gitternetz zu erschaffen, das von der AI zur Navigation in der Zelle benutzt wird. Während bestimmte Aspekte der AI diese Wegpunkte nicht nutzen, wird die Navigation hauptsächlich durch die Analyse eines solchen Gitternetzes abgehandelt. Daher ist es sehr wichtig, unsere Zelle mit Wegpunkten zu versehen, damit sich unsere NPCs auch richtig verhalten.

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Drücke den auf dem Bild hervorgehobenen Button um in den Pathnode-Modus zu gehen (Pathnode hier übersetzt als Wegpunkt). Abhängig von deinem Betrachtungswinkel siehst du unter Umständen ein bereits vorher vorhandenes Gitternetz an Wegpunkten in der Zelle. Erinnerst du dich an die Zelle, die wir zu Beginn des Tutorials dupliziert haben? Wegpunkte existieren parallel zu der Zelle und können daher nur in diesem Modus verändert, erstellt oder gelöscht werden; während die üblichen Zell-Objekte in diesem Modus nicht einmal selektiert werden können. Ziehe einen Auswahlrahmen um die alten Punkte und lösche sie. Bewege die Kamera herum, um sicherzustellen, dass du auch alle erwischt hast.

Stelle deine Sicht auf den Eingang ein und geh' in den Pathnode-Modus. Mach' einen Rechtsklick auf dem Boden vor der Tür. Hierdurch entsteht der grundlegende Wegpunkt. Halte nun Strg gedrückt und erschaffe einen weiteren Wegpunkt, wo der Eingangsbereich sich weitet. Eine gelbe Linie entsteht zwischen diesen beiden Wegpunkten, was bedeutet, dass die AI einen gültigen Pfad zwischen den beiden Punkten erkennt. Stelle vorallem immer sicher, dass die Pfade gültig sind.

Man kann gutes Pfaden nur durch eines lernen: Viele Testereien. Benutze das TPG-Konsolenkommando, um dir im Spiel das Wegpunkt-Gitternetz anzeigen zu lassen. Das TPL-Konsolenkommando zeigt dir die von der AI geplanten Wege an; sehr nützlich beim Testen. Denk' daran, dass große Feinde wie beispielsweise Eisatronachen überall beschworen werden können; und für derart große Kreaturen muss anders gepfadet werden.

Erkennst du die grüne Außenlinie um den neuen Wegpunkt? Das bedeutet, dass er gerade ausgewählt ist. Halte immer noch Strg gedrückt und erschaffe einen weiteren Wegpunkt, indem du mit der rechten Maustaste auf den Boden klickst. Diesen werden wir nun mit dem Wegpunkt verbinden, den wir als erstes am Eingang platziert haben. Du musst Strg auch weiterhin gedrückt halten, allerdings einen Linksklick auf den Wegpunkt machen. Alle drei Wegpunkte sollten nun miteinander verbunden sein.
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Auf diese Weise pfadest du nun die gesamte Zelle. Nimm' dir die Zeit und beachte den Aufbau des Dungeons; drücke F4, um die Kollisionsgeometrie einzustellen, wenn es nötig ist.

Mit der "Alt"-Taste kannst du blaue Wegpunkte erstellen. Diese besonderen Wegpunkte deuten der AI bevorzugte Wege an. Die Anwendung ist besonders nutzvoll für Straßen, Brücken und Stadtwege, kann aus besonderen Gründen aber in Dungeons angewandt werden.

Die Falle, die wir etwas früher platziert haben, stellt ein Problem dar. So, wie jetzt gepfadet ist, wird die AI hindurchlaufen und die Falle auslösen. Das kann ziemlich cool sein, geschieht aber meist ohne dass der Spieler es mitbekommt. Aus unterschiedlichen Gründen ist es durchaus passend, dieses Problem einfach zu ignorieren oder das Gitternetz aus Pfaden hier zu unterbrechen. Wir können den Wegpunkt allerdings auch so einstellen, dass er erst dann benutzt wird, wenn die Falle bereits ausgelöst wurde. Selektiere den Wegpunkt, der dem Stolperdraht am Nähsten ist, und drücke "R". Nimm durch "Select Reference in Render Window" eine der Keulen. Das violette Gitter um den Wegpunkt herum zeigt an, dass er mit der Falle verbunden ist.

Image @ cs.elderscrolls.com



Spieltest
Speichern wir das alles nun erstmal ab und machen unseren ersten Spieltest. Öffne hierzu die Oblivion.ini-Datei. Sie wird automatisch im My Games/Meine Spiele-Ordner angelegt (Eigene Dateien -> Meine Spiele -> Oblivion -> Oblivion.ini). Füge "CreepyCaveTutorial01.esp" als eine der Testdateien ein und ändere die SStartingCell in "CreepyCave01" um.
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Wenn du Oblivion nun startest, wirst du standardgemäß als Level 1-Charakter in der ausgewählten Zelle beginnen. Falls du die Zelle auf unterschiedlichen Levels testen möchtest, musst du außerhalb der Zelle starten, deinen Level manuell einstellen und nur dann in die Zelle wechseln.

Achte während des Tests auf die Dinge, die du bereits gemacht hast, und darauf, wie sie sich spielen lassen. Du kannst zu Beginn Tests einen Save machen und sie später ein paar Mal laden, ummer einen immer anderen Aspekt des Dungeons zu begutachten.

Konsolenkommandos sind beim Testen äußerst praktisch. Hier ein paar, die du vielleicht nutzen willst:

TGM
God mode (du verlierst weder Leben, noch Ausdauer, noch Magie)

TCL
Mit diesem Befehl kannst du die Kollision ausschalten; entweder für dich oder das selektierte Objekt.

TAI
Mit diesem Befehl kannst du die AI-Prozesse ein- und ausschalten.

player.setav speed 100
Setzt die Schnelligkeit auf 100 - der Befehl kann auf alle Fertigkeiten und Attribute angewandt werden.

Eine Verbesserung im Vergleich zu Morrowind ist die Möglichkeit, Batch-Dateien für Konsolen-Kommandos anzulegen. Hierfür erstellst du einfach eine *.txt-Datei, die alle Kommandos enthält, die du im Spiel benutzen möchtest. Speichere die Datei unter einem alles sagenden Namen im Oblivion-Verzeichnis ab. Öffne im Spiel die Konsole (mit ^) und tippe "Bat Dateiname.txt" ein, um die Kommandos aufzurufen.


<- Einrichtung, Fallen und Beleuchtung | Zum nächsten Punkt ->

geschrieben von Katan


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