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Tutorial: Mein erster Dungeon



5. Einrichtung, Fallen und Beleuchtung




Einrichtung
Du erinnerst dich an den Stuhl, den wir am Anfang in die Zelle eingebaut haben? Da gibt es ein Problem mit. Wie haben eine feststehende (static) Version benutzt, was bedeutet, dass ein NPC darauf nicht sitzen kann. Für den Stuhl am oberen Ende des Tisches ist es auch so gedacht, aber nicht für den auf dem Boden. Gehe zum "Furniture"-Oberbegriff und ziehe "DUNStool" heraus, der "DUNStool01" ersetzen soll.

Das CS beinhaltet eine "Search and replace"-Funktion (suchen und ersetzen). In diesem Beispiel kannst du sie so verwenden: Wähle "DUNStool01" aus. Klicke auf "Edit -> Search and Replace" und wähle "DUNStool" aus dem Auswahlmenü aus. Wichtig ist, dass du "Selection Only" ausgewählt hast! "Search and replace" funktionert nicht mit mehreren selektierten Gegenständen.

Ebenfalls unter Furniture findest du "BedrollCrawlEntry". Zieh' dieses Objekt in das Render-Fenster und platziere ein paar davon in den Zelten im Lagerbereich.

Die blauen Geistcharaktere sind Animationsmarker die zeigen, wie der NPC steht, wenn er vor dem Möbelstück steht und wie er es benutzen wird.



Fallen
Fallen sind Aktivatoren, also findest du sie auch unter dem Oberbegriff "Activators" im Objekt-Fenster (Activators -> Dungeons -> Caves -> Traps/Triggers).

Ziehe folgende Gegenstände von der Fallenliste in das Render-Fenster. Das dritte findest du in der "Actors -> Creatures"-Liste. Was ich damit vorhabe, werde ich noch erklären

oblivion/artikel/misc/line.gifCTrapSwingMaceShort01
oblivion/artikel/misc/line.gifCTrigTripwire01
oblivion/artikel/misc/line.gifDeadSkeleton

Ich habe den schmalen Eingang zum großen Raum als Ausgangspunkt für meine Falle ausgewählt, aber du kannst deine natürlich dort platzieren, wo du meinst, dass sie am effektivsten ist.

Wenn du "T" drückst, zeigt immer der oberste Teil deines Bildschirms in Richtung Norden. Dennoch gibt es eine Ausnahme. Das CS beinhaltet einen speziellen Marker namens "NorthMarker", der dort, wo er eingesetzt wird, nach Norden zeigt. Dieser Marker wird dazu benutzt, grundsätzliche Verhältnisse von Zelle zu Zelle beizubehalten.

Hier kommt unser Skelett-Freund ins Spiel. Platziere ihn dort, wo der Held beim Zuschlagen der Falle ist. Richte deine Aufmerksamkeit nun auf die Keulenfalle (CTrapSwingMaceShort01). Erkennst du den roten Ball? Dieser spezielle Marker wurde von dem Künstler in 3Ds Max platziert und zeigt uns, wo die Schwingung der Keule am Niedrigsten ist. Im Spiel ist er nicht zu erkennen. Generell soll die Falle den Spieler im Gesicht oder an der Brust treffen - trifft sie ihn höher oder tiefer sieht er sie vielleicht nicht kommen, bevor sie aufschlägt. Es ist unschön von etwas getroffen zu werden ohne zu wissen was es ist.

Eine kleine Erinnerung. Vergiss' nicht, F4 zu drücken, um dir die Kollisions-Wireframes anzeigen zu lassen. Ansonsten könnten statische und Havok-Objekte sich gegenseitig ins Gehege kommen. Und wie bereits erwähnt können hieraus Fehler entstehen.

Jetzt positioniere den Stolperdraht und bringe ihn auf eine passende Größe. Dabei solltest du daran denken, dass manche Spieler einfach durch eine Zelle rennen, andere wiederum aber gehen oder schleichen - Eine Falle so einzustellen, dass sie selbst den besten Spieler noch erwischt, verlangt etwas Glück, Fähigkeiten und sehr viel Testerei. Später wirst du hiermit etwas herum experimentieren müssen.

Eine Keule ist gut, aber sind zwei nicht noch besser? Mit "Strg + D" kannst du die Keule duplizieren und die zweite dort positionieren, wo du sie haben willst. Nun muss die Falle funktionstüchtig gemacht werden. Zuerst machst du einen Doppelklick auf die Keulen und den Stolperdraht und aktivierst "Persistent Reference" in dem auftauchenden Kasten. Anschließend machst du wieder einen Doppelklick auf den Stolperdraht. Wähle den "Enable Parent"-Reiter aus und drücke den Button "Select Reference in Render Window". Siehst du den Fadenkreuz-Cursor, der nun im Render-Fenster auftaucht? Bewege ihn auf eine der Keule und klicke sie an. Drücke "OK" und mache einen Doppelklick auf die Keule, die du bereits selektiert hast, und wiederhole den Vorgang, wobei du dieses Mal die zweite Keule mit dem Fadenkreuz-Cursor auswählst.

Image @ cs.elderscrolls.com

Der Fadenkreuz-Cursor wird weiß, wenn er sich über einem passenden Auswahlobjekt befindet. Wenn das Fadenkreuz nicht weiß wird, sieh' nach, ob das Objekt eine persistente Referenz ist.

Was wir gemacht haben, nennt sich "Verkettung". Wenn der Stolperdraht ausgelöst wird, wird hierdurch sein Parent (die erste Keule) ausgelöst, wodurch wiederum dessen Parent (die zweite Keule) ausgelöst wird. Theoretisch also könnten wir eine unbegrenzte Anzahl an Keulen durch einen einzigen Auslöser auslösen.

Diese gesamte Prozedur basiert auf den Scripts, die den Objekten angehängt sind. Unterschiedliche Objekte und Skripte verhalten sich auch unterschiedlich, aber die meisten Fallen im CS folgen ähnlichen Regeln.

Ein letzter Handgriff: Selektiere das Skelett und schalte "havok simulation" ein. Seine zerfallenen Stücke sind nun ein kleiner visueller Anhaltspunkt für den Spieler, dass dort eine Gefahr bestehen könnte. Denke daran, dass du Strg + Alt benutzen kannst, um die Knochen auf beliebige Weise zu verstreuen.

Eine wichtige Sache, die man immer im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass Havok-Objekte Fallen auslösen können. Wenn du ein Objekt wie beispielsweise ein Schwert, einen anderen Auslöser oder Knochen so anordnest, dass sie den Stolperdraht berühren, wird die Falle ausgelöst sobald die Zelle geladen ist. Mit F4 kannst du das noch einmal überprüfen.



Beleuchtung
Die Beleuchtung ist eines der kompliziertesten Dinge beim Level-Design, da man hier sehr leicht sehr viel falsch machen kann. Glücklicherweise beinhaltet das CS eine Palette an Farben für Höhlensets. Öffne die "Lights"-Sektion und suche die Lichter, die mit dem Prefix "Cave" beginnen.

Bevor wir aber mit Lichtern anfangen, wollen wir erst Licht-"Motivatoren" platzieren. "Motivator" ist die Bezeichnung für jedes Objekt, das der Logik entsprechend Licht ausstrahlen muss. Die blaue Kuppel an "CDoor01" beispielsweise wurde designed, um den Anschein von hinter der Tür befindlichem Himmel zu geben; ein Motivator für Tageslicht. Ebenso sind Fackeln Motivatoren für Feuerschein.

Befassen wir uns also mit CRmCornerInside02D, deren Aufbau Lichtschächte beinhaltet, und ziehen folgendes Objekt in das Render-Fenster:
oblivion/artikel/misc/line.gifFXLightBeamLong01 (Static -> Dungeons -> Misc -> FX)

Platziere den Strahl in einem der Lichtschächte. Unter Umständen musst du die Größe verändern, damit er passt. Mit Strg + D kannst du den Strahl duplizieren und in dem nächsten Schacht platzieren. Um ein Maximum an visueller Darstellungskraft zu erreichen, kannst du die Objekte so anordnen, dass sie den Raum in verschiedenen Höhenlagen beleuchten.

Nun werden wir "BurntRubblePile01" mit einem Feuer dekorieren. Ziehe den Aktivator "ActivatorFlameNode7" in das Render-Fenster und platziere ihn auf der Feuerstelle. Du kannst dort auch ein paar Flammen positionieren, um es aussehen zu lassen, wie du es gerne hättest. Schalte "havok simulation" ein, wenn du eine Vorschau von den animierten Flammen sehen möchtest.

Aktivator-Flammen machen dem Spieler Schaden, statische nicht. Aus AI-Gründen nehmen NPCs keinen Schaden von Aktivator-Flammen.

Jetzt platzierst du Lichter für diese beiden Bereiche. Ziehe die Lichter in das Render-Fenster und positioniere sie in der Nähe der entsprechenden Objekte. Wie bereits einmal erwähnt, kannst du mit der Taste "A" die Lichtvorschau ein- und ausschalten, und mit "M" wird die Anzeige bestimmter Marker ein- und ausgestellt. Hierdurch bekommt man schon im CS eine gute Vorschau, wie die Szene im Spiel aussehen wird.

CaveDaylightAmb300
oblivion/artikel/misc/line.gifCDoor01

CaveDaylightAmb450
oblivion/artikel/misc/line.gifCRmCornerInside02D

CaveFire1000
oblivion/artikel/misc/line.gifBurntRubblePile

Aus puren Gründen der Logik sollte unser Dungeon so beleuchtet sein, da es keine anderen Lichtmotivatoren in dieser Zelle gibt. Wir können (und sollten) weitere Motivatoren wie beispielsweise Kerzen und Fackeln einbauen, ebenso aber müssen wir uns noch auf die "Hollywood-Lichter" (Lichter ohne sichtbare Quelle) kümmern, um den Dungeon auf eine Weise zu beleuchten, die es visuell ansprechender macht und dem Gameplay zu Gute kommt.

Erstmal werde ich ein paar Feuerlichter im Dungeon verteilen. Ich benutze dafür folgende Objekte:

oblivion/artikel/misc/line.gifCandleFatEvil01Fake
oblivion/artikel/misc/line.gifCandleSkinnyEvil02Fake
oblivion/artikel/misc/line.gifTorchTall01

Zudem benutze ich Wisp Stalks/Waldlichtstängel, ein spezieller Pilz den du unter "flora" finden kannst, und CaveGloShroom-Lichter. Nimm' dir ein wenig Zeit, um sie sinnvoll zu verteilen und sie dazu beitragen, den Spieler durch den Dungeon zu führen.

Jedes Licht im CS hat einen Radius, der normalerweise an der Nummer am Ende des Lichtnamens erkennbar ist. Mit der Taste "L" kannst du eine Vorschau dieses Radius' im Render-Fenster sehen. Sei vorsichtig und vermeide Überlappungen. Umso mehr Lichter auf ein Polygon treffen, desto schwerer ist es für das Spiel, es zu rendern. Und das geht auf die Performance.

Nun werden wir Eingänge, Kampfbereiche oder interessante Orte erhellen, die bisher über keine Beleuchtung verfügen. Probiere eine Mischung aus warmem und kaltem Licht aus, um das Interesse des Spielers zu bewahren und ihn - wie immer - durch den Dungeon zu führen.

Beachte, dass Tages- und Feuerlicht nur durch Motivatoren dargestellt werden sollten.

Nach der Hollywood-Beleuchtung sieht meine Zelle mit Lichtradius und eingeschalteter Vorschau so aus:

Image @ cs.elderscrolls.com

Im nächsten Schritt werden wir den NPCs dabei helfen, sich in der Zelle zurecht zu finden.


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geschrieben von Katan


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