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Tutorial: Mein erster Dungeon



4. Container, Türen, Havok-Objekte und Platzierung von Gegnern




Container
Container sind spezielle Objekte, in denen andere Objekte gelagert werden können. TES IV beinhaltet viele Container, die für die unterschiedlichsten Dungeons erstellt wurden. Wie die meisten Objekte im CS sind diese für einen leichten Gebrauch aufgesetzt.

Im Objekt-Fenster, unter "WorldObjects" und über "Static", befindet sich die "Containers"-Sektion. Draufklicken und rechts im selben Fenster laden lassen. Sortiere die Liste alphabetisch und suche Objekte mit der "DungBandit"-Bezeichnung. Diese Container wurden so eingestellt, dass sie darin enthaltene Beute nach dem Level des Charakters generieren. Es ist wahrscheinlicher, dass Container mit dem Wort "boss" in der ID sehr gute Beute generiert. Trotz der Verlockung solltest du solche Container nur selten einbauen und nur nach einer angemessenen Aufgabe für den Spieler zugänglich machen.

Was für den Spieler die Beute ist, ist für die Ratte der Käse. Sie ist eines deiner mächtigsten Werkzeuge, um einen Spieler durch den Dungeon zu führen. Ziehe ein paar von ihnen in das Render-Fenster und platziere sie, wie du es mit der restlichen Einrichtung getan hast. Stell' sicher, dass du Lebensmittelcontainer dort hinstellst, wo sie am Wahrscheinlichsten anzutreffen sind (beispielsweise in der Nähe von Zelten, Tischen und Kochnischen) und platziere Heilcontainer an den Stellen, von denen du annimmst, dass sie für den Spieler am Nützlichsten sind (darauf gehen wir noch mal ein, wenn wir zum Platzieren der Feinde kommen). Versuche die Container dort hinzustellen, wo sie den meisten Sinn ergeben. Eine einsame Kiste in der Mitte eines Flurs macht keinerlei Sinn, egal ob sie dort absichtlich aus irgendeinem Grund abgestellt wurde, um den Spieler beispielsweise in eine Falle zu locken (mehr zu Fallen später!).

Überfülle den Dungeon nicht mit Beutecontainern. Ein durchschnittlich großer Raum, der nicht als Lager ausgewiesen ist, sollte normalerweise bis zu drei Container enthalten und in diesen Containern sich teils "Gerümpel"-Beute befinden. Wenn du überall tolles Zeug platzierst, vermindert es den Effekt von Beute generell. Lagerräume sollten mehrere Container enthalten, typischerweise aber nur Gerümpel.

Die Beutecontainer mit "Dung"-Prefix sind speziell für Dungeons erstellt worden, nicht nur aufgrund ihres Inhaltes sondern auch aufgrund ihres Aussehens. Widerstehe der Versuchung, gewöhnliche Container in einen Dungeon zu stellen, da ihre Texturen für hellere Umgebungen erstellt wurden und dementsprechend dunkler sind. Wenn du sie aber wirklich brauchst, kannst du eigene Container erstellen, die auf unseren bereits existierenden Vorgaben basieren. Vorher solltest du dir aber besser sicher sein, was du tust.
Container sind gute Kandidaten zum Verändern der Größe, da man die Viefalt hierdurch visuell erhöhen kann. Behalte aber eine simple Daumenregel im Kopf: Viele Objekte sehen mit halber oder verdoppelter Größe nicht gut aus.

Verschließe eine oder zwei der Truhen. Das kannst du machen, indem du einen Doppelklick auf eine Truhe machst, wodurch das Preference-Fenster dieses Objekts geöffnet wird. Wähle den "Lock"-Reiter aus. Generell ist es vorteilhaft, das Schlosslevel auf "Easy" oder "Very Easy" zu stellen, ob nun ein Schlüssel dafür existiert oder du willst, dass nur gute Taschendiebe die Truhe öffnen können. Die gleichen Regeln gelten für Truhen mit wertvollem Inhalt. Schlösser werden je nach Charakterlevel schwerer, sodass beispielsweise ein Level 30-Krieger mit einer Sicherheitsfertigkeit von 5 auf dasselbe Schloss treffen wird, wie ein Level 30-Dieb mit einer Sicherheitsfertigkeit von 80.



Türen
Wechsel in die "Door"-Sektion im Objekt-Fenster. Ziehe "CDoor01" in das Render-Fenster und benutze sie als Eingangstür; anschließend positionierst du "CDoor02". Wir werden diese Türen später in diesem Tutorial mit anderen Zellen verlinken.

Ein detailierteres Tutorial über die Arbeit mit "Teleportation" oder verlinkten Türen, geschrieben von einem Wikiuser, kann man hier finden.

oblivion/artikel/editor/mfd/11_img_mfd.gif



Havok-Objekte
Viele Objekte in der Welt von TES IV sind nicht statisch und können dank des Havok-Physiksystems im Spiel frei bewegt werden. Hierunter fallen Lebensmittel, Rüstungen, Kleidung, Waffen, Bücher und alles an nutzloser Einrichtung (Teller, Gläser, etc.). Viele von ihnen kann man unter der Kategorie "Items" im Objekt-Fenster finden. Experimentiere ruhig ein wenig herum und platziere einige dieser Gegenstände, um die Höhle damit zu füllen. Das meiste von dem, was du für dieses Tutorial brauchst, findet sich unter "Misc Objects".

Platziere ein paar Gegenstände auf dem Tisch, den wir in den ersten Raum gestellt haben. Ich habe folgendes benutzt:

oblivion/artikel/misc/line.gifApple
oblivion/artikel/misc/line.gifCheeseWheel
oblivion/artikel/misc/line.gifWeapIronDagger
oblivion/artikel/misc/line.gifLowerClassBowl01
oblivion/artikel/misc/line.gifLowerClassMug01
oblivion/artikel/misc/line.gifGold001 (verteile ein paar davon, aber türme sie nicht auf!)

Wähle nun alle Gegenstände aus und schalte "havok simulation" ein. Das ist ein Button in der oberen Leiste des CS, auf unten stehendem Bild hervor gehoben. Dieser Prozess wird "setting" genannt und macht es sehr leicht Objekte zu verteilen. Probiere es in unterschiedlichen Situationen aus und bearbeite die Gegenstände von Hand nach, um den besten Effekt zu erzielen.

oblivion/artikel/editor/mfd/12_img_mfd.gif

Probiere folgenden bequemen Trick mal aus, wenn du gerade an der Platzierung von havok-nutzenden Objekten bist. Schalte "havok simulation" ein und selektiere ein Objekt. Nun halte Alt + Strg auf deiner Tastatur gedrückt und bewege das Objekt umher. Ist der "greifen"-Funktion im Spiel sehr ähnlich.




Platzierung von Gegnern
Kommen wir nun zum spaßigen Teil. Lass' uns die Höhle mit einigen Banditen versehen, damit der Spieler später was zum Verprügeln hat. Wir werden die "Leveled Creature"-Listen benutzen, um den Dungeon zu füllen. Wie bei den Containern gibt es auch einige vorgegebene Listen für Banditen-Dungeons. Rufe die "Actors"-Kategorie im Objekt-Fenster auf und wähle LeveledCreatures aus. Suche die "LL2BanditCaves"-Liste raus. Du hast die Nummern am Ende der Liste bemerkt? Sie stehen für die Wahrscheinlichkeit in Prozent, dass diese Liste einen Gegner generieren wird, wenn die Zelle geladen ist. Chancen-Listen zu benutzen ist gut, um die Erfahrungen des Spielers nicht zu einseitig werden zu lassen, wenn er den Dungeon besucht.

Beachte, dass eine Liste, die keinen Gegner generiert hat, hierzu eine weitere Chance erhält, wenn die Zelle abermals geladen wird. Wenn eine Liste erst mal einen Gegner generiert hat, wird sie es erst wieder tun wenn die Zelle zurückgesetzt ist (nach 3 Spieltagen).
"LL2"-Listen generieren sowohl Banditen als auch kleinere Tiere wie Ratten. Dies ist dazu gedacht, um dem Spieler mehr Abwechslung zu bieten. Die generierten Banditen besitzen den Rang des Charakter-Levels, was dem Dungeon für jeden Spieler Spielspaß verleiht.

Der Dungeon soll nicht übervölkert sein. Du musst immer einplanen, dass jede Liste den schwierigsten Gegner generiert, der möglich ist, um den Spieler nicht zu überwältigen (und plane ebenfalls mit ein, dass Chancen-Listen auch gar keine Feinde generieren können! Behalte diese zwei Extreme immer im Hinterkopf). Ein oder zwei Listen passen perfekt zu einem kleinen Raum, zwei oder drei in einen großen. Komm' nicht auf die Idee, Gegner in den Gängen zu platzieren; es ist kein Spaß, dort zu kämpfen. Und vergiss' nicht, dass Gegner unter Umständen nicht genau dort auftauchen, wo du die Listen im CS platziert hast - das Spiel platziert sie in die Nähe der Liste und wenn sie generiert sind, fangen sie an sich in einem kleinen Radius in ihrer Umgebung zu bewegen.

Folgendes Bild gibt eine optimale Gegnerdichte wider.
Image @ cs.elderscrolls.com


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geschrieben von Katan


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