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Tutorial: Mein erster Dungeon



3. Dungeon und Inhalt ausgestalten



Der nächste Teil dieses Tutorials verlangt von dir, das Layout dieser ersten Dungeon-Zelle fertigzustellen, und du wirst nur einen einzigen Screenshot des fertigen Layouts als Leitfaden erhalten. Der Grund dafür ist folgender: Du wirst lernen müssen, mit deinem neuerworbenen Wissen umzugehen. Zu lernen, wie man den Bausatz verändert, kann ein langsamer und frustrierender Prozess sein, aber du solltest geduldig sein. Ich rate dir, dass du dir einfach ein paar Stunden Zeit nimmst und mit dem Bausatz herum experimentierst, bevor du mit dem Tutorial weitermachst. Du wirst schneller vorankommen, wenn du die Funktionsweisen der einzelnen Stücke erstmal verinnerlicht und verstanden hast.

Lass' uns nun ein paar zusätzliche Räume einfügen. Stelle ein ähnliches Layout wie dieses unter Benutzung des Höhlen-Sets nach:

Layout @ cs.elderscrolls.com

Mache dir erstmal Gedanken darüber, wo dein Dungeon in der Außenwelt anzufinden sein soll. Ein Dungeon im Flachland sollte niemals ansteigen. Die Gänge eines Dungeons hinter einer Bergwand können nach oben und nach unten steigen, aber es kann nicht um den Eingang herumgebaut werden.

Und noch etwas: Das CS macht ein automatisches Backup deines PlugIns, da ein unerwarteter Programmabsturz vorkommen kann. Du kannst die Auto-save-Einstellungen unter "Preferences" ändern. Auto-saves werden automatisch in dem Verzeichnis Oblivion/Data/backup abgelegt. Du musst nur die Dateieindung in .esp umwandeln und die Datei ins Verzeichnis Oblivion/Data verschieben. Nicht nur im Spiel sondern auch hier ist es gar keine schlechte Idee, oft zu speichern!




Inhalt
Jetzt werden wir die Höhle mit Inhalten ausgestalten, wie beispielsweise Truhen oder Skelette oder sonst etwas. Banditen-Höhlen sind mein persönlicher Favorit, lass' uns die Höhle also zu einem Banditen-Versteck machen und sie mit den dazu passenden Inhalten füllen (beispielsweise Truhen oder Skelette), die dieses Thema unterstreichen.
Du weißt noch, wie man im Objekt-Fenster zu den Höhlenbausätzen kommt? Lade jetzt diese Dungeon-Teile (wovon diese Höhlenstücke ein Unterbausatz sind). Du könntest auch die gesamte Static-Liste öffnen, die sämliche Static-Teile auflistet, die Performance aber vermindern kann.

Wenn die Objekte in deinem Fenster nicht nach dem Alphabet aufgelistet sind, klicke auf "Editor-ID", um die Liste neu anzuordnen. Das kannst du auch mit den anderen Kopfbezeichnungen machen.

Scrolle zu den Objekten mit dem "DUN"-Prefix runter oder tippe diese drei Buchstaben auf deiner Tastatur, wenn das Objekt-Fenster ausgewählt ist. Das ist ein grundlegendes Set an Inhalten für Dungeons.

Wir fangen ganz am Anfang an. Bewege deinen Standpunkt im Render-Fenster zum ersten Raum, den wir gebaut haben. Es ist nur logisch, dass wir den Banditen hier ihren Wachposten und etwas Stauraum für Beute und anderes geben. Ziehe ein paar zerbrochene Kisten und andere Einrichtungsgegenstände in das Render-Fenster und ordne sie mit den Kontrollen, die wir bereits vorher gelernt haben, in dem Raum an. Schalte "grid snap" aus, um das Platzieren zu verfeinern. Die Drehungs- und Bewegungsgeschwindigkeit kannst du unter dem Preference-Reiter einstellen, auf den wir bereits näher eingegangen sind, wobei dies sich nur für die genausten Anpassungen als wirklich nutzvoll erweist.

Benutze den Hotkey F, um ein Objekt direkt auf dem Boden anzuordnen. Es wird auf der ersten Kollisionsfläche abgestellt. Sehr nützlich, um schnell und ungeordnet zu platzieren, aber generell muss man die Platzierung noch einmal von Hand nachbearbeiten. Beachte, dass das Drücken dieses Knopfes bei mehreren selektierten Objekten sehr unsicher ist. Oft speichern!

Und noch etwas: Viele Teile der Höhlenfläche ist uneben. Was dazu folgt, dass du Objekte oftmals in den Boden "sinken" lassen musst. Nur sehr selten wirst du ein Objekt perfekt einbauen können, also tu' einfach dein Bestest und nimm', was in deinen Augen am Besten aussieht.
oblivion/artikel/editor/mfd/9_img_mfd_kl.gif
Zum Vergrößern auf das Bild klicken

Dies ist eine gute Inhaltsverteilung. Denk darüber nach, auf welche Weise die Augen des Spielers den Ort absuchen, wenn er ihn betritt - was unter anderem von Dingen wie Lichtverhältnissen, Gegner und Beuteplatzierung abhängt, wozu wir aber später kommen. Der Tisch ist hier das interessanteste Objekt und es wird die Aufmerksamkeit des Spielers nach links wenden, wo sich auch der einzige Weg tiefer in die Höhle befindet.

Lass' uns jetzt darüber nachdenken, wie wir die anderen Räume einrichten können. Unter Bezugnahme meines Layouts weiter oben (deines mag etwas anders aussehen), hier eine Liste an Raumaufteilungen und einigen Static-Objekten, die in ihnen benutzt werden sollen:

Lebensmittellager & Vorbereitungsraum
oblivion/artikel/misc/line.gifFireLogPile01
oblivion/artikel/misc/line.gifCookingPot
oblivion/artikel/misc/line.gifCookingFirePLank01

Waffentraingsraum
oblivion/artikel/misc/line.gifTargetHay01
oblivion/artikel/misc/line.gifArenaHeavyBag01

Großes Lager
oblivion/artikel/misc/line.gifTent01
oblivion/artikel/misc/line.gifDunPlatform (Großartig, um eine Level-Oberfläche zu erschaffen)
oblivion/artikel/misc/line.gifBurntRubblePile01

Nimm' dir etwas Zeit und richte die Räume nach deinem Belieben ein. Benutze dafür erstmal nur Objekte. Hier sind noch andere nützliche Allzweck-Einrichtungsgegenstände:
oblivion/artikel/misc/line.gifMPlankWall01
oblivion/artikel/misc/line.gifWeaponRackWide01

Objekte, die von der Havok-Physik betroffen sind: Mit dem "F4"-Hotkey kannst du dir die Wireframes der Kollisionsgeometrie anzeigen lassen. Verhindere, dass diese Wireframes durch Staticgeometrie gestört wird, um Fehler zu vermeiden. Das sieht so aus.

Wenn du den Dungeon ein wenig eingerichtet hast, werden wir mit etwas spezielleren Objekten weitermachen, die sich nicht in der Static-Liste befinden.


<- Werkzeugboxen nutzen und im Render-Fenster navigieren | Zum nächsten Punkt ->

geschrieben von Katan


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