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Tutorial: Mein erster Dungeon



2. Werkzeugboxen nutzen und im Render-Fenster navigieren




Werkzeugboxen nutzen
oblivion/artikel/editor/mfd/3_img_mfd.gifTES IV-Dungeons werden zusammen gebaut, indem man baukastenartige Bausätze benutzt, hergestellt von entsprechenden Künstlern. Ein typischer Bausatz besteht aus einer Auswahl an Wänden, Hallen und anderen strukturellen Elementen, die nahtlos aneinander passen. Für diesen Dungeon werden wir Istvan Perly's Höhlen-Bausatz benutzen.
Jetzt sind wir bereit, das Objekt-Fenster zu benutzen. Dieses Fenster ist die Werkzeugkiste, aus der wir Monster, Archtitektur-Arten, Objekte und alles andere holen können, was wir zum Arbeiten mit dem CS brauchen. Um den Höhlen-Bausatz benutzen zu können, erweitere das Objekt-Fenster so wie es auf dem rechten Bild gezeigt ist.

Die Liste der Objekte taucht nun im rechten Feld des Objekt-Fensters auf. Das ist der Höhlen-Bausatz. Es gibt zwei wichtige Dinge, auf die man bei der Benamung der Objekte achten sollte:

Prefix
In dem Bausatz sind kleinere Sets von Objekten enthalten, die nahtlos aneinander passen. Beispielsweise werden "CSRmCornerIn01A" und "CSRmWell01A" beide benutzt, um kleine Räume zu gestalten.

Suffix
Die Höhlenteile haben eine besondere Einschränkung - sie können aufgrund der Textur nicht beliebig rotiert werden. Um das richtige Teil leichter ausfindig machen zu können, enden nicht rotierbare Teile mit A, B, C und D. Wenn man also einen großen Raum baut, können "CRmWall01A" und "CRmWall03A" beide auf derselben Wand genutzt werden.

Man braucht Zeit und muss herum experimentieren, um die Sitten unterschiedlicher Künstler bei der Namensgebung zu lernen. Besonders, wenn man den Künstler nicht direkt fragen kann. Sei geduldig und untersuche, wie die Teile gestaltet wurden; du wirst den Dreh im Nu raus haben.

Höhlenset-Tasten:

oblivion/artikel/misc/line.gifC = Cave/Höhle
oblivion/artikel/misc/line.gifN = Narrow/niedrig
oblivion/artikel/misc/line.gifRm = Room/Raum
oblivion/artikel/misc/line.gifS = small/klein
oblivion/artikel/misc/line.gifW = wide/weit
oblivion/artikel/misc/line.gifTrans = Transition Piece/Durchgangsteil

Beispielsweise also: CSRm = Cave small room/Höhle kleiner Raum; CWHall = Cave wide Hall/Höhle weiter Raum; etc.

So, lass' uns nun ein paar Objekte platzieren. Ziehe die folgenden Teile aus dem Objekt-Fenster in das Render-Fenster:

oblivion/artikel/misc/line.gifCRmCornerInExitN01B
oblivion/artikel/misc/line.gifCRmCornerInside01A
oblivion/artikel/misc/line.gifCRmCornerInside01C
oblivion/artikel/misc/line.gifCRmCornerInside02D
oblivion/artikel/misc/line.gifCRmExitWide01D
oblivion/artikel/misc/line.gifCRmWall01B
oblivion/artikel/misc/line.gifCWEntrance01A

Zu dunkel als dass du etwas sehen könntest? Drück "A", um die Lichtvorschau ein- und auszuschalten.




Im Render-Fenster navigieren
Es gibt einige Navigationstasten, die man sich merken muss:

Shift
Halte Shift gedrückt und bewege die Maus, um dich um deinen Standort zu drehen. Hast du kein Objekt ausgewählt (klick' ins Nichts, um eine Markierung aufzuheben), wirst du dich im Kreis drehen; hast du ein Objekt ausgewählt, wirst du dich um dieses Objekt drehen.

Mittlere Maustaste
Halte die mittlere Maustaste gedrückt und bewege die Maus, um deinen Standort zu verschieben.

Mausrad
Scrollen, um rein- und rauszuzoomen.

V
Halte V gedrückt und bewege die Maus vor und zurück, um feiner zu zoomen.

C
Drücken, um zu dem/den selektierten Objekt/en zu zoomen. Wenn du jemals "verloren gehst" und im Render-Fenster nichts mehr sehen kannst, ist das der einfachste Weg, um alles wiederzufinden. Beachte, dass ein Doppelklick auf ein Objekt im "Cell View"-Fenster es zuerst selektieren und dann zum Objekt zoomen wird.

T
Drücken, um einen Blick von oben nach unten zu erhalten. Wenn du irgendwelche Objekte ausgewählt hast, wird zu ihnen eingezoomt.

Nimm' dir ein wenig Zeit, um dich mit der Steuerung im Render-Fenster vertraut zu machen.

Jetzt lass' uns ausprobieren, wie man Objekte bewegt. Selektiere eines durch einen Klick mit der linken Maustaste. Halte die Maustaste gedrückt und bewege die Maus; hierdurch lässt sich das Objekt bewegen. Beachte, dass das Objekt sich nur auf einer horizonalten Ebene bewegt. Diese nennt sich XY-Ebene. Um das Objekt auf einer anderen Achse zu bewegen, halte X, Y oder Z gedrückt, während du das Objekt bewegst.

Mit dem Drehen verhält es sich ähnlich. Klicke mit der rechten Maustaste auf ein Objekt und halte sie gedrückt, um es bei Bewegen der Maus zu drehen. Mit den Achsen verhält es sich in diesem Modus genauso wie einen Absatz weiter oben erwähnt (Aber nicht vergessen: Dieses Teil können wir nicht drehen! Drücke Strg + Z auf deiner Tastatur, um unerwünschte Rotationen rückgängig zu machen).

Die Größe des Objektes kannst du ebenfalls verändern, indem du auf einer Tastatur S drückst, während du ein Objekt bewegst. Mit der Veränderung der Größe sollte sparsam umgegangen werden und nur dann getan werden, wenn du genau weißt, was du tust.

Position, Drehung, Größenverhältnis und andere Eigenschaften können auch im Reference-Fenster eingestellt werden. Dieses Fenster werden wir später genauer unter die Lupe nehmen.


Ein sehr wichtiger Aspekt beim Arbeiten mit Bausätzen ist das Snapping. Der "snap grid"- und "rotation snap"-Knopf sind in der obersten Leiste zu finden, wie auf folgendem Bild zu erkennen.

oblivion/artikel/editor/mfd/4_img_mfd.gif

Gut eingestellte Snap-Optionen sind ausschlaggebend beim Vermeiden von Fehlern und dem effizienten Gebrauch der Bausätze. Um Snap-Optionen einzustellen, machst du einen Rechtsklick in das Nichts im Render-Fenster und wählst entweder "Render Window Properties" aus oder du gehst auf "Preferences" unter "File" in der obersten Leiste des CS, und wählst den "Movement"-Reiter aus.

oblivion/artikel/editor/mfd/5_img_mfd.gif

Diese Standard-Einstellungen sind ideal für das Arbeiten mit dem Höhlen-Bausatz, aber du kannst auch deine persönlichen Einstellungen vornehmen.

Mit diesem Wissen bewaffnet, schaltest du "grid snapping" ein und setzt die Teile, die wir in das Render-Fenster gezogen haben, zusammen, um den ersten Raum aufzubauen. Dein Ergebnis sollte etwa so aussehen:
oblivion/artikel/editor/mfd/6_img_mfd_kl.gif
Zum Vergrößern auf das Bild klicken

(Wenn du T drückst, erhältst du wie oben erwähnt, eine Draufsicht, was in etwa so aussehen sollte:)
oblivion/artikel/editor/mfd/7_img_mfd_kl.gif
Zum Vergrößern auf das Bild klicken


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geschrieben von Katan


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