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Vicente Valtieris Aufträge




Ein feuchtes Grab
Vicente gibt euch den Auftrag, Kapitän Gaston Tussaud von der Marie Elena umzubringen. Am Besten ihr redet noch mit euren dunklen Brüdern und Schwestern über den Auftrag - nicht selten haben sie u.a. nützliche Tipps für euch. Telaendril sagt euch zum Beispiel, dass Piraten keine Rüstung tragen und nur mit Schwertern kämpfen. Ocheevas Bruder Teinaava erzählt euch zusätzlich noch, dass die Marie Elena einen Balkon am Heck hat, der zur Kapitänskajüte führt. Das Schiff befindet sich im Hafenviertel der Kaiserstadt, der Questpfeil weist den Weg. Vor dem Schiff angelangt, entschließt man sich für einen der zwei Lösungswege:

1. Man geht ans Ende vom Steg. Dort findet man unter all den Kisten eine geöffnete. Nähert ihr euch dieser Kiste, werdet ihr gefragt, ob ihr euch in der Kiste verstecken wollt. Tut ihr das, werdet ihr sozusagen direkt ins Schiffsinnere "teleportiert". Von dort aus geht ihr die Leiter hoch. Ab jetzt solltet ihr euch schleichend fortbewegen. Ihr geht gerade aus bis ihr zu einer Tür kommt, die euch in ein Schlafzimmer führt. Dort versteckt ihr euch und lauscht einem Gespräch zwischen zwei Piraten. Sobald die Piraten ihr Gespräch beendet haben und einer weggegangen ist, könnt ihr euer Versteck verlassen und dort hingehen, wo die Piraten vorher standen. Links in einer Nische befindet sich eine Leiter, die in die Kapitänskajüte führt. Höchstwahrscheinlich sitzt er an dem Tisch und wartet nur darauf, einen Kampf mich euch auszufechten.

2. Geht ans Ende vom Steg, springt auf die Mauer und von dort aus schließlich auf den Balkon am Heck des Schiffs. Das Schloss zur Kajüte ist "Sehr schwer". Knacken, reingehen, Kapitän erledigen. Tut ihr das nachts, wird er schon schlafen und mit einer Schleichen-Attacke könnt ihr ihn möglicherweise töten, bevor er auch nur die Chance hat, aufzuwachen.

Nach dem Mord muss es schnell gehen, denn der Kampflärm ist nicht unbemerkt geblieben. Ihr nehmt dem Kapitän den Schlüssel ab, öffnet die Truhe am Fußende des Bettes und schnappt euch das Gold und die Juwelen. Jetzt geht ihr zum Tisch, wo ihr noch einen Nirnwurz findet (brauchbar für eine Nebenquest). Ihr verlasst die Kajüte durch die Tür nahe dem Tisch und springt ins Wasser. Falls ihr bis dahin unbemerkt geblieben seid (keine Kampfmusik hört), könnt ihr auch direkt von dort aus mit der Schnellreise nach Cheydinhal zurückkehren. Für den erfolgreich ausgeführten Auftrag erhaltet ihr von Viecente den Ring "Schwarzes Band" (Leichte Rüstung und Sicherheit um 3 Punkte festigen; Magie wiederstehen 3%).

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit: Kauft einen vergifteten Apfel vom Händler in der Zuflucht. So gegen 1.00 am Morgen springt ihr wieder auf den Balkon, knackt das Schloss und geht zum schlafenden Kapitän. Wenn ihr schleicht und einen NPC "ansprecht", betreibt ihr stattdessen Taschendiebstahl. Nachdem ihr den vergifteten Apfel in sein Inventar gelegt habt, klaut ihr alles Essbare aus der Kajüte (auch aus den Schränken). Dann geht ihr. Der Kapitän wacht auf, isst den vergifteten Apfel und stirbt.

Natürlich gibt es auch noch den Weg, einfach aufs Deck zu stürmen, alle Piraten zu töten und anschließend den Kapitän umzubringen, aber das hier ist ein Rollenspiel und kein Ego-Shooter. Außerdem braucht es dafür gewiss keine Lösung, deshalb werdet ihr solche Möglichkeiten hier gar nicht finden.



Unfälle passieren
Der nächste Auftrag besteht darin, einen Waldelf namens Baenlin in Bruma zu töten. Es soll aussehen wie ein Unfall, und wenn ihr es schafft, dass auch sein Beschützer Grom euch nicht bemerkt, erhaltet ihr einen Bonus für den Auftrag. Der Plan ist folgender: Löst zwischen 20.00 und 23.00 Uhr die Halterung einer Trophäe, die über dem Lieblingsessel Baelins hängt, auf ihn herabfallen und ihn töten wird. Ihr reist nach Bruma und folgt dem Questpfeil zum Haus des Waldelfs. Am Besten ihr schleicht euch nachts durch die Kellertür hinein, die sich hinter dem Haus befindet. Nachts, da Grom auch irgendwann schläft und ihr so leichter durch das Haus gelangt. Verlasst den Keller und geht die Treppe hoch. Seid ihr ganz oben, geht ihr nachts rechts, wo ihr eine schmale Tür findet. Ihr öffnet sie, geht hinein und müsst nun nur noch darauf warten, dass die Uhrzeit stimmt. Ist es soweit, löst ihr die Halterung und die herabfallende Trophäe erschlägt Baenlin. Jetzt steht Grom neben seinem toten Herrn, also schleicht ihr euch die Treppe hinunter und dann weiter zur Kellertür; ihr verlasst das Haus also besser auf selbem Wege, wie ihr hinein gekommen seid.
Zurück in der Zuflucht sprecht ihr mit Vicente, der euch je nach Level bis zu 600 Gold gibt, sondern euch zusätzlich zum Schlächter befördert und den Dolch "Leidensdorn" übergibt. Die Effektstärke der Verzauberungen des Dolches ist vom Level abhängig (Schaden Gesundheit 3 bis zu 35 Punkte, Entzug Stärke 3 bis zu 20 Punkte).



Hinrichtung beschlossen
Euer nächtster Auftrag ist eine (jedenfalls für euch) wahrscheinlich glücke Fügung: Tötet Valen Dreth, den beleidigenden Dunkelelfen im Kaiserlichen Gefängnis. Um ins Gefängnis zu kommen, nehmt ihr denselben Weg, wie ihr bei eurer Flucht hinaus gelangt seid. Jetzt allerdings ist es voller Wachen, und den Bonus erhält man nur, wenn man nicht eine von ihnen tötet. Ihr geht durch die Abwasserkanäle und sobald ihr sie verlassen habt, müsst ihr einen Moment warten. In der Nähe hört ihr zu, wie sich zwei Wachen unterhalten. Wenn sie fertig sind, geht eine auf ihren Posten zurück. Die jetzt folgenden Passagen werdet ihr mit gutem Timing und Kompasseinsatz schaffen können. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr auch noch mal den Raum betreten, indem der Kaiser getötet wurde, aber das ist natürlich für die Quest nicht relevant. Ihr findet dort einen kleinen, ihm gewidmeten Schrein, einen toten Agenten der Mythischen Morgenröte mit ein paar Notizen über die Untersuchung und eine Wache, Hauptmann Gepard Montrose (die allerdings so sehr in die eigenen Gedanken versunken ist, dass er einen herumschleichenden Assassinen im Rücken gar nicht bemerkt - ihr könntet wahrscheinlich noch erfolgreichen Taschendiebstahl an ihm betreiben und ihm alle Schlüssel für das Gefängnis stehlen).
Wenn ihr in eurer ehemaligen Zelle angekommen seid, lauscht ihr erst noch einem Gespräch zwischen Dreth und einer der Wachen. Nach dem Gespräch entfernt die Wache sich und ihr könnt die Zelle verlassen. Dreth befindet sich noch genau dort, wo ihr ihn verlassen habt. Habt ihr Hauptmann Montrose beklaut, dann habt ihr den Schlüssel zu seiner Zelle. Wenn nicht, dann liegt er zusammen mit einem anderen auf einem Tisch rechts. Nehmt beide und schließt mit dem einen die Zellentür zu Dreth auf. Nachdem ihr den unliebsamen Zellenbewohner getötet habt, könnt ihr entweder wieder denselben Weg zurückschleichen, oder einfach dorthin gehen, wo die Wache verschwunden ist, mit der Dreth sich unterhalten dort. Der zweite Schlüssel öffnet die Tür, die in einen öffentlichen Bereich führt; hier sind die Wachen keine Feinde mehr und der Bonus für den Auftrag bleibt bestehen, auch wenn man euch sieht. Verlasst das Gefängnis einfach durch die Vordertür. Zurück in der Zuflucht erhaltet ihr von Vicente je nach Level bis zu 600 Gold und als Bonus die "Waage der gnadenlosen Gerechtigkeit". Solange ihr sie im Inventar tragt, erhöht sie eure Geschicklichtkeit, Stärke und Intelligenz um 2 Punkte, zieht euch als Nebeneffekt aber 2 Punkte Charisma ab (nicht levelabhängig).



Der gemeuchelte Mann
Dieser Auftrag ist etwas ganz Besonderes: Man soll einen Mord inszenieren. Ziel dieses Anschlags ist der in Chorrol lebende Francois Motierrie. Um die Aufgabe erfüllen zu können, erhaltet ihr von Vicente die "Mattweinklinge" - ein einziger Treffer reicht, um Francois in einen totenähnlichen Zustand zu versetzen. Allerdings ist nur genug Gift für einen eizigen Einsatz auf der Klinge. Motierre lieh sich eine Menge Geld bei irgendwelchen zwielichtigen Gestalten und hat eine Zahlung ausfallen lassen. Die Geldverleiher fühlen sich nun betrogen und wollen ihn tot sehen, wozu ein Mörder auf seinen Hals gehetzt wurde. Vor den Augen des Auftragsmörders soll man Motierre mit der Mattweinklinge "töten" und dann aus Chorrol verschwinden. Außerdem erhaltet ihr von Vicente das Gegengift, welches das Gift der Mattweinklinge später neutralisiert und Motierre wieder aufwachen lässt.
In Chorrol angekommen, folgt ihr dem Questpfeil zu Motierres Haus und knackt das Schloss der Tür. Im Inneren erklärt Francois euch noch einmal alles genau. Wenn Verbirgt-sein-Herz, der Auftragsmörder, herein kommt, schlagt ihr Motierre mit der Mattweinklinge und flüchtet dann aus der Stadt.
Verbirgt-sein-Herz darf dabei nichts zugefügt werden! Haltet euch einen ganzen Tag fern von der Stadt und kommt später zurück, um in die Kapelle zu gehen und deren Gruft zu betreten. Der rechte Gang führt zu dem aufgebahrten Motierre. Gebt ihm das Gegengift und wartet, bis er nach ein paar Sekunden aufsteht und fragt ihn nach seinem Befinden. Ihm selbst geht's ganz gut, bis jetzt jedenfalls, denn seine Familie betrachten seine Tat als Grabschändung und nehmen das als Anlass, sich aus ihren Gräbern zu erheben. Ihr trefft auf eurem Weg zum Ausgang auf gut fünf Zombies - tötet sie und achtet darauf, dass Motierre nichts passiert. Von der Kapelle aus eskortiert ihr euer Opfer zur "Grauen Stute" und könnt nach Beendigung dieser letzten Aufgabe eure Belohnung bei Vicente abholen.
In der Zuflucht erhaltet ihr je nach Level bis zu 600 Gold und zusätzlich das Herz der Grausamkeit (Festigt Willenskraft und Stärke je nach Level). Als Bonus bekommt ihr den Schlüssel für den Brunnen hinter dem verlassen Haus. Nach einer Beförderung zum Eliminator erhaltet ihr eure Aufträge nun nicht mehr von Vicente, sondern direkt von Ocheeva.



Nebenquest: Ewige Dunkelheit
Vicente macht euch das Angebot, euch ebenfalls zu einer Kreatur der Nacht zu machen. Ihr müsst es nicht annehmen, wenn ihr nicht wollt. Nehmt ihr es an, wird Vicente euch im Schlaf aufsuchen und beißen, wodurch ihr infiziert werdet. Es dauert drei Tage, bis die Krankheit sich im Körper ausgebreitet hat. In dieser Zeit kann der Vampirismus durch einen normalen "Krankheit heilen"-Trank oder das Beten in der Kapelle geheilt werden. Heilt ihr euch nicht, werdet ihr nach besagtem dritten Tag zum Vampir. Sprecht Vicente darauf an und er wird euch noch einiges zum Vampirdasein erklären.



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geschrieben von Wedan


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