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Oblivion - Lösung: Hauptquest

Entkommt aus dem Gefängnis
Liefert das Amulett ab
Findet den Erben
Durchbruch der Belagerung von Kvatch
--- Die Schlacht um Schloss Kvatch
Weynon-Priorei
Pfad der Morgenröte
Dagon-Schrein
Spione
Blut der Daedra
Azura
Bruma-Tor und Unterstützung für Bruma
Blut der Göttlichen
Miscarcand
Verteidigung von Bruma
Großes Tor
Paradies
Drachenfeuer entzünden



Entkommt aus dem Gefängnis
Der Anfang der Hauptstory in Oblivion stellt zugleich das Tutorial dar, das den Spieler an die verschiedenen im Spiel enthaltenen Möglichkeiten heranführt und diese erklärt. Sei es nun Zauberei, Bogenschießen, Nahkampftechniken, Schleichangriffe, Alchemie, Rüstungen reparieren, gegnerische Fallen zum eigenen Vorteil nutzen, Schlösser knacken oder sonst was, so ziemlich alles kann man im Laufe des Tutorials erlernen, wenn man die zugehörigen Gegenstände findet und ausprobiert. Wenn man also aufmerksam durch das Höhlensystem und die unterirdischen Gemäuer geht, sollten keinerlei Probleme auftauchen. Dennoch im Folgenden eine Kurzbeschreibung.

Wenn man sich für ein die Rasse und das Aussehen des eigenen Charakters entschieden hat, beginnt das Spiel in der eigenen Zelle vom kaiserlichen Gefängnis. Die Szene mag alten Rollenspielern aus TES 1: Arena bekannt vorkommen, aber aufgrund der unterschiedlichen Grafik wirklich nur sehr entfernt (dort startete man nämlich ebenfalls in einer Zelle dieses Gefängnisses). Zunächst kann man nicht viel machen in der Zelle, wie es sich für einen Gefangenen gehört. Weshalb man eingebuchtet wurde, wird nicht erwähnt, so kann man sich seinen eigenen rollenspieltechnischen Hintergrund für seinen Charakter ausdenken oder einfach keinen Gedanken mehr daran verschwenden. Begibt man sich zur Zellentür, wird man vom Dunmer aus der Zelle gegenüber mehr oder weniger höflich angesprochen, woraufhin man weitere Stimmen hört, die sich nähern. Dabei handelt es sich um die Klingen, die Leibgarde des Kaisers. Und letzterer, Uriel Septim VII, befindet sich ebenfalls dabei. Wenn ihr die Anweisungen der Klingen befolgt, wird die ganze Gruppe die Zelle betreten und der Kaiser höchstpersönlich ein paar Worte mit euch wechseln. Wie kommt ein Gefangener zu solch einer Ehre? Nun, die Söhne des Kaisers wurden ermordet und nun scheint auch das Leben Uriel Septims selbst in Gefahr zu sein. Deshalb sollen die Klingen ihn durch einen geheimen Fluchttunnel aus der Kaiserstadt bringen, welcher zufällig genau durch eure Zelle führt. Da sich der Geheimgang von außen nicht wieder öffnen lässt, wird er kurzerhand vorsorglich von den Klingen offen gelassen. Deshalb folgt man ihnen natürlich, denn wer lässt sich schon die Gelegenheit zur Flucht entgehen? Zumal die Klingen wichtigeres zu tun haben, anstatt sich um einen kleinen Häftling zu kümmern.

Folgt man der Gruppe, werden sie nicht sehr viel weiter von Attentätern mit roten Roben angegriffen, die sich per Zauber Rüstungen beschwören können. Ob man aktiv mitmischt oder lieber abwartet, bis die Klingen sich um die Kapuzenträger gekümmert haben, bleibt einem selbst überlassen. Von den Leichen sollte man aber auf jeden Fall alles mögliche einsammeln, was einem nützlich erscheint. Besonders erwähnenswert ist das Katana der gefallenen Klingenkämpferin, das einem leider zum Schluss des Tutorials wieder abgenommen wird (weshalb man sich noch ein zweites Schwert einstecken sollte, sofern man Schwerter bevorzugt). Auch beim Rest des Tutorials sollte man alles mitgehen lassen, was man meint, später noch brauchen oder zu Gold machen zu können. Da die Tragefähigkeit allerdings nicht übermäßig hoch ist, sollte man zu schwere Gegenstände mit wenig Wert lieber zurücklassen, um nicht sofort überladen zu sein. Der Kaiser und die zwei verbleibenden Klingen verlassen den Raum durch eine Tür, welche für euch verschlossen ist. Mehr oder weniger zufällig bricht eine Wand ein und zwei Ratten greifen an, die ihr ohne Probleme niederstrecken solltet. Durch diesen Wanddurchbruch geht es dann weiter in ein Höhlensystem, das hauptsächlich von Ratten und Goblins bewohnt wird.

Wie bereits weiter oben erwähnt, befindet ihr euch noch im Tutorial, das auch die eigene Spielweise analysiert, um später dem Spieler eine Klasse vorzuschlagen. Wenn man die nachfolgenden Räume und Gänge aufmerksam absucht, wird man vielerlei Ausrüstung finden, z. B. Schwerter, Äxte, Streitkolben, Pfeile und Bogen, leichte Rüstungsteile, schwere Rüstungsteile und man wird auch zwei Zauber (Feuerball und Heilung) zur Verfügung haben. Ihr habt also die Möglichkeit, alle möglichen Spielweisen auszuprobieren und so zu merken, wie ihr selbst am liebsten kämpft. Große Probleme sollte es dabei eigentlich nicht geben und auch sollte der Weg nicht schwer zu finden sein. Solltet ihr euch dennoch einmal verlaufen, könnt ihr bekannte Orte an toten Gegnern erkennen und auch die lokale Karte im Menü sollte hilfreich sein. Gewisse Arten des Angriffs werden vom Spiel vorgeschlagen, beispielsweise soll an einem Goblin in der Nähe des zu findenden Mörsers & Stößel der Schleichangriff ausprobiert werden. Ich halte es für hilfreich, um es zu lernen, aber zwingend erforderlich ist es nicht.

Sobald man an einem großen Raum mit mehreren Goblins, Ratten und einem Goblin-Schamanen ankommt, sollte man etwas vorsichtiger agieren. Vor allen Dingen, weil letzterer einen Stab dabei hat, der Blitze verschießt. Es ist zu empfehlen, die Gegner einzeln anzulocken und zu beseitigen. Man kann es vielleicht auch schaffen, wenn sie alle auf einmal anstürmen, aber einfach ist es nicht. Den Blitzstab sollte man mitgehen lassen, da er sich nicht nur benutzen, sondern auch später prima zu Gold machen lässt.

Als nächstes trifft man wieder auf den Kaiser mit seiner Leibgarde und darf das eigene Sternzeichen aussuchen, nachdem man als Fackelträger rekrutiert wurde (man erhält eine Fackel, muss sie aber nicht zwingend tragen). Spontan empfehle ich als Sternzeichen den Atronachen für Nichtmagier, weil er gute Resistenzen bietet, die sehr wertvoll für alle Spielertypen sind. Es gibt zwar einen dicken Magiebonus, aber auch eine negative Eigenschaft, die den Manavorrat daran hindert, sich wieder selbstständig aufzufüllen, so dass man als Magier Unmengen von Tränken mitschleppen müsste. Da dieser Nachteil trotz des Magiebonus meiner Meinung nach nicht auszugleichen ist, sollten Magier oder Spieler, die auch desöfteren mal Magie einsetzen wollen, eher den Lehrling oder den Magier wählen. Diese beiden Sternzeichen erhöhen den Magievorrat zwar nicht ganz so wie der Atronach, aber dafür regeneriert sich das Mana von selbst.

Dann begibt man sich mit der Gruppe in Richtung des Ausganges, landet aber im Endeffekt in einer Falle der Attentäter, die wieder angreifen. Uriel ahnt bereits, dass er sterben wird, deshalb gibt er uns das Amulett der Könige, das wir zum Anführer der Klingen, einem Jauffre, bringen sollen. Nicht viel später stirbt der Kaiser durch die Klinge eines Attentäters. Obwohl wir ihn beschützen sollen, können wir dies nicht verhindern. Mit Baurus unterhalten wir uns über die Sache und erfahren den Aufenthaltsort von Jauffre, nämlich die Weynon Priorei in der Nähe der Stadt Chorrol. Sobald man die Klasse ausgewählt hat, geht es weiter in die Kanalisation, die Freiheit ist nur noch ein paar Schritte und Goblins entfernt.

Anmerkung zur Klasse: Baurus wird euch die Klasse vorschlagen, die das Spiel aus eurer Spielweise während des Tutorials errechnet hat. Ich empfehle jedoch, grundsätzlich immer eine eigene Klasse zu erstellen, anstatt eine der vorgegebenen zu verwenden, da sonst immer Skills mit dabei sind, die weniger nützlich sind oder die man niemals bzw. nur selten benutzt. Auf jeden Fall sollte man nicht nur Skills wie Alchemie, Athletik, Akrobatik, Schleichen und andere, die im Kampf nicht nützlich sind, nehmen. Das Gegneraufkommen richtet sich nämlich in Oblivion nach dem Level des Spielers. Wer nur durch die genannten Skills aufsteigt, kann zwar tolle Tränke brauen, hoch hüpfen, schneller laufen, etc., ist im Kampf aber immer noch genau so schlecht wie vorher, bekäme jedoch aufgrund des höheren Levels stärkere Gegner vorgesetzt. Empfehlen würde ich auf jeden Fall einen Waffenskill, Blocken und einen Rüstungsskill, ergänzt um eine Fernkampffertigkeit wie Zerstörung (Zauber auf Ziel) oder Schütze. Notfalls gibt es aber ja auch immer noch den Schwierigkeitsgradregler, also verfallt auch nicht in Panik, wenn ihr euren Charakter etwas anders aufbauen wollt.



Liefert das Amulett ab
Hat man den folgenden kurzen Abschnitt der Kanalisation samt Goblins und Ratten hinter sich gelassen, schnuppert man das erste Mal im Spiel richtig frische Luft und kann die Landschaft bewundern. Wenn ihr den Blick davon abwendet und mal auf den Kompass schaut, seht ihr den roten Questmarker, der direkt zu Jauffre zeigt. Ein Blick auf die Karte zeigt auch die Weynon Priorei in der Nähe Chorrols im Westen von eurer Position. Der Weg dorthin sollte kein Problem darstellen, vor allen Dingen nicht mit der Schnellreisefunktion, die ich persönlich für weniger schön halte. Klickt man auf das Kartensymbol der Priorei, kann man per Mausklick dahinreisen, ohne durch die Landschaft latschen zu müssen. Zunächst sollte man evtl. noch die eingesammelten Gegenstände zu Gold machen (z. B. in Chorrol selbst oder auch der Kaiserstadt), auch um überschüssiges Gewicht loszuwerden.

Seid ihr bei der Priorei angekommen, sprecht eine der Personen dort an, um zu erfahren, dass Jauffre selbst sich in der Kapelle befindet. Nach einem längeren Gespräch mit ihm erhaltet ihr euren nächsten Auftrag, nämlich den Erben von Uriel Septim zu finden, dessen Existenz geheimgehalten wurde. Außerdem nimmt der Anführer der Klingen das Amulett der Könige an sich. Seinen Rat, mit den anderen Mönchen zu sprechen, sollte man befolgen, um u. a. einen reitbaren Untersatz geschenkt zu bekommen. Es handelt sich zwar um die langsamste Pferderasse im Spiel, ist aber für den folgenden Weg nach Kvatch besser als zu Fuß gehen zu müssen. Oder man benutzt die Schnellreisefunktion.



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geschrieben von Crow


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