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Oblivion - Lösung: Hauptquest

Entkommt aus dem Gefängnis
Liefert das Amulett ab
Findet den Erben
Durchbruch der Belagerung von Kvatch
--- Die Schlacht um Schloss Kvatch
Weynon-Priorei
Pfad der Morgenröte
Dagon-Schrein
Spione
Blut der Daedra
Azura
Bruma-Tor und Unterstützung für Bruma
Blut der Göttlichen
Miscarcand
Verteidigung von Bruma
Großes Tor
Paradies
Drachenfeuer entzünden



Blut der Daedra
Martin möchte ein Portal zu der Sphäre des Anführers der Mythischen Morgenröte öffnen und benötigt dafür ein Daedra-Artefakt. Damit ist allerdings weder eine Daedra-Rüstung noch eine Daedra-Waffe gemeint, sondern eine Belohnung von einem der Daedraprinzen, die man an den jeweiligen Schreinen erhalten kann. Von diesen befinden sich 10 Stück in Cyrodiil und überall erhält man eine Belohnung, wenn man die jeweilige Quest dazu erledigt. Vom Spiel wird der Stern von Azura vorgeschlagen, den man an Azuras Schrein bekommen kann. Den Standort des Schreines erfahrt ihr aus dem Buch Moderne Ketzerei, das bei Martin auf dem Tisch liegt. Da der Weg vom Spiel vorgeschlagen wird, werde ich ihn auch bei dieser Lösung beschreiben. Da das Artefakt jedoch beim Öffnen des Portals zerstört wird, empfehle ich grundsätzlich, Azuras Stern (= ein wiederverwendbarer großer Seelenstein) zu behalten und stattdessen ein anderes für euch weniger nützliches Artefakt zu wählen. Erledigt am besten ein paar Schreinquests und schaut dann, welches Artefakt ihr am wenigsten brauchen könnt.

Wollt ihr doch Azuras Stern opfern, dann begebt euch zum Schrein und sprecht dort mit Mels Maryon, der euch - genügend Sympathie vorausgesetzt - erläutert, was ihr zu tun habt, damit Azura mit euch spricht.

Zunächst braucht ihr eine Portion Glühstaub, der von toten Irrlichtern zu entnehmen ist. In meinem letzten Spiel war glücklicherweise ein Irrlicht (diese gelben Wolken) ganz in der Nähe vom Schrein, so dass ich keine Probleme damit hatte, den Glühstaub zu besorgen. Notfalls gibt es wahrscheinlich auch bei einigen Alchemiehändlern Glühstaub zu kaufen. Der Kampf gegen Irrlichter ist bei Charaktern mit geringem Level nicht immer einfach, da sie starke Berührungs-Absorptionszauber haben. Glücklicherweise kann man relativ leicht erkennen, wann sie zaubern wollen. Wenn ihr dann schnell genug ein paar Schritte zurückweicht und kurz danach angreift, sollten sie aber relativ leicht zu besiegen sein - es kommt nur auf das Timing an. Oder ihr verwendet gleich starke Fernkampfzauber, so dass sie gar nicht erst nah genug an euch rankommen. Kommt einer dieser Zauber eines Irrlichts durch, so kann es gut sein, dass sie wieder volle Lebensenergie haben, deshalb ist das Ausweichen hier so wichtig.

Azura wird nur in der Morgendämmerung und bei Sonnenuntergang mit euch reden, also aktiviert die Statue zur richtigen Zeit und opfert dann den Glühstaub. Azura wird euch dann eure Aufgabe geben und danach das Artefakt überreichen, welches ihr dann Martin geben oder behalten könnt (wenn ihr ein anderes Daedra-Artefakt opfert).



Azura
Die Aufgabe Azuras ist recht simpel. Ihr erhaltet eine neue Kartenmarkierung in der Nähe, eine von Vampiren bevölkerte Mine. Diese Vampire waren einst Streiter Azuras und sollen nun von ihrem Unleben erlöst werden. Seid ihr erst einmal bei der Mine angekommen, sollte es keine großen Probleme geben, die Aufgabe zu lösen. Einziger Knackpunkt ist wohl die Entdeckung eines Seils, an dem ihr ziehen müsst, um einen Geheimgang zu öffnen, wo sich weitere Vampire befinden. Sind alle Vampire besiegt, könnt ihr euch von Azura eure Belohnung abholen, Azuras Stern.



Bruma-Tor und Unterstützung für Bruma
Nun gilt es, nach altbekanntem Muster das Obliviontor vor Bruma zu schließen. Ihr habt starke Gegner, aber wenigstens die Unterstützung des Stadtwache, wobei das auch nicht unbedingt die größte Erleichterung für euch ist (das Gegneraufkommen hängt wie immer von eurem eigenen Level ab, die Stadtwachen sind jedoch immer gleich stark bzw. schwach). Ist das Tor in Bruma geschlossen, sollt ihr Unterstützung der anderen Städte für Bruma anfordern, wo nach den Plänen der Mythischen Morgenröte ein großes Tor geöffnet werden soll. Was daraus entstehen kann, sieht man an Kvatch, also wollen wir das natürlich nicht.

Vor jeder Stadt gilt es also ein Obliviontor zu schließen, was meiner Meinung nach nicht gerade die interessanteste und abwechlsungsreichste Aufgabe ist. Glücklicherweise ist dies keine Pflichtveranstaltung für euch, also könnt ihr es auch lassen. Trotzdem empfehle ich grundsätzlich schon, diese optionale Aufgabe zu lösen, da es meiner Meinung nach sehr zur Atmosphäre beiträgt (schicken die Städte Hilfe, entsteht bei der Burg von Bruma ein provisorisches Lager mit Soldaten aus allen Städten) und außerdem auch etwas mehr Unterstützung für den späteren Kampf vorhanden ist.

Da die Oblivionwelten zufällig ausgewählt werden, sind Wegbeschreibungen an dieser Stelle nicht möglich. Aber das Grundprinzip ist natürlich dasselbe wie immer: Ab zum großen Turm und den Siegelstein entnehmen, um das Tor zu schließen. Solltet ihr an bestimmten Stellen im Oblivion nicht weiterkommen, so schaut stets danach, ob ihr verschlossene große Tore nicht von einem Turm aus öffnen könnt, Höhleneingänge übersehen habt oder in einer Höhle Löcher im Boden nicht wahrgenommen habt. Irgendeinen Weg gibt es immer, notfalls hilft auch in manchen Fällen eine kleine Abkürzung durch die Lava, um Umwege zu vermeiden (man sollte natürlich nicht zu lange darin schwimmen, das ist klar). Wer sich außerdem diese meiner Meinung nach eher öde Aufgabe noch etwas erleichtern will, sollte gut schleichen können, starke Chamäleonzauber oder -tränke oder auch Unsichtbarkeitszauber oder -tränke dabei haben. Letztere sorgen dafür, dass man gar nicht gesehen wird, jedoch wird der Zauber sofort bei einer Aktion (z. B. Öffnen einer Tür) aufgehoben.

Hervorzuheben ist noch das Tor in Cheydinhal, weil der Sohn des Grafen mit seinem eigenen Ritterorden mitmischt. Überlebt er das ganze, was gewiss nicht einfach ist, weil er unbedingt mitkämpfen will, werdet ihr Mitglieder in seinem Orden und bekommt von seinem Vater für die Rettung noch ein gutes Schwert mit einem individuellen Design. Ohne Heilzauber auf Berührung oder Ziel sind die Chancen dafür leider sehr gering. Außerdem springt er gerne Mal Gegnern in die Lava hinterher und ähnliches, also besser häufig speichern, wenn ihr die Belohnung wollt.



Blut der Göttlichen
Abgesehen von der Unterstützung für Bruma gibt es noch mehr für euch zu tun, nämlich weitere Artefakte für Martin zu beschaffen, um im Endeffekt Mankar Camoran stellen zu können. Denn wie wir wissen, hat der immer noch das Amulett der Könige. Zunächst geht es zu Sancre Tor, einer alten Gedenkstätte zu Ehren Tiber Septims, um eine alte Rüstung zu beschaffen. Mit dem Schlüssel in der Tasche macht ihr euch also auf den Weg, um euch durch die große und teilweise etwas unübersichtlich wirkende Festung voller Untoter zu kämpfen. Teilweise könnten auch Geister dort sein, also solltet ihr auf jeden Fall magiebegabt sein oder eine verzauberte Waffe dabei haben, da sie immun gegen normale Waffen sind. Schafft ihr es bis zum Standort der Rüstung, seht ihr eine magische Barriere, die euch davon abhält, die Rüstung einzustecken. Wie kann man diese Barriere überwinden? Nun, auf dem Weg dorthin solltet ihr bereits das ein oder andere relativ starke Skelett mit der Bezeichnung untote Klinge getroffen haben. Es existieren vier dieser Skelette und wenn ihr sie besiegt habt, werdet ihr mit den Geistern der verstorbenen Klingen sprechen können. Sobald sie alle erlöst sind, werden sie die Barriere für euch beseitigen und der Weg zur gesuchten Rüstung ist frei. Mit dieser im Gepäck geht's dann wieder zurück zu Martin in den Wolkenherrschertempel, um die nächste Aufgabe zu erhalten.



Miscarcand
Die nächste benötigte Zutat für den Tor-zum-Paradies-öffnen-Zauber ist ein großer Welkynd-Stein. Ja, genau, kein normaler welkynd-Stein, wie ihr ihn eventuell bereits im Inventar habt, sondern einen großen, der natürlich viel seltener zu finden ist. Um genau zu sein, nur ein einziges Mal in Cyrodiil, nämlich in der Elfenruine Miscarcand. Am besten zu erreichen ist diese wohl von Kvatch oder Skingrad aus.

Dort angekommen, stellt ihr fest, dass sich im Inneren der Ruine Goblins und Skelette bekämpfen. Wenn ihr euch die Kämpfe also etwas erleichtern wollt, haltet euch zunächst zurück und beobachtet das Schauspiel, so braucht ihr euch nur noch um die Überlebenden zu kümmern.

Die Ruine selbst ist meiner Meinung nach noch unübersichtlicher aufgebaut als die Gänge von Sancre Tor, aber es gibt immer einen Weg, also nicht verzweifeln. Mindestens einer der Schalter öffnet eine Tür an einer etwas entfernteren Stelle, so dass man zunächst glauben könnte, er würde gar nichts bewirken. An dieser Stelle schaut euch einfach noch einmal genau um, das ist wohl der größte Knackpunkt in dieser Ruine und hat auch bei mir selbst zuerst für etwas Verwirrung gesorgt.

Irgendwann habt ihr sicher euren Weg gefunden und steht nun vor dem großen Welkynd-Stein. Bevor ihr ihn aber an euch nehmt, sorgt dafür, dass ihr volle Lebensenergie habt und macht euch auf einen harten Gegner gefasst. Sobald ihr euch den Stein schnappt, taucht nämlich ein untoter Ayleidenkönig mit sehr schlechter Laune und Zombies im Gepäck auf. Wenn ihr ihn besiegt habt, lasst auf jeden Fall seinen Schlüssel mitgehen. Damit kann man nämlich eine verschlossene Tür öffnen, die den Rückweg erheblich verkürzt. Diese Tür wiederum erreicht ihr, indem ihr den Weg durch die Grabkammer des untoten Königs nehmt. Danach geht's natürlich wieder zu Martin in den Wolkenherrschertempel.



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geschrieben von Crow


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