In Dragonborn trifft der Spieler auf eine Reihe neuer magischer Wirkungsweisen, welche in diesem Artikel behandelt werden sollen.
Die im DLC neu erschienenen Effekte lassen sich in folgende Gruppen kategorisieren.
~ Zauber [Gewöhnliche Magie]
~ Schreie [Drachenschreie]
~ Segnungen [Durch Schreine erworbene Effekte]
~ Kräfte [Besondere Effekte mit großer Stärke]
~ Verzauberungen [Auf Objekten angebrachte Magie] Zauber
Name
Magieschule
Stufe
Wirkungsweise
Rune der Asche
Veränderung
Experte [75]
Kann nur auf flache Oberflächen gewirkt werden. Feinde werden bis zu 30 Sekunden in gehärteter Asche eingeschlossen.
Aschenhülle
Veränderung
Adept [50]
Feinde, deren Resistenz(1) versagt, werden für 30 Sekunde in gehärteter Asche eingeschlossen.
Beschworener Dolch
Beschwörung
Novize [0]
Erschafft einen magischen Dolch für einen Zeitraum von 120 Sekunden. Wird der Dolch weggesteckt, wird der Zauber vorzeitig beendet.
Aschenwächter beschwören
Beschwörung
Experte [75]
Beschwört einen dauerhaften Aschenwächter im Zielgebiet. Zur Beschwörung wird ein Herzstein benötigt. Andernfalls wird der Wächter neutral und greift jeden in seiner Nähe an!
Aschenbrut beschwören
Beschwörung
Adept [50]
Beschwört für 60 Sekunden eine Aschenbrut dort, wohin der Zauber gewirkt wird.
Sucher beschwören
Beschwörung
Adept [50]
Beschwört für 60 Sekunden einen Sucher dort, wohin der Zauber gewirkt wird.
Frost
Zerstörung
Lehrling [25]
Ein Eisstachel welcher 20 Punkte Frostschaden an Gesundheit und Ausdauer verursacht und as Ziel für 15 Sekunden verlangsamt.
Rune der Erzürnung
Illusion
Adept [50]
Kann nur auf flache Oberflächen gewirkt werden. Feinde bis Stufe 20 werden beim Übertreten Amok laufen und alles angreifen.
Entzünden
Zerstörung
Lehrling [25]
Ein Feuerstoß, welcher das Ziel entzündet und so über 15 Sekunden hinweg 4 Punkte Feuerschaden pro Sekunde verursacht.
Rune des Giftes
Wiederherstellung
Adept [50]
Kann nur auf flache Oberflächen gewirkt werden. Feinde, deren Resistenz versagt, erleiden 30 Sekunden lang 3 Punkte Giftschaden pro Sekunde.
Wirbelwindmantel
Zerstörung
Adept [50]
Umhüllt den Zaubernden für 60 Sekunden mit einem Windmantel. Feinde, die dem Zaubernden zu Nahe kommen, werden weggeschleudert.
(1) = An dieser Stelle ist die Resistenz gegen Lähmung gemeint. Schreie
Schrei
Wörter
Abklingzeit
Wirkungsweise
Kampfeswut
Mid
Loyalität
Vur
Mut
Shaan
Inspiration
20
30
40
Verzaubert die Waffen aller Verbündeten in der näheren Umgebung und lässt sie schneller angreifen.(1)
Willen beugen
Gol
Erde
Hah
Geist
Dov
Drache
10
90
120
Unterwirft die Erde und alle, die sie bevölkern deinem Willen. Auf höheren Stufen sind selbst Tiere, Menschen und sogar Drachen davon betroffen.
Zyklon
Ven
Wind
Gaar
Entfesseln
Nos
Zuschlagen
30
45
60
Erschafft einen Tornado, welcher durch die Reihen der Feinde schlägt und diese durcheinanderwirbelt.
Drachenform
Mul
Stärke
Qah
Rüstung
Diiv
Wyrm
Ein Mal pro Tag
Ein Mal pro Tag
Ein Mal pro Tag
Erhöht den Schaden, den Rüstungswert und die Rate, mit welcher sich die Schreie des Spielers wieder aufladen. Ab zwei Worten der Macht wird zudem der Geist eines alten Drachenbluts als Unterstützung herbeibeschworen, wenn die Gesundheit unter 50% fällt.
(1) = Wie beim Schrei 'Elementare Raserei' wirkt dieser Schrei nicht auf Verbündete, welche eine bereits verzauberte Waffe benutzen, weil die Schreiwirkung eine unverzauberte Waffe vorraussetzt. Segnungen
Name
Wirkung
Azuras Segen
Heilt alle Krankheiten und Vergiftungen und gewährt einige Zeit lang zusätzlich 10% Magieresistenz.
Boethias Segen
Heilt alle Krankheiten und Vergiftungen und gewährt einige Zeit lang 10% mehr Schaden mit einhändig geführten Waffen.
Mephalas Segen
Heilt alle Krankheiten und Vergiftungen und gewährt einige Zeit lang um 10% bessere Preise beim Ein-/Verkauf.
Kräfte
Diese Kategorie lässt sich erneut in drei Unterkategorien einteilen, um für eine bessere Ordnung zu sorgen.
~ Große Kräfte [Aktivierbare Fähigkeiten, welche nur ein Mal pro Tag einsetzbar sind.]
~ Geringere Kräfte [Aktivierbare Fähigkeiten, welche mehrmals pro Tag einsetzbar sind.]
~ Eigenschaften [Passive Fähigkeiten, die keiner Aktivierung bedürfen]
Große Kräfte
Name
Wirkung
Knochen der Erde
80% des physischen Schadens wird 30 Sekunden lang ignoriert.
Muss nach dem Zaubern am Erd-Stein wieder aufgeladen werden.
Werbär beschwören
Beschwört einen Werbären für 60 Sekunden am anvisierten Ort.
Muss nach dem Zaubern am Tier-Stein wieder aufgeladen werden.
Nordwind
Alle Ziele in Zauberrichtung erleiden 20 Punkte Frostschaden pro Sekunde für 10 Sekunden.
Muss nach dem Zaubern am Wind-Stein wieder aufgeladen werden.
Wurzeln der Kraft
Alle Zauber kosten 75% weniger für einen Zeitraum von 60 Sekunden.
Muss nach dem Zaubern am Baum-Stein wieder aufgeladen werden.
Sonnenfackel
Eine Feuerexplosion fügt allen Zielen um den Zauberer herum 100 Punkte Feuerschaden zu.
Muss nach dem Zaubern am Sonnen-Stein wieder aufgeladen werden.
Wasser des Lebens
Alle Ziele in der Nähe des Zauberers und der Zauberer werden um 200 Punkte geheilt.
Muss nach dem Zaubern am Wasser-Stein wieder aufgeladen werden.
Moras Qualen
Beschwört ein Feld voller sich windender Tentakel, welche Feinde vergiften.
Moras Gunst
Stellt die Gesundheit, die Ausdauer und das Magicka wieder völlig her.
Moras Fluch
Verbannt ein Ziel zwischen Oblivion und Mundus für insgesamt 30 Sekunden.
Das Ziel wird bewegungsunfähig, ist jedoch auch immun gegen jede Art von Schaden.
Geheimnis des Arkanen
Zauber kosten 30 Sekunden lang keine Magicka.(1)
Geheimnis des Schutzes
Eintreffender Schaden wird für 30 Sekunden lang halbiert.
Geheimnis der Stärke
Starke Angriffe verbrauchen 30 Sekunden lang keine Ausdauer.
Karstaag beschwören
Beschwört Karstaag im Zielgebiet, um dir im Kampf für insgesamt 120 Sekunden beizustehen.
Von der Regel abgesehen, dass der Zauber nur ein Mal pro Tag gewirkt werden kann, kann der Zauber insgesamt nur drei Mal gewirkt werden und dann nie mehr wieder.
(1) = Wird ein fortdauernder Zauber (etwa 'Flammen', 'Frostbiss' oder 'Telekinese') im Wirkungszeitraum des Zaubers begonnen, so wird das Fortsetzen des Zaubers nach Ende des Effektes dennoch kein Magicka kosten.
Geringere Kräfte
Name
Wirkung
Bardenwissen
Beschwört eine Geistertrommel, welche mit ihrem Rhythmus für insgesamt 300 Sekunden die Ausdauerregeneration des Spielers und seiner Verbündeten steigert.
Schwarzmarkt
Beschwört einen Dremora-Händler für insgesamt 15 Sekunden, bei welchem der Spieler seine Waren verkaufen kann.
Geheimer Diener
Beschwört einen Dremora-Diener für 15 Sekunden, welcher deine überflüssigen Gegenstände tragen kann.
Atem von Nchuak
Auf Kosten einiger Punkte Ausdauer bläst der Spieler in Blickrichtung eine gewaltige Dampfwoge, welche 15 Punkte Schaden pro Sekunde verursacht.
Fähigkeiten
Name
Wirkung
Drachenblut-Flamme
Falls der Spieler mit Feueratem einen Gegner tötet, entwächst der Leiche ein Feuerwyrm, welcher für 60 Sekunden dem Spieler beisteht.
Drachenblut-Macht
Die Unerbittliche Macht des Spielers verursacht mehr Schaden und kann Feinde zerfetzen.
Drachenblut-Frost
Der Frostatem des Spielers kann Feinde für bis zu 15 Sekunden in Eis einschließen.
Einsicht des Liebenden
Bei Händlern des anderen Geschlechtes erhält der Spieler um 10% bessere Preise.
Gegen Ziele des anderen Geschlechtes verursacht der Spieler 10% mehr Schaden.
Einsicht des Gelehrten
Das Lesen von Lehrbüchern bringt beim erstmaligen Lesen einen zusätzlichen Lehrpunkt ein.
Einsicht des Gefährten
Alle Angriffe, Schreie und Zerstörungszauber des Spielers fügen Begleitern im Kampf keinen Schaden zu.(1)
Machtsucher
Alle Kampffertigkeiten sind 10% effektiver.
Schattensucher
Alle heimlichen Fertigkeiten sind 10% effektiver.
Magiesucher
Alle Zauber kosten 10% weniger Magicka. Alle Verzauberungen sind 10% effektiver.
(1) = Durch einen Fehler kommt es manchmal vor, dass Begleiter dennoch Schaden erhalten. Zudem wird nur direkter Schaden verhindert, indirekter jedoch nicht. Schubst der Spieler beispielsweise einen Begleiter mittels 'Unerbittliche Macht' von einer Klippe runter, erleidet der Begleiter den Schaden trotzdem. Verzauberungen Neuer Zaubereffekt
Mit Dragonborn kehrt ein neuer Verzauberungseffekt ein, mit welchem der Spieler seine Waffen verzaubern kann: Chaosschaden.
Chaosschaden besteht im aus drei Schadenstypen (Feuer, Frost und Blitz), welche jeweils mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ausgelöst werden.
Erhalten werden kann der Zauber, indem der Spieler die Quest 'Marsch der Toten' beginnt und den Gegner Falx Carius besiegt. Dessen Waffe, der Knüppel des Champions, besitzt eine Chaosverzauberung, die dann an jedem Verzauberungsstand entschlüsselt werden kann.
Neue Verzauberungsobjekte
Während es im Originalspiel nur möglich war Waffen, Rüstungen und Kleidungsstücke zu verzaubern, ist es ab Dragonborn nun auch möglich, seinen eigenen Stab zu verzaubern. Hierzu muss der Spieler nach Tel Mithryn reisen und dort Stabrohlinge aus dem Inventar Neloths erwerben. Die Stäbe sind sind nach ihrer jeweiligen Magieschule sortiert.
Mit den Rohlingen und einigen Herzsteinen im Gepäck geht es dann zum Stabverzauberungsaltar, welcher im kleinen Zimmer direkt gegenüber des Levitationsfeldes steht. Dort kann der Spieler dann aus einer Auswahl von Stäben seinen Wunschstab zusammenstellen. Hierbei sei gesagt, dass sich die Werte nicht wie bei einer normaler Verzauberung anpassen lassen, sondern nur "fertige" Stabtypen hergestellt werden können.