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Dragonborn - Lösung: Die Schwarzen Bücher: Unerzählte Legenden / Winde der Veränderung / Der bleiche Regent




Icon Verborgenes WissenUnerzählte Legenden


In Benkongerike stößt der Spieler entweder von selbst oder mit Hilfe von Neloths Tipp auf das Buch 'Unerzählte Legenden'. Es ist eine in Kapitel gegliederte Region von Apocrypha, aber an sich sehr leicht zu lösen.

Kapitel I
Hier muss der Spieler nur dem Gang zum Kapitelbuch II folgen.

Kapitel II
Man geht einen Weg entlang, besiegt einen Schleicher und gelangt an eine Kreuzung. Nach links geht es zu Kapitel IV. Nach rechts zu Kapitel III.

Kapitel III
Dieses Kapitel ist für das Weiterkommen irrelevant, birgt jedoch einige Lehr- und Zauberbücher.

Kapitel IV
Es geht den einzigen Gang entlang, bis man zu einem Käfig in der Mitte eines Raumes kommt. Der Spieler muss dann alle drei Sucher besiegen und die westlichste Blüte aktivieren, um an eine weiter Blüte zu gelangen, welche die Tür des Käfigs öffnet. Dort ist wieder eine Blüte drin, die dann die Tür zum Kapitelbuch V öffnet.



Kapitel V
Hier muss man nur dem Gang zum Schwarzen Buch folgen. Man kann dort zwischen drei Mächten auswählen.

  • Geheimer Diener - Beschwört einen Dremora-Diener, der deine überzähligen Gegenstände trägt.
  • Bardenwissen - Beschwört eine spektrale Trommel, die für dich spielt und die Ausdauerregeneration für dich und deine Verbündete in deiner Nähe erhöht.
  • Schwarzmarkt - Beschwört einen Dremora-Händler, um mit ihm zu handeln.


Hat der Spieler sich für eine Macht entschieden, kann er mithilfe des Buches zurück nach Solstheim reisen. Die Quest gilt damit als beendet.



Icon Verborgenes WissenWinde der Veränderung


Hat der Spieler die Quest 'Die letzte Einfahrt' begonnen und ist somit in die Rabenfelsmine gelangt, kann er dort nahe der Wortwand in einer Seitenkammer das Schwarze Buch 'Winde der Veränderung' finden.



In dieser Gegend von Apocrypha muss der Spieler zunächst zügig über die Brücke laufen, weil einige Tentakeln in der Säure warten und langsamen Passanten sonst Schaden zufügen. Anschließend muss ein Sucher vom Spieler besiegt werden und eine Blüte aktiviert werden, damit eine Tür aufgeschlossen wird. Eine weiterer Sucher erscheint daraufhin und muss besiegt werden.



Folgt man nun dem offenen Gang hinab, kommt man zu einer weiteren Blüte, die wieder eine Tür öffnet. Im nächsten Bereich muss der Spieler einen Schleicher besiegen, welcher einer Säurelache entsteigt. Nach dem Kampf geht es die linke Rampe hinauf und man aktiviert die Blüte, um die Tür zu rechten Rampe zu öffnen. Dort muss eine weitere Blüte aktiviert werden, damit die Treppenstufen ausgefahren werden, über die es dann hinauf geht und schon steht der Spieler vor dem Schwarzen Buch.

Dort kann er zwischen drei Mächten wählen:
  • Einsicht des Liebenden - Bei Händlern des anderen Geschlechtes erhält der Spieler um 10% bessere Preise. Gegen Ziele des anderen Geschlechtes verursacht der Spieler 10% mehr Schaden.
  • Einsicht des Gelehrten - Das Lesen von Lehrbüchern bringt beim erstmaligen Lesen einen zusätzlichen Lehrpunkt ein.
  • Einsicht des Gefährten - Alle Angriffe, Schreie und Zerstörungszauber des Spielers fügen Begleitern im Kampf keinen(1) Schaden zu.

Hat der Spieler sich für eine Macht entschieden, kann er mithilfe des Buches zurück nach Solstheim reisen. Die Quest gilt damit als beendet.

Anmerkungen
(1) = Durch einen Fehler kommt es manchmal vor, dass Begleiter dennoch Schaden erhalten. Zudem wird nur direkter Schaden verhindert, indirekter jedoch nicht. Schubst der Spieler beispielsweise einen Begleiter mittels 'Unerbittliche Macht' von einer Klippe runter, erleidet der Begleiter den Schaden trotzdem.





Im Weißkammhügelgrab stößt der Spieler entweder von selbst oder mit Hilfe von Neloths Tipp auf das Buch 'Der bleiche Regent'. Es transferiert den Spieler in eine der wohl komplexesten Regionen von Apocrypha.

Hier warten sowohl harte Gegner, viele Säurelachen und dunkle Ecken auf den Spieler, welche ihm die Lebenskraft aussagen. Es ist daher ratsam, bestmögliche Ausrüstung, einen Lichtzauber und Heiltränke mitzubringen.



Am Anfang heißt es entweder schnell zu sein, um die Dunkelheit zu durchqueren, bevor sie zu viel Schaden anrichtet, oder man erleuchtet das Areal. Empfehlenswert wäre auch der Wirbelwindsprint, jedoch sollte der Spieler aufpassen, dass er dabei nicht unbeabsichtigerweise in einer Säurelache landet.
Versucht auf keinen Fall in der Dunkelheit mit auftauchenden Gegnern wie Suchern oder Schleichern zu kämpfen. Es ist empfehlenswerter, wenn sich der Spieler im Falle einer Konfrontation zunächst in einen beleuchteten Bereich begibt, weil die Dunkelheit weitaus mehr Schaden verursacht als normale Gegner.

Der Weg ist sehr linear, jedoch wiederholt sich das Muster öfters.
1.) Durch die Dunkelheit.
2.) Vor den Monstern fliehen.
3.) Ins Licht gehen.
4.) Die Monster töten.
5.) Heilen
6.) Weitergehen
Mit diesem Muster kommt der Spieler sehr leicht voran.



Am Ende des Wegs wartet dann das Schwarze Buch auf den Spieler, wo er zwischen drei Mächten wählen kann.
  • Machtsucher - Alle Kampffertigkeiten sind 10% effektiver.
  • Schattensucher - Alle heimlichen Fertigkeiten sind 10% effektiver.
  • Magiesucher - Alle Zauber kosten 10% weniger Magicka. Alle Verzauberungen sind 10% effektiver.

Hat der Spieler sich für eine Macht entschieden, kann er mithilfe des Buches zurück nach Solstheim reisen. Die Quest gilt damit als beendet.


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geschrieben von TheDarkRuler


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