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Alit
Reisende in den südlichen Gefilden Tamriels berichten oft über die Alits, die von Vielen als wildere Geschwister der Guare gesehen werden. Sie scheinen beinahe komplett aus einem riesigen Maul auf zwei Beinen zu bestehen. Mit ihrem kräftigen Kiefer durchstoßen sie Stahl mit Leichtigkeit, sodass Ausweichen manchmal die bessere Alternative zum Blocken ist. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Hoher Schaden
- Tritt oft in Gruppen auf
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Bär
Beinahe überall in Tamriel kann man auf Bären treffen, wenn man durch die Wildnis streift. Bären sind allgemein recht ruhig, sie greifen den Spieler meist erst dann an, wenn dieser auf sehr kurze Distanz kommt, aber dann mit einer sehr großen Kampfstärke. Muskulös wie sie sind, können sie ihre Gegner leicht umwerfen und dann mit ihren Klauen oder dem kräftigen Gebiss töten. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Stößt häufig um
- Hoher Schaden
- Viele Lebenspunkte
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Donnerkäfer
Vor den sturmumtosten Küsten Südtamriels trifft man oft auf die Donnerkäfer, welche sich mit der elektrischen Energie der Stürme aufgeladen haben und diese in Form von Stromstößen an Feinde abgeben. Ganze Areale können von Gewitterblitzen verwüstet werden, sodass man bei Donnerkäfern möglichst schnell ausweichen sollte, wenn sich ein solcher Sturm anbahnt. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Elektrische Resistenz
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- Kälteanfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Große Gebietseffekte
- Hoher Schaden
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Dreugh
Die riesigen Dreugh streifen oft über meer- oder seenahe Gebiete und sind allgemein sehr friedfertig. Wer sich jedoch ihrer Brut nähert, muss mit ernsthafter Gegenwehr rechnen. Mit ihren Klauen und der in ihrem Körper erzeugten Elektrizität können sie die Gegner ihrer Brut erst betäuben und dann töten. Dazu kommt, dass Dreugh relativ robust sind und auch mehrere Angriffe relativ problemlos einstecken können, bevor sie sterben. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Elektrische Resistenz
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- Kälteanfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Viele Lebenspunkte
- Hoher Schaden
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Dünenbrecher
In sandigen, heißen Wüsten sind Dünenbrecher häufig anzutreffen, wie sie sich im Sonnenlicht suhlen. Allgemein sind sie recht passiv und lassen Reisende in Ruhe, aber wenn sie kämpfen sind sie plötzlich blitzschnell und können mit Schlägen ihrer gepanzerten Schwänze selbst gestandene Krieger umstoßen. Und wenn die Situation heikel zu werden droht, können sie unter den Sand abtauchen und an anderen Stellen wieder auftauchen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Viele Lebenspunkte
- Hoher Schaden
- Kann sich unterirdisch fortbewegen
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Durzog
Was der Hund für Menschen ist, sind die Durzog für die vielen Goblinstämme in Tamriel. Diese Echsen sind ausgesprochen agil und können mit ihren scharfen Zähnen Gegner festhalten, um ihn für die Goblins zu einem leichten Ziel zu machen. Dazu kommt, dass sie im Verhältnis zu Hunden und Wölfen wesentlich robuster im Kampf sind und sie so auch einige Schläge verkraften können. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Tritt in Gruppen auf
- Hält Gegner fest
- Schnelle Fortbewegung
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Gargoyle
Oft sind die Gargoyles die steinernen Wächter der Vampire und schützen ihre Burgen und Rückzugsorte. Sie sind extrem widerstandsfähig und können mit Leichtigkeit eine große Menge an Schaden verkraften. Umgekehrt sind sie auch extrem gefährlich im Angriff, denn mit einem Schlag ihrer Steinfaust können sie einen Gegner meterweit zurückschleudern und betäuben. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Kälteresistenz
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- Viele Lebenspunkte
- Betäubt Gegner
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Harpie
Die geflügelten Frauenwesen treten oft in Gebirgsgegenden auf und bauen ihre Nester in schwindelerregenden Höhen, die für Andere nur schwer erreichbar sind. Harpien sind sehr beweglich und können feindlichen Angriffen oft ausweichen. Ihre Blitzmagie macht sie außerdem sehr gefährlich, da sie den Blitz fast ohne Vorbereitungszeit abfeuern können und manche Gegner so völlig unvorbereitet erwischen. Im Kampf gegen Harpien ist daher Blocken und Ausweichen oft wichtiger als das Angreifen selbst. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Feueranfälligkeit
- Physische Anfälligkeit
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- Tritt in Gruppen auf
- Hoher Schaden
- Wenig Leben
- Betäubt Gegner
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Hexenrabe
Manche Hexen der Reikmannen streben oft einen unheiligen Pakt mit dem daedrischen Fürsten Hircine an, bei denen sie im Austausch für eine körperliche Verschmelzung mit einem wilden Tier ungeahnte Macht erhalten. Mit ihrer Feuermagie können sie für jeden Abenteurer zur großen Gefahr werden, wenn sie ganze Areale in eine Flammenhölle verwandeln. Gegen Hexenraben hilft nur schnellstmögliches Ausschalten oder schnelles Ausweichen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Feuerresistenz
- Magieresistenz
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- Physische Anfälligkeit
- Kälteanfälligkeit
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- Sehr hoher Schaden
- Große Arealeffekte
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Irrlicht
Irrlichter sind kleine, geisterhafte Kreaturen, welche oft in Moorgegenden oder nahe anderer Gewässer auftauchen, um Reisende tiefer in die abgelegenen Gegenden zu locken, um sie dort zu töten. Irrlichter verursachen hohen Schaden und können sich in der Nähe ihrer Gegner selbst sprengen, um hohen magischen Schaden zu verursachen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Hoher Schaden
- Starke Arealeffekte
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Irrlichtmutter
Wo sich viele Irrlichter sammeln, ist eine Irrlichtmutter oft nicht fern, die sie beschützen. Im Kampf nutzen Irrlichtmütter große Arealeffekte, die hohen Schaden verursachen und Gegner betäuben. Sobald sich ihr Leben dem Ende nähert, teilt sich eine Irrlichtmutter oft in drei Illusionen auf, um Gegner zu verwirren. Jede Irrlichtmutterillusion verursacht dabei den gleichen Schaden und hat die gleichen Fähigkeiten, sobald jedoch das Original stirbt, sterben alle Illusionen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Hoher Schaden
- Starke Arealeffekte
- Erschafft Doppelgänger
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Kagouti
Kagoutis sind vergleichbar mit den Alits, haben jedoch einen muskulöseren Körperbau und können sich wesentlich schneller bewegen. Ihre Angriffe werfen Gegner häufig um und verursachen auch allgemein einen sehr hohen Schaden. Anders als die Alits, welche oft in Paaren oder Gruppen auftreten, sind Kagouti allerdings Einzelgänger und können so relativ leicht besiegt werden. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Kälteresistenz
- Physische Resistenz
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- Hoher Schaden
- Betäubt Gegner
- Wirft Gegner um
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Kobold
Kobold sind kleine Plagegeister, die oft in größeren Gruppen unterwegs sind, um die Bewohner Tamriels heimzusuchen. Sie sind magisch begabt und können sowohl Flammenmagie als auch Sturmmagie benutzen, um aus der Distanz große Schäden zu verursachen. Ihr kleiner Körper ist jedoch ausgesprochen anfällig gegen Schaden, bereits einige Schläge machen einem Kobold schnell den Garaus. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Hoher Schaden
- Tritt in Gruppen auf
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Krokodil
In den Sümpfen Tamriels fühlen sich Krokodile heimisch und suhlen sich dort einigermaßen ruhig im Schlamm. Obwohl sie sehr gefährlich sind, sind sie relativ friedfertig und greifen nur an, wenn sich der Spieler sehr nah heranwagt. Mit ihrem großen Maul verursachen sie schwere Bisswunden und mit einem Schwanzstoß können sie Gegner leicht umwerfen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Hoher Schaden
- Relativ zäh
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Kwamaarbeiter
In den Kwamaminen dienen die Arbeiter dem Nest, indem sie sich um die neugeborenen Kwamaskribs kümmern. Aber Abenteurer sollten dennoch vorsichtig sein, denn der Chitinpanzer der Arbeiter ist extrem robust und mit ihren schnellen und häufigen Anstürmen können sie Gegner umwerfen und so zum leichten Ziel für andere Kwama machen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Elektrische Anfälligkeit
- Kälteanfälligkeit
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Kwamakrieger
In jedem Nest gibt es neben den Arbeitern und den Skribs auch immer eine Handvoll von Kwamakriegern. Diese hochgewachsenen Kwama dienen einzig und allein der Verteidigung des Nests und viele Abenteurer haben bereits ihr Ende in den Klauen dieser Kreaturen gefunden. Sie haben eine starke Chitinpanzerung, können Gegner schnell umwerfen und verursachen allgemein einen sehr hohen Schaden. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Elektrische Anfälligkeit
- Kälteanfälligkeit
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- Wirft Gegner häufig um
- Hoher Schaden
- Viel Leben
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Kwamaskrib
Die kleinen Kwamaskribs sind die niedrigste Entwicklungsstufe der Kwama. Oft sind sie gerade erst geschlüpft und werden daher oft von Kwamaarbeitern oder -kriegern geschützt. Sollte es zum Kampf kommen, helfen die Skribs jedoch auch mit. Sie können schnelle Angriffe ausführen und Gegner umzingeln. Sollte es gefährlich werden, können sie sich außerdem eingraben und so flüchten. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Elektrische Anfälligkeit
- Kälteanfälligkeit
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- Tritt in Gruppen auf
- Kann sich eingraben
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Lamia
Diese echsenartigen Frauen treten häufiger in Sümpfen oder in der Nähe von Seen auf. Sie sind in der Lage Magie zu nutzen, um sich zu verteidigen und können so mithilfe von Blitzen und Windböen Feinde aus ihrem Gebiet verjagen. Lamien sind in unterschiedliche Unterklassen eingeteilt: Manche davon heilen ihre Verbündeten, andere Lamien wirken großflächige Zerstörungszauber. Im Kampf gegen Lamien ist größte Vorsicht von Nöten. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Elektrische Resistenz
- Physische Resistenz
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- Feueranfälligkeit
- Kälteanfälligkeit
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- Hoher Schaden
- Heilt Verbündete
- Unterschiedliche Stärken je nach Unterart
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Mammut
In den eiskalten Nordgebieten Tamriels stampfen die Mammuts über die Steppen Himmelsrands und anliegender Gebiete. Dabei werden sie oft als Herdentier der Riesen gehalten, die sie vor Abenteurern beschützen. Aber auch ohne Riesenschutz sind Mammuts sehr gefährlich, weil sie sehr zäh sind und mit ihren Stoßzähnen Gegner aufspießen und mit ihrem hohen Gewicht diese einfach zermalmen können. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Kälteresistenz
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- Sehr viel Leben
- Hoher Schaden
- Starker Sturmangriff
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Meuchelkäfer
Die Meuchelkäfer treten beinahe überall in Tamriel auf, allerdings bevorzugen sie trockene und wüstenähnliche Gebiete. Ihre Klauen verströmen ein lähmendes Gift und mit ihren starken Beinen können sie kurze Distanzen blitzschnell überwinden und so unvorbereitete Abenteurer oft überraschen. Manchmal kommt es außerdem vor, dass ein Käfer beim Tod das Gift in seinem Körper explosionsartig freisetzt. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Vergiftet Gegner
- Verströmt Gift beim Tod
- Kann teleportieren
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Netch
Auf Morrowind und der Umgebung schweben die Netch in ihren Herden über das Land. Sie sind ausgesprochen friedfertig und greifen Niemanden einfach so an. Aber wenn die Herde bedroht wird, dann werden die Netchbullen und -kühe ausgesprochen aggressiv, um ihre Kameraden zu beschützen. Sie können mit ihren Tentakeln sehr kräftig zuschlagen und strömen giftige Gase aus, um Angreifer zurückweichen zu lassen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Kälteresistenz
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- Sehr starke Angriffe
- Verströmt Gift beim Tod
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Nixhund
Nixhunde sind flinke Kreaturen, die in den vulkanischen Regionen Morrowinds herumstreunern. Sie sind ausgesprochen angriffslustig und lauern Reisenden oft auf ihren Wegen auf. Sie beherrschen einen Teleport über kurze Distanz und können sich an dem Blut ihrer Gegner nähren, um sich dadurch selbst zu heilen, was sie zu ausgesprochen unangenehmen Gegnern macht. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Kann Gegnern Leben stehlen
- Kann teleportieren
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Reifzecke
In Sümpfen und anderen feuchten Regionen Tamriels sind Reifzecken weit verbreitet. Sie sind recht träge Kreaturen, greifen aber vorbeikommende Abenteurer aufgrund ihres ungeheuren Appetits nach Bluts an. Mit ihrem Saugrüssel können sie dann das Blut aus den Gegnern saugen und sich dadurch selbst heilen. Aufgrund ihrer Leibesfülle ist es aber leicht möglich, vor Reifzecken zu fliehen, weil sie einem kaum nachlaufen können. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Kann Gegnern Leben stehlen
- Tritt in Gruppen auf
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Riese
Selbst Trolle wirken angesichts eines Riesen winzig und Abenteurer sind gut beraten, sich einem Riesen und seinen Mammuts nur zu nähern, wenn sie sich gut darauf vorbereitet haben, von schweren Keulen und kräftigen Tritten empfangen zu werden. Riesen sind extrem muskulös und können Reisende spielend leicht umwerfen oder sogar durch die Luft fliegen lassen. Niemals sollte man versuchen, einen Schlag zu blocken, sondern immer ausweichen, um den Schaden in Grenzen zu halten. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Kälteresistenz
- Physische Resistenz
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- Feueranfälligkeit
- Magieanfälligkeit
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- Sehr viel Leben
- Sehr hoher Schaden
- Wirft Gegner um
- Betäubt Gegner
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Riesenfledermaus
Oft sind Riesenfledermäuse die Begleiter von Vampiren und schwarzmagisch begabten Gegnern. Sie treten oft in kleinen Gruppen auf und versuchen Feinde zu umzingeln. Sie sind ziemlich flink und können gegnerischen Schlägen manchmal ausweichen. Allerdings ist es sehr schwer, den Fledermäusen auszuweichen, weil sie Gegner mit ihrem lauten Kreischen betäuben und dann töten können. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Feueranfälligkeit
- Magieanfälligkeit
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- Tritt in Gruppen auf
- Betäubt Gegner
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Riesenschlange
Die riesigen Reptilien sind eine Gefahr für Abenteurer jeder Art, wenn sie sich mit ihren Zähnen in deren Fleisch verbeißen. Sie verursachen hohen Bissschaden und können mit Schlägen ihres muskulösen Hinterleibs Feinde umwerfen. Außerdem können sie sich einrollen und ihren Körper so vor weiterem Schaden schützen und sich so auch regenerieren. Um eine Riesenschlange zu töten, ist ständiges Angreifen und geschicktes Ausweichen sehr wichtig. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Kälteanfälligkeit
- Magieanfälligkeit
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- Wirft Gegner um
- Betäubt Gegner
- Hohes Leben
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Riesenskorpion
Bereits kleine Skorpione sind aufgrund ihres Giftes eine Gefahr, aber wenn man auf Riesenskorpione stößt, dann ist größte Vorsicht angebracht. Ihre großen Scheren können Panzerung brechen und schwere Wunden verursachen und ihr kräftiger Stachel verursacht nicht nur hohen sofortigen Schaden, sondern vergiftet auch noch über einen längeren Zeitraum. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Feuerresistenz
- Giftresistenz
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- Kälteanfälligkeit
- Magieanfälligkeit
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- Hoher Schaden
- Vergiftet Gegner
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Senche
Die Senche, aber auch andere Großkatzen wie Löwen oder Tiger, treten oft paarweise oder in kleinen Gruppen auf und jagen ihre Beute mit ihren scharfen Klauen. Sie versuchen oft, den Gegner anzuspringen, um ihn umzuwerfen, was aber mit Ausweichen oder rechtzeitigem Blocken leicht vermieden werden kann. Gerade für Fernkämpfer sind Senche ein größeres Problem, weil sie sich sehr schnell fortbewegen und sie so sehr schnell sehr nahe herankommen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Hoher Schaden
- Wirft Gegner um
- Sehr schnell
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Schlammkrabbe
Entlang der Küstengebiete treten Schlammkrabben oft auf, sind aber keine Bedrohung. Selbstständig greifen sie nur selten an, aber sobald man sie bedroht, sind sie unerbittlich bei der Verfolgung ihrer Ziele. Gegen gefährliche Gegner nutzen Schlammkrabben ihre kräftigen Scherenklauen und graben sich unterirdisch ein, um Feinde unerwartet vom Boden aus anzugreifen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Feuerresistenz
- Physische Resistenz
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- Kälteanfälligkeit
- Elektrische Anfälligkeit
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- Kann sich eingraben
- Tritt in Gruppen auf
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Schlurfer
Schwarze Magie, wie sie oft von Magiern aus dem Reik ausgeübt wird, kann eine hohe Verderbnis auslösen. Zweiglinge, die einer solchen Kraft ausgesetzt werden, verkommen oft mental, aber werden dafür mit großer körperlicher Kraft gesegnet. Das Holz wird dabei unglaublich hart und verringert den Schaden von Waffen und erhöht gleichzeitig die Kraft eines Schlages mit einer Schlurferfaust. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Kälteresistenz
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- Starke Angriffe
- Betäubt Gegner
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Skeever
Skeever treten oft als Ungeziefer in Kanalisationen und morastigen Gegenden auf. Sie treten dabei oft in kleinen Gruppen auf und obwohl sie körperlich schwach sind, greifen sie beinahe jeden Gegner in Sichtweite mit ihren Zähnen und Klauen an. Oft beißen sie sich dabei an Gegnern fest und verringern ihre Mobilität, sodass andere Skeever leichteres Spiel haben. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Physische Anfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Tritt in Gruppen auf
- Hält Gegner fest
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Spinne
Spinnen halten sich in Wäldern und Höhlen auf und bauen dort ihre Nester. Abenteurer, die in diese Nester eindringen, werden unerbittlich angegriffen und mithilfe der Seide aus ihren Körpern eingesponnen. Spinnen schleudern diese Seidenkugeln auf Feinde und die klebrigen Fäden halten diese fest. Außerdem können Spinnen tote Kreaturen fressen und sich dadurch schnell heilen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Physische Anfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Tritt in Gruppen auf
- Verlangsamt Gegner
- Frisst Leichen zur Selbstheilung
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Troll
Trolle sind häufig auf ehemaligen Schlachtfeldern und in der Nähe von dunklen, tiefen Höhlen anzutreffen. Sie jagen oft allein und fast ausschließlich zur Beschaffung von Fressen. Gierig wie sie sind, sind sie bei ihrer Jagd nach Fleisch beinahe rücksichtslos. Durch ihre hohe Robustheit und ihre animalische Kraft können sie eventuelle Gegenwehr allerdings auch oft mühelos einstecken. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Physische Anfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Selbstheilung
- Wirft Gegner um
- Viel Leben
- Hoher Schaden
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Wamasu
In den tiefsten Sümpfen Schwarzmarschs und Valenwalds sind die Wamasu heimisch und wachen dort über die anderen Tiere des Sumpfes. Wehe dem, der einen Wamasu verärgert, denn mit seinen schweren Gliedmaßen kann er Gegner leicht durch die Gegend werfen und mit der in seinem Schuppenpanzer erzeugten Elektrizität kann er schwere Stürme auf Gegner herabregnen lassen. Ein Wamasu ist allerdings recht träge, weswegen flinke Angriffe und geschicktes Ausweichen hier den Sieg erheblich erleichern. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Elektrische Resistenz
- Physische Resistenz
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- Wirft Gegner um
- Viel Leben
- Hoher Schaden
- Große Arealangriffe
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Welwa
In Kargstein sind Welwas hundeähnliche Raubtiere, die oft in Gesellschaft von Goblins auftreten oder auch in eigenen Rudeln unterwegs sind. Sie sind sehr muskulös und haben scharfe Klauen und ein starkes Gebiss und können gegnerische Knochen so leicht zermalmen. Bereits ein Welwa kann durch seine Sturmangriffe schon Gegner leicht zu Boden werfen, aber wenn sie im Rudel jagen, dann bringen die Welwas selbst den größten Gegner zu Fall. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Kälteresistenz
- Physische Resistenz
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- Wirft Gegner um
- Hoher Schaden
- Tritt in Gruppen auf
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Werwolf
Von dem daedrischen Fürst Hircine verfluchte - oder gesegnete - Sterbliche können ihren Leib verwandeln, sodass dieser einem gewaltigen Wolf gleicht. Mit ihren scharfen Klauen und Zähnen gepaart mit einer enormen Agilität und vor allem durch die Intelligenz, die ein Werwolf selbst nach einer Verwandlung manchmal noch behält, sind die Gestaltwandler selbst für die stärksten Kämpfer gefährliche Gegner. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Kälteresistenz
- Physische Resistenz
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- Giftanfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Wirft Gegner um
- Sehr hoher Schaden
- Verursacht Blutungsschaden
- Tritt in kleinen Gruppen auf
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Wespe
Wespen treten oft in großen Schwärmen auf und sind häufig in heißen Wüsten und Savannen anzutreffen. Mit ihrem giftigen Stachel versetzen sie ihren Opfern oft einen lähmenden Stich und zeitgleich platzieren sie ihre Eier in den Körpern ihrer Feinde. Diese Eier schlüpfen bereits nach kürzester Zeit und eine kleine Wespe umschwirrt dann die Gegner, bis sie sich gegen ihren Wirt wendet. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Kälteanfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Lähmt Gegner
- Pflanzt Eier in Gegner
- Hoher Schaden
- Tritt in Gruppen auf
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Wolf
Wölfe gehören zu den anpassungsfähigsten Jägern auf Tamriel. In beinahe jeder Region sind sie vertreten, egal ob in den Wüsten Alik'rs oder den eisigen Weiten Rifts. Ein Wolf allein ist keine große Gefahr, aber das Auftreten in Gruppen und die Zusammenarbeit der Wölfe im Rudel macht sie zu gefährlichgen Gegnern, die keinesfalls auf die leichte Schulter genommen werden sollten. So halten manche Wölfe Gegner fest, um Rudelpartnern die Jagd zu erleichtern. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Physische Anfälligkeit
- Feueranfälligkeit
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- Tritt in Gruppen auf
- Hält Gegner fest
- Umzingeln Gegner
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Würger
Würger sind widerwärtige Pflanzen, die sich in Sümpfen und in seenahen Gegenden heimisch fühlen. Sie sind zwar sehr unbeweglich, können aber Gegner zu sich selbst hinziehen und mit ihren Auswüchsen halten sie diese fest, um sie dann lebendig zu verschlingen. Unterirdisch ist ein Würger noch weitaus größer als der oberflächlich wachsende Teil. Die Wurzeln nutzt ein Würger oft, um Gegner festzuhalten und zu umschlingen. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
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- Unbeweglich
- Hält Gegner fest
- Zieht Gegner zu sich
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Zweigling
Die Wächter der Wälder von Tamriel schützen die wilden Kreaturen und existieren, um die Wildnis vor Einflüssen von außerhalb zu schützen. Zweiglinge sind im Einklang mit den umliegenden Kreaturen und sobald ein Eindringling den Wald bedroht, führen die Zweiglinge die Waldbewohner gegen die Feinde ihrer Heimat. Neben dem Herbeirufen von Kreaturen sind Zweiglinge vor Allem durch ihre hohe Regenerationsfähigkeiten bekannt, mit denen sie sich schnell wieder komplett heilen können. |
Resistenzen |
Anfälligkeiten |
Besonderheiten |
- Physische Resistenz
- Kälteresistenz
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- Hohe Selbstheilung
- Beschwört wilde Kreaturen
- Stößt Gegner zurück
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