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Liste benötigter Programme

Download: 3DS Max Trial
-> DDS-PlugIns
-> NIF Tools File Format Library and Tools
In 3DS Max wird ein Hauptanteil der Arbeit stattfinden, es ist daher unerlässlich. Eine weitere Möglichkeit ist das Open Source-Programm Blender, allerdings ist dieses Tutorial damit nicht zu machen. Durch das DDS-PlugIn wird ermöglicht, Dateien mit der Endung *.dds als Material zu verwenden. NIF Tools File Format Library and Tools verfügt über einige wichtige Vorzüge. Am Wichtigsten ist dabei wohl die Möglichkeit, NIF-Dateien zu im- und exportieren sowie das Erstellten von Static-Kollisionen. Später zu alledem mehr.

NifSkope
Im Gegensatz zu Max ist dieses Programm kostenfrei. Nicht nur, dass sich NIF-Dateien unkompliziert betrachten lassen, sie lassen sich auch dort verändern. Von Animationen bis Vertex Paint verfügt NifSkope über viele für das Modding äußerst nützliche Eigenschaften. Ein paar wenige davon wirst du zum Ende dieses Tutorias hin zu nutzen lernen.

IrfanView
An dieser Stelle wichtig, um *.dds-Dateien betrachten zu können. Der Download ist unnötig, solltest du bereits ein anderes Programm installiert haben, das diesen Zweck erfüllt.

Oblivion Mod Manager (OBMM) oder TES4BSA
Dieses Tutorial wird sich nicht mit dem Erstellen von Texturen beschäftigen, daher werden Original-Texturen von Bethesda Softworks verwendet werden. Um an sie heranzukommen, musst du die *.bsa-Dateien entpacken, wie im nächsten Schritt näher erläutert. Ghostwheels TES4BSA hat den Vorteil, nur für diesen Zweck geschrieben worden zu sein, während der Oblivion Mod Manager über viele Funktionen verfügt, die mit den Archiven nicht viel zu tun haben. Andererseits aber bietet es die Möglichkeit, die BSAs in einem Browser zu öffnen und einzelne Dateien aus den Archiven zu extrahieren.

Construction Set
Natürlich das Construction Set für Oblivion, um den Altar später einbauen zu können. Ich gehe allerdings davon aus, dass du es bereits installiert und die ein oder andere Erfahrung damit gemacht hast, denn hier werden keine allzu genauen Erläuterungen folgen, geht es doch allgemein um das Modellieren und Texturieren.



*.BSA-Archive entpacken

Die Dateiendung *.BSA steht für nichts anderes als Bethesda Softworks Archive. Ihr findet die Archive unter .../Oblivion/Data/. Wichtig ist für dieses Tutorial die Oblivion - Textures - Compressed.bsa.

Entpacken mit TES4BSA: Entpacke den Inhalt des Archivs in einen gesonderten Ordner und verschiebe eine Kopie der Oblivion - Textures - Compressed.bsa ebenfalls in diesen. Nun erstelle mit dem Editor eine Textdatei mit dem Inhalt: TES4BSA unpack "Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Ändere die Dateiendung von *.TXT in *.BAT um, mach' einen Doppelklick auf die Datei und warte ab, dass er das gesamte Archiv in den Ordner entpackt.

Entpacken mit OBMM: Öffne OBMM, geh' unter Utilities auf BSA Browser und öffne das genannte Archiv darin. Nun kannst du entweder einzelne, markierte Dateien entpacken oder das gesamte Paket.

Wie du es am Ende auch immer machst, du benötigst folgende Texturen:

texturesarchitecturecastleanvilanthronerugend.dds
texturesarchitecturecastleanvilanthronerugend_n.dds

texturesdungeonsayleidruinsardoor01.dds
texturesdungeonsayleidruinsardoor01_n.dds
texturesdungeonsayleidruinsardoor01_g.dds

texturesdungeonsayleidruinscpentrance01.dds
texturesdungeonsayleidruinscpentrance01_n.dds
texturesdungeonsayleidruinscpentrance01_g.dds

texturesdungeonsayleidruinsarstone04.dds
texturesdungeonsayleidruinsarstone04_n.dds

textureswoodinstainewood01.dds
textureswoodinstainewood01_n.dds


Wenn es sich um Original-Texturen handelt, ist es am Cleversten, die Unterordner-Struktur der *.bsa wiederherzustellen, d.h. dass ihr die Pfade in eurem Data-Ordner erstellt, wenn noch nicht vorhanden, damit die einzelnen Dateien sich an genau dem Ort befinden, den sie auch in der *.bsa-Datei haben. Würdest du deine Mod nun hochladen wollen, bräuchtest du die Texturen nicht mit hochladen, weil jeder Spieler sie bereits auf dem Rechner hat.

Alternativ kannst du auch einen eigenen Unterordner unter textures erstellen und die Texturen dorthin verschieben. Das macht allerdings nur dann Sinn, wenn es von dir selbst erstellte Texturen sind.



Grundlagen: Werkzeuge, Arbeitsbereich, Navigation

Gewisse Vorkenntnisse insbesondere in Sachen Navigation können nicht verkehrt sein; dennoch an dieser Stelle ein Umriss der in diesem Tutorial häufig verwendeten Grundfunktionen.

Werkzeuge

1: Das normale Auswahl-Werkzeug.
2: Eine Liste aller in der Szene befindlichen Objekte; hier können sie auch ausgewählt werden.
3: Das Bewegen-Werkzeug: Hiermit kannst du das Objekt auf der X-, Y- und Z-Achse bewegen.
4: Das Drehen-Werkzeug: Hiermit kannst du das Objekt um die X-, Y-, und Z-Achse drehen.
5: Das Skalieren-Werkzeug: Hiermit kannst du das Objekt vergrößern, verkleinern oder auch nur verkürzen, verlängern, verbreitern, etc. Mit dem kleinen Pfeil gelangst du in ein Menü, in dem du die Skaliermethode auswählen kannst.

Der Arbeitsbereich ist in vier Fenster aufgeteilt: Top, Front, Left und Perspective. Die Bezeichnungen der einzelnen Fenster dürften für sich selbst reden. Du kannst mit den von mir unterstrichenen Tastenkürzeln zwischen den Fenster herschalten oder sie wiederherstellen. Zusätzlich gibt es noch Bottom.

Mit F4 kannst du Edged Faces ein- oder ausstellen (die Kanten werden jederzeit angezeigt oder eben auch nicht) und mit F3 die Drahtgitteransicht umstellen. Mit G lässt sich das Grid entfernen.

Navigation

1, 2 u. 5: Zoomwerkzeuge. Mit gedrückter linker Maustaste bei Vor- und Zurückbewegungen lassen sich Objekte bzw. Szene ein- und auszoomen. Mit dem Werkzeug 5 kannst du Zoom-Regionen auswählen, indem du mit der Maus eine Auswahl ziehst.
3: Mit Druck auf diese Taste wird das Fenster je nach Methode sofort auf die Objekte zentriert oder nur auf das selektierte Objekt.
4: Dasselbe wie 3, nur dass alle Fenster im Arbeitsbereich und nicht nur das ausgewählte davon betroffen sind.
6: Mit der Hand kannst du dein Sichtfeld im ausgewählten Fenster zu allen Seiten bewegen. Mit den Fußabdrücken kannst du dein Sichtfeld zu den Seiten drehen. Die mittlere Maustaste gedrückt zu halten erfüllt dieselbe Funktion.
7: Hiermit kannst du dein Sichtfeld im Fenster drehen.
8: Mit Druck auf dieses Icon wird das Fenster, das du gerade ausgewählt hast, zum Hauptfenster gemacht und auf die gesamte Arbeitsfläche ausgeweitet. Mit nochmaligem Druck kehrst du wieder zur Vier-Fenster-Variante zurück.


<- Übersicht | Die Basis des Altars ->

geschrieben von Katan


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