Letzte Kniffe und Export ins Nif-Format
Wir machen kurz Inventur, damit wir auch auf demselben Stand sind. Wenn ich die Objekt-Liste in 3DS Max öffne, habe ich dort fünf Zeilen.
Altar01:01 - Die Objekte zusammen geführt, die die Textur cpstone04 tragen. Altar01:02 - Die Objekte zusammen geführt, die die Textur instainewood01 tragen. Altar01:03 - Die Decke. Altar01:04 - Die Objekte zusammen geführt, die die Textur cpentrance01 tragen. Altar01:05 - Das Objekt, das die Textur ardoor01 trägt.
Drückt Strg + A, um alle Objekte zu markieren, und geh' im Hauptmenü unter Group auf "Group". Anschließend wählst du das Bewegen-Werkzeug und stellst X, Y und Z auf 0. Nun musst du die Größenverhältnisse an Oblivion anpassen. Es ist da nicht schlecht, es entweder von Anfang an richtig zu machen oder sich später einfach an den Größenverhältnissen einer Bethesda-Mesh zu orientieren. Die in die Szene importierte Bethesda-Mesh araltar sagt mir, dass ich die Altar-Gruppe selektieren und bis zu 115 vergößern sollte.
Wenn du damit fertig bist, setzt du die Position der Altar-Gruppe noch mal auf 0 zurück und klickst unter Group auf "Ungroup". Selektiere ein Objekt, markiere im Editable Poly-Modus mit Strg + A alle Flächen und drücke unter Polygon Properties auf Auto Smooth. Du könntest natürlich auch alle Objekte markiert behalten, dann den Modifier Smooth auswählen und die Objekte alle in eine gemeinsame Smoohting Group legen, erstere Variante aber ergibt ein besseres Ergebnis.
Drücke in der Hauptmenü-Leiste nun File -> Export..., gib' einen Namen ein und wähle als Speicherformat Netimmerse/Gamebryo (*.KF,*.NIF) aus. Nachdem du auf Speichern gedrückt hast, wirst du mit einigen Speichereinstellungen konfrontiert. Folgende Einstellungen haben sich als funktionell erwiesen:
Kollision erstellen und exportieren
Erstmal musst du Gundalfs NIF Exporter aufsetzen. Unter dem Utilities-Reiter klickst du auf den Configure-Button und scrollts die Liste herunter, bis du bei NifProps angelangt bist. Zieh' diese Zeile auf den Button Asset Browser und drücke OK.
Jetzt musst du die Collision Mesh erstellen. Die kannst du ganz einfach aus den Objekten erstellen, die du bereits hast. Wichtig ist hier allerdiings auch wieder, dass du nach Marke "Wenier ist manchmal mehr" alles unnötige löschst oder übergehst. Markiere nun erstmal alle Objekte und lösche den Smooth-Modifier.
Die Altar-Decke kannst du komplett löschen, sie mit einer Kollision zu versehen ist absolut unnötig. Ebenso löschen kannst du auch die Zwischenfläche von Altar und Altarrücken - durch den schmalen Zwischengang kommt kein Charakter der Welt. Altar01:05 und Altar01:04 können auch komplett weg. Von dem Objekt Altar01:02können die Bögen weg; markiere anschließend Altar01:01, wähle die Frontflächen aus und lösche sie. Die offene Fläche kannst du mit Edge und Bridge wieder schließen. Ich kann dir nur den Rat geben, alles rauszuschmeißen, was für eine Kollision nicht unmittelbar wichtig ist. Ist bei einer Mesh mit ohnehin so geringer Komplexität nicht tragisch, wenn ein paar unnütze Polygone übrig bleiben, aber es sollte sich nicht häufen.
Wenn du damit fertig bist, fügst du die Objekte via Attach alle zu einem zusammen. Textur und Material sind übrigens irrelevant für ein Kollisions-Objekt, also kannst du das aufpoppende Menü einfach mit OK beantworten.
Halte das Objekt markiert und klicke nun wieder auf den Utilities-Reiter. Hier gehst du auf NifProps und machst unter Object einen Haken bei Is Collision Mesh. Das Material unter Rigid Body einzustellen bringt keine Ergebnisse, jedenfalls habe ich bisweilen keine Erfahren. Und behalte Layer auf "Static".
Bist du mit den Einstellungen fertig, drücke noch mal auf NifProps, um es zu deselektieren und gehe auf Reset XForm; hier auf "Reset Selected" und wieder auf den Reset XForm-Button.
Die Collision Mesh ist nun bereit zum Export. Mache alles wie bei der eigentlichen Altar-Mesh, mit der Ausnahme, dass du einen Haken bei "Collision" setzt und die Kollision natürlich einen anderen Dateinamen hat. Du bist jetzt durch mit 3DS Max.
Bearbeitung in NifSkope
Öffne NifSkope und nimm' direkt ein paar Einstellungen vor. Geh' in der Hauptmenü-Leiste auf View und klicke Block Details an, falls sich vor diesem noch kein Haken befindet. Geh' nun unter Render auf Settings.... Unter dem Menüpunkt Custom klickst du auf den Button Add Folder und suchst dann nach Klick auf Folder deinen OblivionData-Ordner heraus. Texturpfade werden in den NIFs immer ab textures angegeben, nicht vorher. Der Grund dafür ist ein einfacher: Jeder installiert das Spiel an einen anderen Ort also muss der Pfad an einem Punkt beginnen, an dem die Installation bei jedem gleich ist.
Drücke auf den Button Load und öffne deine Collision Mesh in NifSkope. Wenn in dem Render-Fenster nur Schwarz zu sehen ist und du aufgeklappterweise eine solche Hierarchie vorfindest, hast du alles richtig gemacht.
Unter File wählst du nun New Window aus und lädst deinen Altar in das neue Fenster. Klappe NiNode mit einem Klick auf das + auf und du siehst insgesamt fünf NiTriStrips; das sind, grob gesagt, deine Objekte, was du auch an den unter Value stehenden Namen erkennen kannst. Markiere den ersten NiTriStrips, mache einen Rechtsklick und wähle Block -> Copy Branch.
Gehe nun in das NifSkope-Fenster mit deiner Collision Mesh, mach' einen Rechtsklick auf NiNode und wähle Block -> Paste Branch aus, um den NiTriStrips hineinzukopieren. Jetzt sollte sich auch im Render-Fenster etwas tun und zwar die Darstellung der Kollision in Form roter Linien mitsamt dem neu eingefügten Altar01:04. Wiederhole das mit den anderen NiTriStrips.
Das Fenster mit deinem Altar ohne Kollision kannst du jetzt schließen.
Von Textur ist nicht viel zu sehen. Klappe den obersten NiTriStrips soweit auf, wie es geht. Du findest die Zeile NiSourceTexture und daneben eine lila Blume mit texturescpentrance01.dds. Mach' einen Doppelklick auf den Dateinamen und erweitere ihn um den gesamten Pfad: texturesdungeonsayleidruinscpentrance01.dds
Die anderen NiTriStrips sind genauso angeordnet; vervollständige bei ihnen allen den Pfad zur Textur. Du kannst hierzu übrigens auch einfach auf die Blume klicken, wobei du möglicherweise den Pfad dahingehend korrigieren musst, dass er mit textures beginnt.
Wie dir sicherlich aufgefallen ist, habe ich neben NiNode die Bezeichnung Scene Root durch Ayleid Altar ersetzt. Kurzum: Ich hätte auch Skywalker oder Katzenklo eingeben können, aber das ist nun mal der Dateiname.
Wenn du bereits verwendete Texturen benutzt, ist es gar nicht blöd, in einem zweiten NifSkope-Fenster eine Bethesda-Mesh zu öffnen, die diese Textur verwendet, und sich die Einstellungen des entsprechenden NiTriStrips anzusehen und sich das dort abzugucken, je nach dem, was man selbst vor hat.
Wir werden jetzt das Material von Altar01:04 einstellen. Die Zeile befindet sich, wenn NiTriStrips ausgeklappt ist, direkt darunter und nennt sich NiMaterialProperty. Daneben findet sich eine Palette (zur direkten Farbauswahl) und der Text "xx Default", wobei xx für eine beliebige Zahl steht. Markiere diese Zeile und sieh' in die Block Details am unteren Rand.
In der Zeile Name kannst du theoretisch eine eigene Bezeichnung eingeben; ist aber natürlich nicht zwingend notwendig. Von Interesse sind die im Folgenden näher erläuterten Zeilen:
Ambient Color legt fest, wie stark das Material Umgebungslicht reflektiert. Diffuse Color legt fest, wie stark das Material diffuses Licht reflektiert. Specular Color legt fest, wie viel Licht das Material spiegelnd zurückwirft. Emissive Color legt fest, wie viel Licht das Material ausstrahlt.
Mit Glossiness legst du ganz einfach fest, wie stark das Material glänzt.
Klappe diesen NiTriStrips der Übersicht halber zu, bevor du zum Material des nächsten, Altar01:02 (instainewood01.dds), übergehst. Hier stellst du ein:
Für das Einstellen der Materialien gibt es kein Rezept. wie ich schon sagte, sieh' dir Bethesdas Orignal-Meshes an und spiele ganz allgemein mit diesen Werten herum.
Wichtig ist noch, dass du bei jedem NiTriStrips einen Rechtsklick machst und unter Mesh erst auf "Update Tangent Space" und anschließend ebenfalls unter Mesh auf "Face Normals" klickst. Anschließend machst du bei der Kollision (bhkCollisionObject aufklappen) einen Rechtsklick auf bhkNiTriStripsShape und gehst unter Havok auf "Pack Strips", um die Kollision zu einem performancefreundlicherem PackedStrips umzuwandeln.
Speichere deine NIF-Datei unter dem Namen des Altars ab. Die NIF mit der Collision Mesh kannst du nun löschen.
Ins Spiel einbauen
Um den Altar schließlich in dein Spiel einzubauen, öffnest du das Construction Set und lädst die Oblivion.esm. Willst du aus dem Altar ein Static machen, machst du unter Static in der aufgehenden Liste einen Rechtsklick und wählst "Neu" aus. Hier kannst du nun die Editor-ID deines neuen Statics eingeben (FormID wird automatisch zugewiesen) und die NIF-Datei in dem Ordner heraussuchen, in den du sie gespeichert hast.
Die Datei ist hinzugefügt und kann nun aus der Objekt-Liste in jede beliebige Zelle verschoben werden.