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Texturieren

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An dieser Stelle solltest du erstmal darüber nachdenken, was du brauchst und was nicht. Das bezieht sich auch und insbesondere auf einzelne Flächen; solche, die der Spieler niemals sehen können wird, brauchst du nicht, sie sind unnötig und können entfernt werden. In diesem Fall sind das die Bodenflächen von Altar01:01 und Altar01:02. Sobald dein Altar also wie folgt aussieht, können wir mit den Vorbereitungen für das Texturieren beginnen.

Altar




Vorbereitung
Du musst nun die Teile des Altars, die dieselbe Textur bekommen sollen, separieren. Insgesamt hast du die folgenden fünf Texturen:

altar02.gif


Die Textur ardoor01 soll auf die Bögen kommen, die du im ersten Modellier-Teil des Tutorials in die Box gemeißelt hast. Du wählst also Altar01:01 aus, selektierst die Bögen mit Polygon, drückst Detach (KEIN Haken bei Detach as Clone) und gibst dem neuen Objekt vorerst die Bezeichnung ARDoor01.

Altar


Die Textur cpentrance01 soll auf die nach innen extrudierten Flächen von Altar01:03 kommen. Wähle das Objekt aus und mache in der Liste der auf diesem Objekt aktivien Modifier einen Rechtsklick auf Symmetry und klicke Copy. Nun gehst du dort auf Editable Poly, wählst die entsprechenden Flächen aus und klickst Detach. Nenne das neue Objekt vorerst CPEntrance01. Jetzt musst du einen Rechtsklick in der Liste mit Editable Poly machen und Paste auswählen, um den Symmetry-Modifier einzufügen.

altar04.jpg


Altar01:02 verfügt ebenfalls über eine Fläche, die mit dieser Textur belegt werden soll; die musst du ebenfalls "detachen".

Die Textur instainewood soll eine ganze Menge abdecken. Darunter befindet sich das gesamte Objekt Altar01:03, das du also kurzerhand in InstaineWood01 umbenennst. Wähle nun Altar01:02 aus, mache einen Rechtsklick und klicke auf Hide Unselected, um besser arbeiten zu können. Markiere anschließend die folgenden Flächen:

altar05.jpg


Achte dabei auch auf Dinge, die man gerne übersieht, wie schmale Unterkanten etc. Drücke auch hier Detach. Am Ende soll all dies sich InstaineWood02 nennen können:

altar06.jpg


Mache alle Objekte wieder mit Unhide All sichtbar und markiere Altar01:01. Die extrudierten Flächen um dein Objekt ARDoor01 sollen ebenfalls aus Holz sein. Markiere sie, drücke Detach und gib' ihnen den Namen InstaineWood03.

altar07.jpg


Das war es auch schon. Die Altardecke bekommt die Textur anthronerugend und der übrig gebliebene Rest arstone04.



Texturieren
Drücke M auf deiner Tastatur, um den Material-Editor aufzurufen. Klicke auf das graue Icon rechts neben Diffuse und in der aufpoppenden Liste auf Bitmap; nun suchst du eine der Texturen heraus und sie wird in den Material-Editor geladen. Jetzt nur noch auf den blauweiß karierten Würfel klicken, damit die Textur auch auf dem Objekt angezeigt werden wird. Wähle das Fenster mit der nächsten Kugel aus und wiederhole den Vorgang für die anderen Texturen.

altar08.jpg


Markiere das Fenster, in das die Textur anthronerugend geladen wurde, und zieh' sie aus dem Fenster auf unser Altardecken-Objekt. Anschließend ziehst du instainewood auf die drei InstaineWood-Objekte, cpentrance01 auf die CPEntrance-Objekte, ardoor01 auf das ARDoor-Objekt und arstone04 auf den Rest. Du kannst den Material-Editor schließen.

altar11.jpg


Markiere die Altardecke und achte darauf, dass in der Liste Editable Poly grau unterlegt, also selektiert ist. Der Grund dafür ist folgender: Du wirst einen Modifier darauf anwenden und wenn dieser über dem Symmetry-Modifier sitzt, wird das Objekt samt Spiegelung als Ganzes behandelt; ist der Modifier aber unter Symmetry, so ist nur das Basis-Objekt ohne Spiegelung davon betroffen und alle Änderungen daran werden ebenfalls gespiegelt.
Wähle in der Modifier List den Modifier Unwrap UVW aus. Klappe die Auswahlmöglichkeiten mit Klick auf das + neben dem Modifier auf und wähle dort Face.

altar12.jpg


Markiere die Faltenflächen der Decke sowie die eine Querfläche direkt darüber und drücke im Modifier-Menü unter Map Parameters auf "Planar". Das hat die einfache Funktion, die Textur flach auf die Fläche zu legen. "Cylindrical" wiederum legt sie zylindrisch um ein Objekt herum, während Spherical sie quasi drum herum wickelt. Das ist von Form zu Form unterschiedlich. Und da du eine Fläche hast, wählst du "Planar" aus und klickst dann auf den Button Align Y.

Tipp: Wenn du mit F4 die Edges ausblendest, kannst du durch die rote Markierfarbe die Textur sehen, was mit Edges nicht der Fall ist; erleichtert die Arbeit ungemein, besonders bei dem nun folgenden Verfahren.


altat13.jpg


Drücke abermals auf "Planar", um die oberen zwei Flächen markieren zu können. Drücke wieder auf "Planar", aber diesmal im Anschluss auf Align Z, damit die Textur von oben darauf gelegt wird und nicht von der Seite. Zwei Dinge, die sofort ins Auge fallen, sind a) dass die gesamte Textur oben drauf gelegt ist und keinen fließenden Übergang zum Faltenteil bildet und b) dass die Textur oben länger gezogen ist. Das kannst du ganz einfach richten, indem du "Planar" ausgewählt lässt und die Textur mit den Werkzeugen Bewegen und Skalieren anpasst.

altar15.gif


Nun musst du dich noch einmal um das Objekt an sich kümmern, denn es hat keine Unterseite. Siehst du es dir von der Seite an, kannst du durch die Falten hindurch sehen. Um das zu ändern, machst du einen Rechtsklick auf das Objekt und wählst Convert to: Convert to Editable Poly aus. Achtung: Hierdurch werden alle aktiven Modifier zusammen genommen, auch der Symmetry-Modifier; das ist zwar kein Weltuntergang und lässt sich relativ einfach wieder richten, stell' aber vorher trotzdem immer sicher, dass du keine Fehler mehr beheben musst.

Verstecke die anderen Objekte mit Hide Unselected und wähle die Stoffalten-Flächen aus sowie die Querfläche direkt darüber. Drücke Detach und markiere die Checkbox bei Detach as Clone. Wähle das neue Objekt aus, drücke auf Polygon-Auswahl und markiere sämtliche Flächen mit Strg + A. Klicke auf Flip.

altar16.jpg


Wende den Symmetry-Modifier auf das Objekt an. Mirror Axis muss auf Y stehen und sollte eine Spiegelung des Objektes nicht auf der anderen Seite zu sehen sein, musst du noch "Flip" markieren. Konvertiere es zu einem Editable Poly und füge es per Attach mit dem Rest der Altardecke zusammen. Decke die versteckten Objekte wieder auf.

altar17.jpg


Gehe über zu den Bogenflächen, also ARDoor01 zu. Wende wieder den Unwrap UVW-Modifier an, markiere eines der Faces, klicke auf "Planar" und dann auf den Button Align X. Verzerr' und verschieb' die Textur darauf so, dass folgendes Ergebnis heraus kommt:

altar18.jpg


Wiederhole den Vorgang bei den beiden anderen Flächen.

Tipp: Wenn du eine Fläche von Hand anpasst, wird diese Anpassung gespeichert und du brauchst bei einer ähnlichen Fläche einfach nur auf "Planar" zu drücken, damit dieselben Texturanpassungen auch dafür übernommen werden. Veränderst du etwas (Planar -> Align, manuelles Zurechtschieben, etc.), werden die neuen Anpassungen übernommen.


altar19.jpg


Weiter geht es mit dem Objekt CPEntrance01. Denke wieder daran, dass der Unwrap UVW-Modifier auch hier wieder unter Symmetry kommen sollte. Wie auch weiter oben: Face auswählen, eine der beiden Flächen markieren, "Planar" drücken, Align X und das Ganze bei der zweiten wiederholen. Da Symmetry den Unwrap UVQ-Modifier mit einschließt, wird auch die andere Seite korrekt texturiert. Wähle auch das zweite CPEntrance-Objekt aus und platziere die Textur darauf.

altar20.jpg


Markiere eines der CPEntrance-Objekte, konvertiere es zu einem Editable Poly und füge es via Attach mit dem anderen zusammen. Als nächtes ist die Textur instainewood an der Reihe. Verstecke zu diesem Zweck alle Objekt mit anderer Textur. Du beginnst mit dem Objekt InstaineWood03, also den Bögen.

Füge den Unwrap-UVW-Modifier hinzu und markiere alle Flächen des mittleren Bogens. Drücke "Planar", dann Align X und skaliere die Textur mit dem Skalieren-Werkzeug. Anschließend abermals auf "Planar" drücken, die Flächen der beiden anderen Bögen markieren und einmal auf "Planar" klicken; damit werden die Einstellungen des Mittelbogens direkt für sie übernommen.

altar23.jpg


Um mit InstaineWood02 weiterarbeiten zu können, verstecke InstaineWood01. Füge den Unwrap UVW-Modifier hinzu wie gehabt und markiere mit Strg + A alle Flächen. Klicke statt auf "Planar" auf "Box". Ob Align x, Align Y, Align Z oder auch Best Align ist an diesem Punkt egal.
Mach' InstaineWood01 wieder sichtbar und wähle den Unwrap UVW-Modifier aus - der sollte auch hier wieder unter Symmetry angesiedelt sein. Verwende gerne wieder "Box" und Best Align.
Konvertiere eines der drei InstaineWood-Objekte zu einem Editable Poly, klicke auf Attach und füge die Objekte zu einem zusammen.

altar24.jpg


Diese Methode wird nun ausreichend demonstriert worden sein, so dass du kein Problem damit haben solltest, die arstone04-Textur anzubringen.

altar25.jpg




Unwrap UVW
Bedenke, dass dieser Altar ein recht einfach gehaltenes Objekt ist. Bei komplexeren Objekten mit komplexeren Texturen kann daraus eine rechte Fitzelarbeit werden. Einfach "Planar" oder "Box" zu drücken reicht in vielen Fällen nicht und auch das Zurechtschieben und Skalieren direkt im Fenster kann den benötigten Grad an Genauigkeit nicht immer aufbringen.

Speichere deinen Altar einmal ab, nimm' dir eines deiner fünf zur Auswahl stehenden Objekte vor und wende den Unwrap UVW-Modifier auf es an. Wähle eine Fläche mit Face aus, klicke "Planar" und den benötigten Align-Button, anschließend abermals "Planar" und dann den Button Edit... direkt unter Parameters; damit öffnet sich der zugehörige Editor.

altar26.jpg


1. Werkzeuge
In der Reihenfolge: Bewegen (Horizontal, Vertikal, Beides), Drehen, Skalieren (Horizontal, Vertikal, Beides); daneben der Freeform Mode, der diese Funktionen in sich vereint. Mit dem letzten Werkzeug in dem rot markierten Kasten kannst du die Auswahl spiegeln.

2. Textur
Damit deine Textur angezeigt wird, musst du sie in diesem Dropdown-Menü erst auswählen.

3. Eingabe
Hier kannst du die Werte angeben, um die die Selektion(en) bewegt werden soll(en).

4. Navigations-Werkzeuge
Ähnlich der Navigation im Hauptfenster, jedoch nicht dreidimensional.

5. Selection Modes Wie der Titel des Untermenüs schon sagt, hier kannst du die Auswahlmethode festlegen; das kann manchmal ganz wichtig sein, wenn du statt einer ganzen Fläche nur bestimmte Kanten oder Vertices verschieben möchtest.

6. Options
Schlicht und ergreifend der Button, mit dem du die Bitmap, Viewport und Unwrap Editor Options sichtbar machst.

7. Bitmap Options
Hier kannst du u.a. die Größe der Textur einstellen, was allerdings keinen Einfluss auf die Textur selbst hat, sondern nur auf die Editor-Ansicht. "Brightness" erweist sich hier als wichtig und ist standardgemäß auf 0,5 gestellt; wenn man genau arbeiten muss, ist es nicht schlecht, diesen Wert auf mindestens 1,0 hochzustellen.


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geschrieben von Katan


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