Allgemein
TES V: Skyrim DLC Dawnguard DLC Hearthfire DLC Dragonborn Mods & PlugIns zu Skyrim
The Elder Scrolls Online
TES IV: Oblivion Shivering Isles Mods & PlugIns
TES III: Morrowind
Tamriel


Guide - Beschwörer

Der Beschwörer You'll never walk alone



Ho, ho, ho.
In den kalten Tagen der Weihnachtszeit rücken auch die Recken Himmeslrands zusammen, um sich (auf eine nordtypische männliche Art) Wärme zu spenden.
Was bietet sich da besser an, als ein Charakter, dessen Credo „Geselligkeit“ lautet?
Es ist also wieder Zeit für einen neuen Guide (und einen mäßig freshen Rhyme obendrein ;)).
Der Beschwörer scheint mir eine weitere Herzensangelegenheit der User zu sein, da er, im Gegensatz zu manch anderer Charakterklasse, zu der ich bisher Guides geschrieben habe, mehrfach angefragt wurde. Also habe ich mich hingesetzt und mein Bestes getan, um herauszufinden, woher der Reiz kommt, der von diesem Charakter auszugehen scheint.
Ob ich das nun nachvollziehen kann, wie der Charakter funktioniert und was es sonst noch so zu sagen gibt, findet ihr im Folgenden heraus.



Inhaltsverzeichnis Kompendium





1. Klassenbeschreibung: Eine ambitionierte Idee
Beschwörer zählen zu der Sorte Magier, die sich auf eine spezielle Magie-Schule spezialisieren und damit versuchen, in Skyrim durchzukommen. Anders als bei manchen anderen spezialisierten Magiervarianten kommt der Beschwörer allein mit dieser einen Schule auch ziemlich gut zurecht. Beschwörung und das Kämpfen-Lassen sind das A und O dieses eigenwilligen Charakters, der die Zügel zwar hält, aber das Kämpfen und somit die Action ganz in die Hände seiner Schergen legt.
Ein ausgesprochen spielstarker Charakter und einsteigerfreundlicher Charakter, der allerdings mit einem sehr eigenen Spielgefühl daher kommt.

2. Die Rasse: Pedigree
Hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Der Beschwörer ist ein relativ 'anspruchsloser' Charakter, der auch gut ohne passende Startboni funktioniert.
Altmer und Bretonen sind hier, wie gewohnt, gute Rassen, da sie nebst Beschwöungsbonus auch noch Boni auf andere Attribute mitbringen, die wir typischerweise fördern.



3. Attribute: Ein ziemlich einsamer Pfad
Der Beschwörer ist sowas wie die große Gelegenheit für alle Magicka-Freunde, sich auszutoben. Denn aus Gründen, die ich nun mal kurz ausführen mag, muss er praktisch nichts anderes skillen.
Magier sind von Haus aus auf diese spezielle Ressource angewiesen und fördern Magicka daher ohnehin schon viel eher, als es andere Klassen tun würden. Man mag schließlich stets zaubern können, wenn Bedarf besteht.
Ausdauer hingegen fällt gerade durch diesen Fokus auf Magicka weg, da der Kampf mit Magie und Stäben diese Ressource schlechterdings überflüssig macht (Kampfmagier mal außen vor gelassen).
Es bliebe nun eigentlich noch die Gesundheit übrig und in praktisch allen (Magier-)Leitfäden wird dazu geraten, ab und zu mal einen Punkt in Gesundheit zu stecken, da selbst der allergrößte Erzmagier irgendwann mal getroffen werden wird.
Und hier setzt der Beschwörer an: Dadurch, dass er selbst wenig bis gar nicht im Kampfgeschehen Aufsehen auf sich zieht und kämpfen lässt, hat er eine viel niedrigere Wahrscheinlichkeit, selbst getroffen zu werden. Im Gegenteil: Ihm steht es - auch während eines Kampfes - frei, sich durch den Raum zu bewegen und stets einen Ort zu suchen, wo er sicher vor Feinden ist.


4. Perks: Jack of all trades, master of...?

Kommen wir nun zur Punkteverteilung bei den Perks. Grundsätzlich liste ich die aufgeteilt in Pflichtinvestitionen, optionale Talente und Unnützes. Beim Beschwörer lässt sich diese Aufteilung auch recht gut vornehmen, da er einige Talente aus praktischen Gründen heraus nicht nutzen kann und wieder andere braucht, um seinem Namen alle Ehre zu machen. Da letztere allerdings recht wenige sind, habe ich mich entschlossen, ein paar Perks dort noch einzugliedern, die bei strenger Betrachtung wohl nur optional wären. Wenn sich jemand strikt gegen diese sträubt, mag er sie wohl auch weglassen. Ich nutze selber die fünf Kerntalente und ein optionales und empfinde den so gebastelten Beschwörer als ziemlich mächtig.
Und die Unnützen... naja, seht ihr dann.


4.1 Der harte Kern



4.1.1 Beschwörung Geister, die ich rief
Na, das dürfte nun die wenigsten überraschen.
Von der ersten Spielminute an sollte der Beschwörer sich darauf konzentrieren, diesen Perk voranzutreiben. Anders als bei dem Kampfmagier, der sich behelfsmäßig auch mit Waffengewalt behaupten kann, sind reine Magier wie unser Charakter hier darauf angewiesen, möglichst schnell Experten ihres Faches zu werden. Und weil Magie bekanntlich eher einer der spielerisch schwächeren Spielvarianten bildet, ist es umso dringlicher, direkt mit dem Üben loszulegen.
Beschwörung ist dabei sogar noch ein ziemlich lohnenswerter Magie-Perk, dessen Effektivität ungemein mit dem Voranschreiten im Skillbaum wächst.
Nützliche Spielereien, wie das Beschwören zweier Diener zugleich, halten zwar erst relativ spät Einzug in unser Repertoire, steigern unsere Effektivität dafür mal eben um das Doppelte.
Und bei einem Charakter, der so eindeutig seinen Schwertpunkt auf einen einzigen Perk legt, ist „spät“ auch kein „spät“ im drastischen Sinne. ;)
Es empfiehlt sich, den Perk weitgehend durchzuskillen. Talente, die direkt mit der Zahl und Art der Beschwörung zu tun haben, sollten dabei die oberste Priorität spielen, während „Spielereien“, wie die Seelenfalle-Abzweigung eher an zweiter Ordnung stehen.


4.1.2 Zerstörung Ein Donnerwetter heraufbeschwören
Bis hierhin mag der Leser geneigt sein, den Beschwörer ganz souverän als einen Kerl zu sehen, der sich zurücklehnt und seine Dienerschaft schuften lässt. Eine schöne heile Welt wäre das - ganz so einfach ist es in der Praxis aber leider nicht. Aller Anfang ist gerade für Magier doch schwer und auch im späteren Spielverlauf wird man als Abenteurer in Himmelsrand auf Herausforderungen treffen, die sich nur mit Muskelkraft der versammelten Diener- und Begleiterschaft kaum bezwingen lassen.
So muss der Meister doch selbst Hand anlegen. Und das tut er - in waschechter Magier-Manier - natürlich mit Zerstörungsmagie. Dabei bietet es sich an, allen Elementen ein wenig Aufmerksam zuteil werden zu lassen. Denn Beschwörer haben einen nicht zu unterschätzenden Synergismus auf ihrer Seite: Atronache! Diese Elementarwesen sind nicht nur gute, schlagkräftige Diener, sondern auch noch gegen Magie ihres jeweiligen Elements immun. Ich wiederhole I.m.m.u.n.
Schickt der Beschwörer also einen Frostatronach ins Getümmel, kann er ohne weiteres munter jede Art von Frost-Flächenschaden hinterher schicken, ohne dabei um den Schergen bangen zu müssen. Mag wie eine Kleinigkeit wirken, ist aber im Spielverlauf immer wieder nützlich. Flächenschaden ist nunmal unbestritten effektiv und gerade gegen große Gegnerhorden die beste Medizin. Und jeder Magier weiß zugleich, wie ärgerlich es ist, wenn sich der Pulk aus einem mühevoll gewobenen AoE-Zauber herausbewegt. Die Atronachen-Strategie kommt dem Ganzen gut bei, indem sie an vorderste Front einen robusten... Atronachen... stellt, der optimalerweise dafür sorgt, dass alle Feinde sich fix um ihn scharen. Leichte Beute für unsere Zauber. Und der Scherge überlebt das mit etwas Glück sogar. :)

4.1.3 Veränderung Wind of Change
Veränderung ist ein Talent, gespickt mit so vielen Nützlichkeiten, dass ich es fast jedem Magier ans Herz legen würde. Neben Magierrüstung, einem Perk, der euch tatsächlich mit Stoneflesh einen akzeptablen Verteidigungswert beschaffen kann, helfen vor allem die Resistenzen gegenüber Magier aus, da ich selbst mit dem Beschwörer am ehesten mal von einem verirrten Feuerball oder Blitz getroffen werde. Da es sich vor jeder Konfrontation empfiehlt, zumindest einen der defensiven Zauber dieser Schule anzuwenden, sollte sich dieser Perk auch zügig verbessern lassen.
Obwohl er hier unter den Kerntalenten gelistet ist, würde ich aber anmerken, dass das Ausmaß, in welchem man hier hinein investiert, doch davon abhängig sein sollte, wie sehr ihr getroffen werdet.
Wenn euch ohnehin kein Gegner zu Leibe rücken kann, ist dieser Perk logischerweise weitgehend nutzlos.

4.1.5 Verzauberung Beschwört Neid herauf
Und gleich noch so ein Perk, der auch unter optionalen Talenten seinen Platz haben könnte!
In der Praxis hat aber jeder Magier, den ich bisher gespielt habe, Verzauberung erlernt. Warum? Nun, da wir keine Rüstung tragen, fällt das Optimieren der Rüstung via Schmieden ja schonmal weg. Schade, denn der Magier kann - mehr als die meisten anderen Klassen - drastisch durch Feintuning an den Werten seiner Roben verbessert werden. Verzauberung ermöglicht es dem Beschwörer, seine Ausrüstung den wechselnden Bedarfslagen im Spiel anzupassen und so die Mana-Durststrecke am Anfang zu lindern oder die dürftige Effektivität der Zerstörungszauber im mittleren und späten Spielverlauf aufzubessern. Ein ungemein flexibler Perk, der wohl durch die häufige Nutzung ohnehin mitlevelt. Inwiefern man tatsächlich einzelne Talente skillen sollte, ist relativ klar zu beantworten. Das Talent, was zweifelsohne toll für uns ist, ist das allerletzte, welches uns die Option auf eine zusätzlich Verzauberung pro Gegenstand gewährt. Und um das zu erreichen bietet sich offenkundig der mittlere Pfad an, mit dessen Talenten wir genau die Sachen aufpolieren können, die ich zuvor genannt habe.
Da man mit Verzauberung „nur“ Feintuning betreibt, will ich aber auch erwähnt haben, dass das ein 'Kerntalent 2. Ordnung' ist. Zerstörung und Beschwörung sind zunächst mal ausschlaggebender für den Erfolg des Charakters und genießen daher Priorität.




4.2 Ergänzungsmaterial



4.2.1 Wiederherstellung Die Last mit der Patch-Keule
Es kommt in Skyrim und anderen Teilen (Himmelsrands) selten vor, dass ein Patch die Balance von ganz speziellen Klassen zu korrigieren scheint. Und doch scheint gerade das im Fall des Beschwörers und Wiederherstellungsmagie passiert zu sein. Zu mächtig erschien der Obrigkeit womöglich die Kombination aus starken Schergen UND der Möglichkeit, diese dann auch noch beständig zu verarzten. Wirklich verneinen kann bzw. konnte man diesen Eindruck auch nicht und auch so ist der Beschwörer ein ziemlich potenter Typ. Für einen Milchtrinker zumindest.
Da uns Wiederherstellung aber nun nicht mehr zum Beschwörungen-Verarzten nutzt, können wir es prinzipiell links liegen lassen. Dieser Schule zum Eigenbedarf und für den eigenen Huskarl ein wenig Aufmerksamkeit zu schenken ist mitnichten verkehrt - aber auch noch lange keine Pflichtinvestition.


4.2.2 Illusion Hirngespinste
Mit dem Beschwörer und Illusion habe ich so meine Last. Grundsätzlich ist diese Magieschule ja wirklich klasse geeignet, um Magier durch das schwierige Mid-Game hin ins Late-Game zu begleiten und bietet die dringend nötigen Werkzeuge gegen sonst knifflige Begegnungen.
Nun gibt es da aber ein klitzekleines Problem spielerischer Natur. Illusion ist eine Form von... Heimlichkeit - Des Magiers Schleichen - und setzt z.T. auf Konfliktvermeidung. Und eben dieses Vorgehen passt nicht so recht zum Beschwörer, dessen Schergen nicht schleichen, sondern poltern und quasi nur auf handfeste Lösung aus sind.
Man mag hier in eine von zwei Richtungen argumentieren:
a) Illusionsmagie hat praktisch keine Synergie mit irgendetwas anderem, was den Beschwörer auszeichnet und sollte daher auch umgangen werden.
b) Illusionsmagie bereichert den Beschwörer um eine Facette und kann daher durchaus als Ergänzung oder Gimmick verwendet werden.

Lösen lässt sich diese Frage allenfalls nach Geschmack. Ich selber tendiere mehr zu a), benutze aber ab und zu doch mal einen Amok-Zauber, um ein wenig Chaos unter Feinden zu streuen. Das dient aber eher meiner eigenen Belustigung.
Spielentscheidend ist die Wahl hier aber nicht und probieren kann man es ja. Talente erlernen würde ich allerdings nur dann, wenn ich merke, dass ich verstärkt auf Zauber dieser Schule setze.

4.2.3 Redekunst Beschwört Szenarien in den Köpfen der Hörer
Weihnachten naht. Man rückt zusammen. Der Beschwörer holt seinen ganzen Bedienstetenkreis zu sich. Und was macht man dann, wenn man beisammen ist? Immer nur Monsterschädel spalten? Nein, das widerspricht dem Geist eines Liebesfests.
Also erzählt man sich in bester Nordmanier spannende Lagerfeuer-Geschichten!
Also, zumindest dann, wenn man überschüssige Talentpunkte hat.
Redekunst ist meiner Meinung nach ein Perk, der nie so wirklich verkehrt, aber auch nur ganz selten wichtig ist.
Wirft ein warmes Rollenspiel-Licht auf den Beschwörer und beschert ihm für die spärliche Beute, die er selbst tragen kann, ein paar Münzen mehr.




Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


4.3 Tabu §nana




4.3.1 Diebestalente Anrufung statt Anhörung
Ein Charakter, der kämpfen lässt, statt selbst in den Ring zu steigen, hat im testosteron-geschwängerten Himmelsrand von vornherein nicht den leichtesten Stand. Wird so ein Kerl obendrein noch kriminell mit Schleichen, Klauen und derlei schattigem Gekreuch, entmannt er sich in den Augen der versammelten Nordschaft endgültig selbst und sollte folgerichtig auf Minnesänger umskillen.

4.3.2 Waffentalente & Blocken Ausschlussprinzip
Schwerfällig, schmutzig, wenig modisch und so unfassbar unnötig, wo wir doch schon Handlanger haben. Unser Schild erfordert kein Blocken.

Beschworene Waffen
Klingt ja zunächst praktisch, so ein fesches Schwert aus der Hüfte zaubern zu können. Nur... was dann? Der Beschwörer sollte, seiner Profession treu, gerade mal wissen, an welchem Ende er das klobige Dingens zu packen hat. Da hört seine Waffenexpertise aber eben auch auf. Waffen beschwören ist ein Gimmick, das eher bei Hybrid-Charakteren zum Tragen kommt, bei unserem Magier allerdings nirgendwo hinführt, weil seine Zukunft ja in der Magie liegen sollte.
Zudem mittelfristig bereits schwierig, da wir zum Nutzen der Nahkampfwaffen gefährlich nah an den Gegner ran müssen und auf Distanz die Zerstörungsmagie in puncto Effektivität den Bogen irgendwann aussticht.

Stäbe
Die bilden eine kleine Ausnahme. Einer zumindest. Und - wer hätte das nach dem Zuführen einiger meiner Guides hier gedacht - es handelt sich um Sanguines Rose. Der sieht nicht nur wie eine Blume toll aus, sondern beschwört sogar einen Dremora, wann immer ihr ihn dem Feind entgegen schwenkt. Ich gebe allerdings zu bedenken, dass der Stab unterschiedliche Dremora beschwört, je nachdem mit welchem Level ihr ihn abgreift. Wenn ihr also einen Dremora Valkynaz wollt, solltet ihr mit der Quest-Reihe etwas warten.
2. Anmerkung: Sanguines Rose war vor allem in den ersten paar Versionen Skyrims ziemlich übermächtig. Mittlerweile (und durch Mods) ist das besser geworden. Nehmt ihn also, wann immer es euch beliebt - es zerstört die fragile Balance Skyrims nicht mehr so sehr. ;)

4.3.3 Rüstungen Beschwört eh nur Hautirritationen herauf
Der Magier von Welt umhüllt sich nur in feinsten Stoffen. Wozu unsere zarte Haut mit Leder und Stahl belasten, wenn stattdessen etwas Lebendiges als Schutzschild zwischen uns und den Feind bringen können?




5. Schreie: Summoning!
Was wäre ein echter Beschwörer ohne das nötige Stimmchen, um eine Beschwörung auszusprechen? Dohvakiin hat in der Tat ein sehr kräftiges Organ und kann damit sogar noch mehr, als die Schergen Oblivions nach Himmelsrand zu hieven.
Als Magier gibt es grundsätzlich viele Schreie, die situativen Nutzen entfalten können. Typische Kandidaten, wie Unerbittliche Macht oder Feuer-/Frostatem dienen auch diesem Charakter als verlängerter Arm des Kurses, den er mit Zerstörungsmagie ja bereits verfolgt. Von speziellerem Interesse sind indes Schreie, wie ätherische Gestalt, mit dem der Beschwörer unbeschadet ausharren kann, werden seine Schergen ihr Werk verrichten. Ist zudem gut, um brenzligen Situationen zu entrinnen.
Des Weiteren passt es spielerisch natürlich gut zu einem Beschwörer, sogar einen Drachen herbeirufen zu können. :D


6. Begleiter: Kosten kein Magicka
Ein Grund, der viele davon abhält, Begleiter mitzunehmen, ist wohl die hölzerne KI und das mangelnde Fingerspitzengefühl, wenn es um delikate Schleichpassagen und dergleichen geht. Nun, der Beschwörer kommt nicht umhin, in Form von Beschwörungen schon NPCs um sich zu haben und kann somit getrost auch noch andere Begleiter mitnehmen. Die sind vielleicht keine magischen Wesen und verwässern somit unser Angestellten-Klientel, können dafür aber fleißig das Zeug schleppen, was wir Mangels Ausdauer kaum aufzuheben vermögen.
Ist zwar etwas müßig, alles Aufgehobene erstmal an den Huskarl rüber zu reichen, aber ein bisschen schuften kann man ja auch mal als Beschwörer. Umso mehr, wenn man dafür Geld einfährt.



7. Geschöpf der Finsternis: Der innere Schweinehund
Der Werwolf ist zu primitiv und nahkampforientiert, um dem Beschwörer 'amicable' zu erscheinen. Der Vampir... nunja:

Dawnguard-Zusatz:
...hat dank dieses DLCs schon so seinen eigenen Reiz. Ein bisschen aufpolierte Stats, ein paar Talente, wie die Nebelform oder gar die Gargoyle-Beschwörung passen ausgesprochen gut zu einem Beschwörer. Da nimmt unsereins auch mal die etwas niedrigeren Resistenzen hin. Die Sache mit dem Sonnenschein... nunja, vielleicht gibt es ja eine alternative Spielvariante, der das noch besser zu Gesicht steht. :)



8. Gilden: Eingeschworene Gemeinschaft
Ein Beschwörer nutzt Beschwörungsmagie... und Zerstörungsmagie... und auch sonst... Magie! Wohin zieht es ihn dementsprechend? Gefährten!! §motz

Äh, ja. Magierakademie von Winterfeste klingt gut, nicht wahr? Zugriff auf hochstufige Angelegenheit, die besten Lehrer (als würden wir die brauchen bei unserem Eifer :D) und die Erzmagierrobe. Was wünscht das Beschwörerherz mehr?

Bei den Gefährten könnten wir uns verdingen, steht allerdings in keinem spielerischen Zusammenhang mit unserem Charakter. Diebesgilde und Bruderschaft stehen mehr noch im Kontrast zu unserem Naturell. Wir haben weder Anlass, Schleichen zu skillen, noch die alltägliche Raffinesse oder Verschlagenheit, die ein Berufsattentäter oder -dieb mitbringen sollte.
Mit der ganzen Entourage, die wir mitschleppen, auch eher schwierig.


9. Spielstil: Den Coach spielen
So, die Voraussetzungen sind geklärt, die Perks erfasst und die Questreihen, auf die wir schielen, sind bekannt. Was unserem Beschwörer nun noch fehlt, ist der Schlachtplan.
Witzigerweise ist das ganz ähnlich, wie die Lage, der sich der Beschwörer selbst dauernd stellen wird. Denn ganz so simpel, wie „zurücklehnen und zuschauen“ ist das Spiel dann doch nicht. Auf höheren Schwierigkeitsstufen und vor allem in entsprechend gemoddetem Zustand mag der Beschwörer zusehen, dass er stets diejenigen Schergen herbeiruft, die der Gegnerschar am passendsten zu Leibe rücken kann.
Hat man einen robusten Huskarl für den Nahkampf, wähle ich selbst gerne den Skelettbogenschützen zu Beginn, da der überraschend gut zielt und ebenfalls überraschend hart zulangt. Darüber hinaus hat auch gerade zu Beginn der Flaming Familiar seinen Reiz, da er mit wesentlich mehr Reichweite angerufen werden kann und als lebendige Bombe sich gut dazu eignet, einen Kampf zu eröffnen.
Die bereits zu Beginn erwähnte Kombination aus Atronachen und der passenden Zerstörungsmagie sollte ebenfalls nicht außer acht gelassen werden.
Ich rate zudem dazu, in der der Schnellzauberleiste immer die Konter parat zu haben, gegen feindliche Beschwörungen und daedrische Kreaturen. Ansonsten verkommt ein Kampf gegen einen anderen Beschwörer doch mal zur drögen Schere-Stein-Papier-Nummer. Und dabei ist es doch so schön, die Spielzeuge des Feindes gegen ihn zu verwenden. :)
Als notorischer Rollenspieler nutze ich übrigens recht selten Totenbeschwörung und verlasse mich eher auf daedrische Wesen und Elementare. Das ist aber reine Geschmackssache und gelegentlich auch von mir durchbrochen.

„Bottom Line“ dieses Abschnitts sollte sein, dass der Beschwörer nach Möglichkeit zuerst überblickt, womit er es zu tun hat und erst dann seine Schergen versammelt. Sofern es Zeit und Magicka dabei erlauben, kann er sich dementsprechend erst mal inklusive Huskarl ein Team zusammenstellen und dann kontrolliert den Kampf selbst eröffnen. Davon, wie gut man mit offensiver Magie bewandert ist, hängt infolgedessen auch ab, ob man lieber zurückbleibt oder den Feind umgeht oder ob man selber Rückendeckung gibt. Funktioniert erfahrungsgemäß beides.


10. Alternative Spielstile: Andere Bilder herausbeschwören

Der Beschwörer ist an und für sich ein unbescholtener Arbeitgeber, der vielleicht auf der Lohnseite eher dürftig agiert, aber zumindest auf solche Angestellte setzt, die wenig zwielichtig und gesellschaftlich verträglich erscheinen. Er hat da allerdings einen Kollegen, der deutlich strittigeren Umgang pflegt...

10.1 Der Nekromant

Der Nekromant war schon immer ein bisschen kauzig. Ein schrulliger Zeitgenosse, der muffige Gruften und Friedhof spontan mit Wohnlichkeit assoziiert und noch nie so richtig verstanden hat, was so abstoßend an einem Menschen oder Mer ist, wenn er das Leben nun eine Weile hinter sich hat. Umgekehrt wohl aber auch kein Typ, der die Lebenden besonders ästhetisch zu finden scheint.
Ein Hoch also auf die Möglichkeit, sich zwecks Beschwöung mit lauter wandelnden Toten zu umgeben! Die riechen zwar streng, langen aber deftig zu und lassen zur Belustigung ihres Meisters selbst bärbeißige Berserker wie memmige Minnesänger quieken.
Da das Arsenal an Beschwörungszaubern sich spätestens seit den DLCs Dragonborn und Dawnguard doch mächtig in Richtung Totenbeschwörung neigt, kann der Nekromant nahezu völlig auf andere Beschwörungen verzichten und sich ganz und gar dem Gammelfleisch widmen. Sobald dann auch noch Expertenstatus erreicht ist und man Gefallene wiedererwecken kann, sollte sich Mannimarco in Acht nehmen, denn eine neue Nekromantenmacht hat sich soeben in Himmelsrand erhoben.
P.S.: Auch bezüglich der Schreie und Roben bietet schon allein Vanilla Skyrim eine Vielzahl an Nettigkeiten, die besonders einem bösen Charakter gut zu Gesicht stehen.



11. Fazit: Pro und Contra

+ Der wohl einsteigerfreundlichste Magier
+ Immer in (guter) Gesellschaft unterwegs
+ Hat wenig Kerntalente und somit viel Freiraum zur Individualisierung
+ Kann als Rollenspielklasse gespielt werden



+ / - bietet bei korrekter Spielweise kaum eine Herausforderung
+ / - reiner Fernkämpfer
+ / - Profitiert von bzw. erfordert ein wenig situative Anpassung der Strategie


- skaliert eher mäßig ins Lategame hinein
- kann in Ermangelung von hautnaher Action etwas öde sein
- ist auf die Qualität seiner verfügbaren Beschwöungen angewiesen
- wenig speziell auf ihn zugeschnittenes, sinnvolles Equipment
- typischerweise schlechte Nehmerqualitäten
- wenig Stauraum
- Hoher Bedarf an Magicka-Tränken


Und hiermit wären wir auch schon am Ende des Beschwörerleitfadens. Ich hoffe, dass er viele von euch erreicht und vielleicht sogar ermutigt, dem Charakter eine Chance zu geben.
Weiterhin wünschen wir euch eine schöne Weihnachtszeit und einen guten Start ins kommende Jahr. :)

Positives, aber auch negatives, Feedback nehme ich gerne an - bitte im entsprechenden Thread im Hilfe-Forum.


⇐ Zurück

geschrieben von Zetubal


Login


Passwort vergessen?
Noch nicht registriert?
PotM
Kampf mit Untoten
Umfrage
Zurzeit ist keine Umfrage aktiv!

Umfragenarchiv
Shop
Statistik
Online seit Januar 2007
8.376.568 Besucher
46.891.596 Klicks
938 Besucher heute
4.950 Klicks heute
1.314 News
702 Artikel
18 Besucher online

News-Feeds:

RSS 0.91
RSS 1.0
RSS 2.0
Atom 1.0

Twitter
Folge uns auf Twitter, um stets auf dem Laufenden zu sein.
WoESde @ Twitter
World of Players Netzwerk


Kein Kopieren von Inhalten oder Bildern ohne Genehmigung
Powered by Frogsystem 2 © 2007 - 2014 Frogsystem-Team