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Skyrim - Lösung: Diebesgilde - Geblendet (Blindsighted)

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Hat der Spieler die Segnung Nocturnals im Verlauf von "Wiederherstellung der Dreieinigkeit" erhalten, wird Brynjolf den Spieler ansprechen, welcher sagt, dass Mercer laut dem Plan in seinem Haus vorhat, das Auge der Falmer zu stehlen. Er müsse sich also in Irkngthand, einer Dwemerruine, aufhalten und er schlägt vor, sich unverzüglich, dorthin zu begeben. Der Spieler reist also zu Irkngthand und findet sort im Außenbereich einige Banditen vor, die ihn sofort angreifen.

Sind diese besiegt, so muss der Spieler über das von außen angelegte Klettergerüst der Banditen immer weiter hochklettern, bis er ganz oben die Tür in das Arcanex der Ruine nehmen kann. In dessen Inneren wird nahegelegt, zu schleichen, weil schnelles Laufen die Dwemerfallen aktiviert, welche dann Sphärenzenturios freilassen. Hat der Spieler die erste Halle gemeistert, wird er in einer halb eingestürzten Halle landen, in welcher sich rotierende Flammenwerfer befinden. Es ist einiges an Kalkulation nötig, um nicht versehentlich getroffen zu werden. Am Einfachsten ist es, den 'Ätherische Gestalt'-Schrei zu nutzen und einfach durchzulaufen. Am Ende des Raumes werden Brynjolf und Karliah auf den Spieler warten.

Ist der Spieler zu ihnen gestoßen, geht es nun in die großen Höhlen von Irkngthand, wo vor allem Falmer und Chauri eine Gefahr darstellen, doch hier warten noch eine andere Gefahr. Mercer hat seinem Ruf als Nachtigall alle Ehre gemacht und sehr gefährliche Fallen aufgestellt, welche höheren Schaden verursachen als die gewöhnlichen Fallen. Es ist sehr zu empfehlen, oft zu speichern. Die Falmer und Chauri sind zwar zahlreich, aber mit Brynjolf und Karliah an der Seite des Spielers selbst auf hohen Leveln keine übermäßige Bedrohung. Hat der Spieler sich bis zum Ende der großen Höhle vorgekämpft, wird er dort auf einen Dwemerzenturiomeister stoßen. Er kann benutzt werden, um die zahlreichen Falmer zu attackieren. Hierbei sollte jedoch beachtet werden, dass er oftmals auch lieber den Spieler als Ziel anvisiert und die Falmer einfach in Ruhe lässt.

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Im anschließenden Dungeon geht es in die Sklavenquartiere, eine Hochburg der Falmer. Hinter jeder Ecke warten mehrere von ihnen und gerade auf hoher Stufe kann die Masse eine erhebliche Gefahr darstellen. Ansonsten ist der hiesige Dungeon jedoch sehr einfach gebaut, sodass man lediglich dem Weg folgen muss. Eine hier befindliche Tür kann nur geöffnet werden, wenn beide Hebel innerhalb eines kurzen Zeitraums betätigt werden. Wartet der Spieler zu lange, so wird der eine Hebel wieder zurückgesetzt.

Das Heiligtum
Hat der Spieler die Sklavenquartiere überwunden, so wird er im letzten Raum auf Mercer Frey stoßen und ihn dabei erwischen, wie er an einer riesigen Schneeelfenstatue versucht, das Kristallauge aus der Halterung zu lösen. Dies gelingt ihm auch, doch dann bemerkt er den Spieler und seine Begleiter. Der darauffolgende Kampf ist bereits vom Spiel recht eindeutig vorgeschrieben. Hat Mercer den Großteil seiner Lebenspunkte verloren, so wird er einen Zauber wirken und schreien, dass niemand diesen Ort verlassen werde.

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Der Zauber reißt die überall befindlichen Dwemerrohre auf und Wasser strömt herein. Nach dem Wirken des Zaubers stirbt er und Karliah ruft dem Spieler zu, er sollte schnellstmöglich den Schlüssel holen, bevor hier alles überflutet sei. Hat der Spieler den Skelettschlüssel in seinem Besitz, wird Brynjolf aufschreien, dass der Weg nach draußen blockiert sei und dass sie in der Falle säßen. Der Spieler und seine Begleiter müssen abwarten, bis das Wasser hoch genug gestiegen ist, um dann durch ein Loch in der Deckenwand einen Ausgang in einen kleinen Tunnel zu finden. Hat der Spieler den Tunnel betreten, wird Karliah mit ihm sprechen und ihn auffordern, den Skelettschlüssel zum Dämmergrab zurückzubringen und ihm außerdem als Belohnung ihren Bogen, den Bogen der Nachtigall, überreichen. Hiermit gilt die Quest als beendet und "Rückkehr der Finsternis" beginnt.


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geschrieben von TheDarkRuler


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