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Skyrim - Lösung: Alduins Mauer (Alduin's Wall)

Alduins Mauer

Der alte Esbern zeigt sich von unserer Ankunft sehr begeistert, weshalb er auch umgehend seine sieben Sachen zusammen packt, und uns bittet, ihn zu Delphine nach Flusswald zu geleiten. Auf dem Weg zurück begegnen wir weiteren Häschern der Thalmor, welche uns nicht nur in den Kanälen attackieren, sondern selbst die uns bekannte Küchenhilfe aus der Botschaft, auf dem Marktplatz von Rifton einen Anschlag auf unser Leben verübt. Nachdem die Gefahren überstanden sind, reisen wir mit Esbern zurück nach Flusswald, um im Gasthaus Zum schlafenden Riesen mit Delphine zu sprechen.





"2812: Wir erhielten vom Kaiser endlich die Genehmigung, mit den Arbeiten an Alduins Mauer zu beginnen."
- Annalen der Drachenwache

Esbern weiß Vieles um die Geschichte der alten Klingen und ihre zur Legende gewordenen Fähigkeit der Drachentötung zu berichten. Darunter auch die Überlieferungen über einen alten Tempel der Akaviri, welcher ein einzigartiges Monument von enormer Bedeutung enthalten soll. Es handelt sich dabei um Alduins Mauer, eine Art von Anleitung zur Bekämpfung von Alduin, die von den ersten Klingen für spätere Generationen geschaffen wurde. Worum es sich bei diesem Bauwerk handelt, weiß jedoch niemand mehr, da der Tempel vor langer Zeit dem Vergessen anheim fiel. Unser neu gewonnener Gefährte Esbern weiß jedoch durch das Buch der Annalen der Drachenwache von dem Ort namens Karthspitze zu erzählen. Einer Höhle, die den Zugang zu der ehemaligen Klingen-Trutzburg ermöglichen sollte. So brechen wir nach Westen auf, in das Land von Reach, in der Hoffnung, Alduins Mauer zu erreichen.





"2813: Handwerker aus den Tempeln des ganzen Kaiserreichs sind eingetroffen, und haben sich an dieses großartige Werk gemacht, unter der Aufsicht unserer Meisterin höchstpersönlich."
- Annalen der Drachenwache

Die Karthspitze stellt sich als eine der vielen Höhlen in den Felsklippen von Reach dar, welche von einem großen Lager der dort allgegenwärtigen Abgeschworenen umgeben ist. Gemeinsam mit Esbern und Delphine kämpfen wir uns durch das gesamte Lager der grausamen Wilden bis an den Eingang der Höhle heran, die wir nach unserem Sieg betreten, und darin schließlich eine steinerne Brücke erreichen, die offensichtlich den Eingang zu dem gesuchten Tempel darstellt. Unter Esberns Anleitung stellen wir die drei drehbaren Säulen rechts der Brücke auf dass Drachenblut-Symbol ein, welches einen nach unten gerichteten Pfeil in einem Ornamentkreis enthält. Haben wir die Säulen richtig eingestellt, so wird sich die steinerne Brücke senken, um den Zugang in das Heiligtum freizugeben. Im darauf folgenden Raum erblicken wir die soeben auf den Säulen betrachten Symbole auf Druckplatten am Boden. Wir überqueren kurzerhand den Raum auf dem Pfad der Drachenblut-Ornamente und ziehen an der Kette, woraufhin auch unsere Gefährten den Raum durchqueren können. In der nächsten Halle sehen wir uns einem gewaltigen Portal in Form eines steinernen Gesichts gegenüber. Nachdem wir die Truhe im vorderen Teil des Raumes plündern, begeben wir uns zum Portal, an dem uns Esbern auffordert, ein Blutopfer im Ritual-Kreis zu erbringen. Vom Tormechanismus als Drachenblut anerkannt öffnet sich der Zugang, und wir betreten das Allerheiligste.





"2815: Alduins Mauer ist unser Geschenk an jene, die nach uns kommen."
- Annalen der Drachenwache

Auf der rechten Seite des Raumes entdecken wir sofort, wobei es sich nur um Alduins Mauer handeln kann. Eine reich mit Ornamenten verzierte Wand, die den Kampf der ersten Nord gegen den Drachen Alduin darstellt. Mit den beiden Klingen betrachten wir die dargestellten Motive, was uns zu dem Schluss führt, dass die Nord ihre Stimmen einsetzten, um Alduin zu bezwingen. In welcher Weise das aber genau geschah, können wir nicht erfahren, weshalb wir uns kurz darauf aufmachen, die Graubärte zu dieser Macht zu befragen. Nachdem wir auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das Schwert Drachenfluch sowie Rüstung und Schild einer Klinge an uns genommen haben, sprechen wir noch mit dem alten Esbern, welcher uns einen Segen der Klingen im Kampf gegen die Drachen zuteil werden lassen kann, der unsere Fähigkeiten kurzzeitig verbessert. Zum Schluss verlassen wir den Tempel in Richtung Hoch-Hrotghar, und die Quest ist somit erfolgreich abgeschlossen.



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geschrieben von Parcival


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