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Skyrim - Lösung: Akademie von Winterfeste - Arniels Aufgabe (Arniel's Endeavor)

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Arniels Aufgabe, Teil 1

Wir überreden den geheimnistuerischen Dwemerforscher Arniel Gane, ihm bei seinen Forschungsprojekten zur Hand gehen zu dürfen. Er beauftragt uns daraufhin damit, ihm 10 Dwemerzahnräder für eine seiner Veruchsapparaturen zu beschaffen. Da sich hierfür die alten Dwemerruinen besonders eignen, begeben wir uns zu den Ruinen von Alftand, welche sich nahe der Akademie in den verschneiten Ebenen im Südwesten befinden. Dort finden wir die Zahnräder auf Tischen und Regalen, oder entnehmen sie den umherstreifenden Roboterspinnen und Verteidigungssphären der Zwerge. Desweiteren können die Zahnräder ebenso in anderen Dwemerstätten wie beispielsweise den Ruinen von Mzulft nördlich von Rifton gefunden werden, oder man entwendet sie aus dem Dwemermuseum der Festung Unterstein in Markarth.

Wichtiger Hinweis:

Das Questlog enthält zwei Fehler im Bezug auf die Beschreibung der Quest. So steht im Titel der englische Begriff "Endeavor" für Aufgabe, und als Ziel wird die Sammlung von 10 "Fässern" genannt, womit jedoch die Zahnräder gemeint sind.



Arniel mit Zahnrad

"Es gibt da ein Projekt, an dem ich arbeite. Ich frage mich, ob Ihr mir dabei helfen könntet."
- Arniel Gane, Experte auf dem Gebiet der Dwemerforschung

Haben wir genügend Zahnräder gesammelt, so kehren wir zu Arniel Gane zurück, der uns zum Dank eine Belohnung von 750 Septimen überreicht.
Die Quest ist somit erfolgreich abgeschlossen.




Arniels Aufgabe, Teil 2

Wir sind dem Dwemerforscher Arniel Gane weiterhin behilflich, in dem wir in seinem Namen eine geschäftliche Angelegenheit mit dem zwielichtigen Händler Enthir regeln. Unser Auftraggeber berichtet uns, dass er bei Enthir einen für seine Forschungen unerlässlichen Gegenstand bestellt hätte, aber sich dieser nun standhaft weigere, jene Bestellung zu liefern. So sprechen wir mit dem geschäftstüchtigen Dumner, der uns gegenüber beteuert, die vereinbarte Bezahlung für Arniels Bestellung noch nicht erhalten zu haben. Es handelt sich dabei um den Stab von Tandil, der sich nun in der Steinfallhöhle nordwestlich von Rifton, unweit des Dorfes Shors Stein befinden soll.
Bei dem zufälligen Fundort des Stabes kann es sich aber ebenso um die Orte Ansilvund (nördlich von Rifton), Bruchbeinpass (nördlich von Falkenring), Felsenmoorhang (südöstlich von Windhelm), Falkenring-Wachturm (nördlich von Falkenring), Dunkellichtturm (südwestlich von Rifton), Festung Dämmerlicht (nordöstlich von Weißlauf), Spaltsteinschlucht (nordwestlich von Falkenring), Harmugstahl (nördlich von Markarth), Höhle am Hobswasserfall (westlich von Winterfeste), Ilinaltas Tiefe (nördlich von Falkenring), Morvungskar (südwestlich von Windhelm), Festung Nordwacht (westlich von Einsamkeit), Rannveigs Fasten (südlich von Morthal), Südrandheiligtum (südöstlich von Falkenring), Wolfsschädelhöhle (westlich von Einsamkeit) oder Yngvild (westlich von Winterfeste) handeln. Um dem Geschäft doch noch zu einem guten Abschluss zu verhelfen, begeben wir uns zu dem angegebenen Ort, um den Magierstab unversehrt zu bergen.



Enthir

"Ich hatte Enthirs Dienste in Anspruch genommen, um mir etwas ganz bestimmtes zu beschaffen. Nun weigert er sich aber, es mir zu liefern."
- Arniel Gane, Experte auf dem Gebiet der Dwemerforschung

Bei der gut versteckten Steinfallhöhle eingetroffen überwältigen wir bereits auf einer Klippe am Eingang einen auf Wache stehenden Totenbeschwörer. Im Wissen um welche Art von Dieben es sich handelt, betreten wir anschließend die Höhle, in der wir einen weiteren Totenbeschwörer zur Strecke bringen. Der großen Truhe des Diebeslagers entnehmen wir den gesuchten Stab von Tandil und kehren damit anschließend zu Enthir zurück. Im Austausch gegen den gestohlenen Stab erhalten wir den Verzerrten Seelenstein für Arniel Gane, dem wir das geheimnisvolle Artefakt schließlich überreichen.
Die Quest ist somit erfolgreich abgeschlossen.




Arniels Aufgabe (3)

Als wir dem Dwemerforscher Arniel Gane bei dritter Gelegenheit zur Hand gehen möchten, beschließt dieser endlich, uns in sein geheimes Forschungsprojekt einzuweihen. Es handelt sich dabei angeblich um Nachforschungen, die das mysteriöse Verschwinden der Dwemer beleuchten sollen, jedoch lässt uns Arniel über seine schlussendlichen Absichten im Unklaren. Da wir ihm unsere Hilfe zugesagt haben, überreicht er uns den verzerrten Seelenstein mit dem Auftrag, ihn in drei sogenannten Dwemer-Konvektoren zu platzieren, und anschließend mit dem Zauber "Arniels Konvektion" - welchen uns Arniel lehrt - aufzuheizen. Dieser Vorgang soll dazu dienen, die Kräfte der Dwemerapparate in den Seelenstein zu übertragen.



Dwemerkonvektor

"Die Dwemer, sie waren Meister der Magie - und das auf eine Art und Weise, die wir nicht annährend begreifen können.
Ihre größte Errungenschaft war, wie soll ich sagen,... auch ihr größtes Rätsel."

- Arniel Gane, Experte auf dem Gebiet der Dwemerforschung

Die Konvektoren befinden sich an insgesamt sechs Orten in ganz Himmelsrand. Zum Einen am Monument des Hügels der Tiefenvolkreuzung, nordöstlich von Markarth, sowie am Monument in der Nähe der Druadachschanze. Außerdem sind zwei dieser magischen Behälter bei den Ruinen von Mzulft nördlich von Rifton zu finden. Eines im Vorratshaus rechts des Einganges, sowie in der ersten Kammer linker Hand in den Zwergenruinen. Um jedoch Mzulft betreten zu können, muss die Quest Enthüllung des Ungesehenen absolviert werden. Ein weiteres Monument befindet sich an den Ruinen von Bthalft nordwestlich von Rifton, in der Nähe des Dorfes Ivarstatt. Und ein letztes Bauwerk befindet sich in südwestlicher Richtung, unweit des Dorfes Shors Stein, nördlich von Rifton. Haben wir den verzerrten Seelenstein an mindestens drei Konvektoren mit der magischen Energie von Arniels Konvektion gespeist, so bringen wir ihn zurück zum dankbaren Arniel Gane, und die Quest ist somit erfolgreich abgeschlossen.




Arniels Aufgabe, Teil 4

Nach zwei Tagen des Wartens auf Arniels Forschungsergebnisse bieten wir dem Dwemerforscher erneut unsere Dienste an, um sein geheimes Forschungsprojekt voranzutreiben. Er berichtet uns von einem weiteren Gegenstand, dessen Lieferung wiederum durch den Händler Enthir erfolgen sollte, was jedoch bislang erneut zu keinem erfolgreichen Abschluss des Geschäfts führte. Wie sprechen daher mit Enthir, der uns zwar versichert, diesmal bezahlt worden zu sein, aber der aus Morrowind kommende Kurier, welcher das Artefakt zu ihm bringen sollte, niemals bei ihm eingetroffen sei. Ein letztes Lebenszeichen von ihm deutet jedoch darauf hin, dass er die Grenze zu Himmelsrand überschritten haben müsste.



Klinge

"Ich bin so nah am Ziel, so nah! Ihr müsst Enthir zur Vernunft bringen."
- Arniel Gane, Experte auf dem Gebiet der Dwemerforschung

So begeben wir uns in die östliche Grenze in die Jarltümer Rift und Ostmarsch, um den verschollenen Kurier ausfindig zu machen. Unser Ziel ist Tolvalds Höhle nördlich von Rifton. Es kann sich dabei ebenso um die Orte Herbstschattenlichtung (nordwestlich von Rifton), Bruchhelmtal (südöstlich von Rifton), Dunkellichtturm (südwestlich von Rifton), Dunkelwasser-Pass (nordwestlich von Rifton), Faldars Zahn (westlich von Rifton), Kieferspitzenhöhle (westlich von Rifton), und Trevas Wacht (westlich von Rifton) handeln. Sowie in Ostmarsch um die Orte Felsrinnenhöhle (nördlich von Shors Stein), Felsenmoorhang (südöstlich von Windhelm), Cronvangr Höhle (südwestlich von Windhelm), Galgenfelsen (südwestlich von Windhelm), Versteck des verlorenen Messers (südwestlich von Windhelm), Teich Maras Auge (südwestlich von Windhelm), Festung Nebelwacht (südlich von Windhelm), Festung Morvunskar (südwestlich von Windhelm), und die Höhle bei den Flüsternden Hügeln (südwestlich von Windhelm). In Tolvalds Höhle treffen wir zunächst auf einige Eistrolle, bevor wir durch ein Portal in eine alte Kammer der Dwemer treten, in der sich ein Altar befindet. Links und rechts des Altars sind Tore in den Felsen eingelassen, die wir mit dem Zugschalter am linken Tor öffnen. Daraufhin strömen drei bis vier Falmer aus den Durchgängen, die wir überwältigen müssen, um in die hintere Kammer zu gelangen. Im Bau der Falmer entdecken wir Enthirs Kurier, welcher offensichtlich den Falmern zur Nahrung diente. Seiner Leiche entnehmen wir die Seelenklinge und kehren damit zu unserem Auftraggeber zurück.



Arniel

"Was wäre, wenn wir mit den Zwergen in Verbindung treten könnten? Was wenn sie noch irgendwo da draußen sind? Stellt Euch das einmal vor!"
- Arniel Gane, Experte auf dem Gebiet der Dwemerforschung

Arniel Gane erwartet uns bereits ungeduldig, um mit Hilfe der Seelenklinge sein Experiment zur Erforschung des Verschwindens der Dwemer beginnen zu können. Das Artefakt soll dazu dienen, ein altes Ritual der Zwerge nachzuahmen, wonach man das Herz eines toten Gottes - improvisiert durch den verzerrten Seelenstein - mit dem Dolch durch dessen Schneide reaktiviert, um so seine Kräfte zu nutzen. Diese Kräfte sollten uns laut dem Dwemerforscher einen Einblick in das Schicksal der Zwerge verschaffen. Als sich jedoch nach mehreren Schlägen auf den Seelenstein immer noch keinerlei Reaktion abzeichnet, führt Arniel Gane einen letzten verzweifelten Hieb, und verschwindet in einem grellen Lichtblitz. Ob Arniel bei seinem Vorhaben erfolgreich war, werden wir wohl nie erfahren. Aber dafür nehmen wir die am Boden liegende Seelenklinge auf, welche uns mit einem Hieb die Absorbation von zehn Lebens-, Ausdauer- sowie Magickapunkte erlaubt, und es steht fortan der Zauber "Arniel Ganes Schatten beschwören" zur Verfügung, um ein Abbild des Magiers an unsere Seite zur rufen, damit es uns im Kampf dienlich sein wird.
Die Quest ist somit erfolgreich abgeschlossen.



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geschrieben von Parcival


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